來自手機遊戲時代的固有印象,三消玩法都是那種偏益智的小遊戲,比如開心消消樂;而在Steam上,三消反而成為了某些顏色遊戲的鐘愛,比如大名鼎鼎的鏡子。
開心消消樂
現今繁雜的遊戲市場內,以玩法複雜度和機制符合度著稱的遊戲比比皆是,許多體量較小的肉鴿遊戲,都喜歡雜糅進一些機制不太複雜的玩法,比如三消,比如自走棋,比如打牌、彈珠、連連看……《不是地下城:暴君的棋局》,就是以“三消”為核心玩法,以自走棋的兩個階段為運行模式,並加以資源管理,共同組成了這款輕量級策略肉鴿遊戲。
故事的劇情線分為血騎士和死神兩個陣營,兩個陣營的棋子是不同的。並且在完成兩個陣營的難度1休閒模式之後,可以解鎖狂野亂鬥(相比於普通模式更加隨心所欲)和英雄化身(變成反派割草,RPG養成),本文將著重描寫“對弈之旅”這個模式的體驗,以此來剖析本作的主要特色。
表面“三消”,實為“三合”
《不是地下城:暴君的棋局》用一個NxM的棋盤構建出玩家縱橫捭闔的戰場,每個階段會刷新2-3組怪物(起初在中間,消滅每組怪物將解鎖周邊格子),在怪物來臨之前會有“存在步數限制的”準備階段,步數消耗完就會刷新怪物(刷新的格子將用牙齒表示,上面的棋子和資源將被吞噬)開始自動戰鬥。
本作通過佈局(準備)階段和戰鬥階段兩個涇渭分明的階段,將遊戲分為“可操作”與“不可操作”兩個部分,反而有點像自走棋的那種模式了:第一個“可操作”部分,需要玩家移動棋子組合到一起,完成三連乃至更多連、通過連攜獲得額外加分,連結的棋子將會合並消失,並完成類似於自走棋式的升等級,留下一顆更強力的棋子,以此往復。所以,表面上是“三消”的組合方式,實際上反而是“三合”——三個以上合成一個。
這個時候就牽扯到一個問題,3個1級合1個2級固然簡單,但1個3級需要3個2級,3個2級需要的是9個1級,越往上越倍乘,加上一些其他限制(位移步數限制、棋子種類繁多、怪物刷新位置等),難度也是倍乘的,如果光靠刷新出怪,或許湊個4級都很難。
所以,如何解決?
資源管理下的舍與得
《不是地下城:暴君的棋局》給出的答案是:
這個時候又涉及到個問題:是否應該將原本用於合成戰鬥單位的步數,用到資源上面?這就涉及到策略遊戲的一個權衡舍與得的問題:誠然,將所有步數用於合成戰鬥單位更加直觀,但合成資源之後技能的便捷度、建築的連帶效應、以及對於棋子的屬性加持,都會在側面影響著戰鬥單位的戰鬥力和數量。這也是本作為什麼還挺好玩的原因——通過有限步數的取捨,獲得最大化的戰力收益。
自動戰鬥,看就完事了
本作的第二部分,就是“不可操作”的自動戰鬥部分,類似自走棋,己方單位將和敵方單位依次發動攻擊,不過區別在於己方單位將會永久死亡,而不是重新復活。戰鬥動畫稍顯簡單,其實每種類型的職業都可以做點不同的動畫,但也不能太過於眼花繚亂。
蠹居棊處的混亂之弈,我將執棋入局
對於這款遊戲來說,顯然無法滿足於表面的對砍殺伐,更多的策略選擇、更豐富的棋子種類、資源的更多利用途徑,顯然是本作需要考慮的內容,而如果能給棋盤加點變數(比如地形),也許這場蠹居棊處的混亂之弈,會更加精彩。當然,目前來看,本作依然能提供輕量但仍忠實玩法、簡潔但需深思熟慮的,凝聚“三消”+“自走棋”玩法的策略肉鴿遊戲體驗,執棋入局,廝殺八方,構築起屬於自己的暴君棋盤。