【PC游戏】在《不是地下城:暴君的棋局》中玩“三消”,是否搞错了什么


3楼猫 发布时间:2024-02-10 08:14:29 作者:林大猫 Language

【PC游戏】在《不是地下城:暴君的棋局》中玩“三消”,是否搞错了什么-第0张

来自手机游戏时代的固有印象,三消玩法都是那种偏益智的小游戏,比如开心消消乐;而在Steam上,三消反而成为了某些颜色游戏的钟爱,比如大名鼎鼎的镜子。

【PC游戏】在《不是地下城:暴君的棋局》中玩“三消”,是否搞错了什么-第1张

开心消消乐

现今繁杂的游戏市场内,以玩法复杂度和机制符合度著称的游戏比比皆是,许多体量较小的肉鸽游戏,都喜欢杂糅进一些机制不太复杂的玩法,比如三消,比如自走棋,比如打牌、弹珠、连连看……《不是地下城:暴君的棋局》,就是以“三消”为核心玩法,以自走棋的两个阶段为运行模式,并加以资源管理,共同组成了这款轻量级策略肉鸽游戏。

【PC游戏】在《不是地下城:暴君的棋局》中玩“三消”,是否搞错了什么-第2张

故事的剧情线分为血骑士和死神两个阵营,两个阵营的棋子是不同的。并且在完成两个阵营的难度1休闲模式之后,可以解锁狂野乱斗(相比于普通模式更加随心所欲)和英雄化身(变成反派割草,RPG养成),本文将着重描写“对弈之旅”这个模式的体验,以此来剖析本作的主要特色。


表面“三消”,实为“三合”

《不是地下城:暴君的棋局》用一个NxM的棋盘构建出玩家纵横捭阖的战场,每个阶段会刷新2-3组怪物(起初在中间,消灭每组怪物将解锁周边格子),在怪物来临之前会有“存在步数限制的”准备阶段,步数消耗完就会刷新怪物(刷新的格子将用牙齿表示,上面的棋子和资源将被吞噬)开始自动战斗。

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本作通过布局(准备)阶段和战斗阶段两个泾渭分明的阶段,将游戏分为“可操作”与“不可操作”两个部分,反而有点像自走棋的那种模式了:第一个“可操作”部分,需要玩家移动棋子组合到一起,完成三连乃至更多连、通过连携获得额外加分,连结的棋子将会合并消失,并完成类似于自走棋式的升等级,留下一颗更强力的棋子,以此往复。所以,表面上是“三消”的组合方式,实际上反而是“三合”——三个以上合成一个。

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这个时候就牵扯到一个问题,3个1级合1个2级固然简单,但1个3级需要3个2级,3个2级需要的是9个1级,越往上越倍乘,加上一些其他限制(位移步数限制、棋子种类繁多、怪物刷新位置等),难度也是倍乘的,如果光靠刷新出怪,或许凑个4级都很难。

所以,如何解决?


资源管理下的舍与得

《不是地下城:暴君的棋局》给出的答案是:

通过额外的资源管理,丰富游戏对局策略——场地内除了棋子,还有资源的棋子占位,亦是通过同样的方式进行合成。获得的资源,金币、木头、矿石,分别用于购买技能、建筑、和升级。像技能可以移动棋子、升级2级棋子、产出随机1级棋子或者收获资源;建筑则可以对周边固定格数内的棋子产生影响,或是提升产出概率,或是升级棋子等等;矿石可以对某种职业的棋子或者全部棋子进行属性加持。

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这个时候又涉及到个问题:是否应该将原本用于合成战斗单位的步数,用到资源上面?这就涉及到策略游戏的一个权衡舍与得的问题:诚然,将所有步数用于合成战斗单位更加直观,但合成资源之后技能的便捷度、建筑的连带效应、以及对于棋子的属性加持,都会在侧面影响着战斗单位的战斗力和数量。这也是本作为什么还挺好玩的原因——通过有限步数的取舍,获得最大化的战力收益。


自动战斗,看就完事了

本作的第二部分,就是“不可操作”的自动战斗部分,类似自走棋,己方单位将和敌方单位依次发动攻击,不过区别在于己方单位将会永久死亡,而不是重新复活。战斗动画稍显简单,其实每种类型的职业都可以做点不同的动画,但也不能太过于眼花缭乱。

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蠹居棊处的混乱之弈,我将执棋入局

对于这款游戏来说,显然无法满足于表面的对砍杀伐,更多的策略选择、更丰富的棋子种类、资源的更多利用途径,显然是本作需要考虑的内容,而如果能给棋盘加点变数(比如地形),也许这场蠹居棊处的混乱之弈,会更加精彩。当然,目前来看,本作依然能提供轻量但仍忠实玩法、简洁但需深思熟虑的,凝聚“三消”+“自走棋”玩法的策略肉鸽游戏体验,执棋入局,厮杀八方,构筑起属于自己的暴君棋盘。


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