BIGC2021遊戲創新展觀後感


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:23:55 作者:ljg77077 Language


9月上旬的Gadio Pro電臺節目,已向大家預告了 “2021BIGC北京國際遊戲創新展”。2018年在中央美院舉辦的“重識遊戲”藝術展,令人印象深刻,這次展會依然繼承了“重識遊戲”的主題,確實讓我十分期待。
然而,花費了週末大半天的時間後,實際的參觀感受卻是一言難盡,有些地方甚至令人啼笑皆非。我認為有必要寫文吐槽一下了。
門票及手冊

門票及手冊

主題與分區

與2018年不同,這次展覽定在了中華世紀壇一層的環形展廳內。雖說展廳空間不算太大,但被分為六個展區,展區佈置還是比較充實的。六個展區按照“印象”、“學習”、“創作”、“未來”、“文化”、“網易暴雪”的主題作為區分,且主題顏色也不同。

參展作品目錄

展會地圖

參展作品目錄

展會地圖

參展作品目錄

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從地圖上不難看出,“印象”主題的展區最小,也是參展作品最少的,卻擁有《風之旅人》等幾個知名作品,以致該展區的火爆程度不遜於其他。與之相對的,“文化”主題展區卻是全場最冷清的,幾乎沒有任何遊客在此停留。
冷清的“文化”展區

冷清的“文化”展區

這個展區作品基本以手遊為主,主題為“通過遊戲瞭解中國的傳統文化”。但群眾的反映已經證明了,這個展區無論作品還是主題都是全場最缺乏吸引力的。如果指望這樣的作品來實現所謂的文化傳播,那也太蒼白了。
我不懂傳統服飾,但特地觀察了一會兒,未見其他人停下駐足觀看

我不懂傳統服飾,但特地觀察了一會兒,未見其他人停下駐足觀看

緊鄰的“網易暴雪”主題展區,可謂十分氣派。不過人氣也不如想象中的火爆,這可能與現場的挑戰活動有直接關係。
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暴雪專屬展區,就是不一樣

迷惑的挑戰活動

挑戰遊戲的介紹上明明寫著按顏色區分,可實際上並未按此執行,不知道這活動如何策劃的?

六種顏色的扭蛋

挑戰遊戲的介紹上明明寫著按顏色區分,可實際上並未按此執行,不知道這活動如何策劃的?

六種顏色的扭蛋

挑戰遊戲的介紹上明明寫著按顏色區分,可實際上並未按此執行,不知道這活動如何策劃的?

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玩家憑電子票入場後,會獲得兩枚遊戲幣。展廳的入口處有一面牆的扭蛋機,扭蛋共分六種顏色,分別對應著六個展區的主題,每個扭蛋內有一張印有挑戰遊戲名稱的紙條。玩家憑遊戲幣搖出扭蛋後,可根據紙條的提示前往完成相應的遊戲挑戰,挑戰過後會獲得紀念卡片。
乍看之下,這一活動的構想還有點意思。可當我連續擰了兩個扭蛋後,發覺事情有些不對勁了。
首先,扭蛋顏色與其提示的展區實際完全不符,致使顏色的區分變得沒有意義。不過,讓抽取任務的隨機範圍變大,實際倒也沒多大影響。但是,我居然抽到了一個參展目錄上沒有出現的名字,這讓我怎麼也想不明白……
請恕我孤陋寡聞了,如果我不是一個遊戲玩家,如果我不瞭解微軟的“鈔能力”,那麼我該去哪裡找到“Project X Cloud”這個遊戲呢?

請恕我孤陋寡聞了,如果我不是一個遊戲玩家,如果我不瞭解微軟的“鈔能力”,那麼我該去哪裡找到“Project X Cloud”這個遊戲呢?

作品大觀與吐槽

令人迷惑的挑戰活動給我整的有點懵,以至於對挑戰遊戲完全沒了興致。好在其餘的參展作品也很有趣,讓我體驗了一些沒玩過的遊戲。
參展作品絕大多數為已發售的遊戲,有些甚至還是有點年頭的作品。不過這並非是新品發佈會,新遊戲數量少確實無可厚非。
幾個NS遊戲的展位,左側那個《川島博士的腦力鍛鍊》,不知為何玩不了

幾個NS遊戲的展位,左側那個《川島博士的腦力鍛鍊》,不知為何玩不了

PS5的《宇宙機器人》十分火爆,排隊者絡繹不絕,其中不乏有帶著孩子的爺爺奶奶,真可謂老少咸宜

PS5的《宇宙機器人》十分火爆,排隊者絡繹不絕,其中不乏有帶著孩子的爺爺奶奶,真可謂老少咸宜

《暗影火炬城》與《瑞奇與叮噹》,也是挑戰任務的一部分,成為了現場另一大熱門展位

《暗影火炬城》與《瑞奇與叮噹》,也是挑戰任務的一部分,成為了現場另一大熱門展位

《瑞奇與叮噹》的展位是很火爆,但其中一臺PS5卻不能試玩遊戲,僅僅用來欣賞原畫及音樂,致使拿起手柄的玩家紛紛大呼上當。這樣的安排難道是某種新型凡爾賽嗎?

《瑞奇與叮噹》的展位是很火爆,但其中一臺PS5卻不能試玩遊戲,僅僅用來欣賞原畫及音樂,致使拿起手柄的玩家紛紛大呼上當。這樣的安排難道是某種新型凡爾賽嗎?

陳星漢老師的《光·遇》也很有存在感

陳星漢老師的《光·遇》也很有存在感

現場的《微軟模擬飛行》也很火,而且排隊的不少是小孩子

現場的《微軟模擬飛行》也很火,而且排隊的不少是小孩子

《super better》這樣的作品在現場十分尷尬,沒有直觀的引導介紹,需要大量的文字閱讀,甚至還留下一本書供玩家查閱,與周圍的環境相較,顯得有些曲高和寡了

《super better》這樣的作品在現場十分尷尬,沒有直觀的引導介紹,需要大量的文字閱讀,甚至還留下一本書供玩家查閱,與周圍的環境相較,顯得有些曲高和寡了

Zachtronics的兩部作品,《SHENZHEN I/O》《Opus Magnum》放在一起展出。我和基友玩了近半個小時,深感智商不夠用。不過,這種編程類遊戲,我認為現場也應安排工作人員做簡單的講解與引導,否則真是一眼勸退

Zachtronics的兩部作品,《SHENZHEN I/O》《Opus Magnum》放在一起展出。我和基友玩了近半個小時,深感智商不夠用。不過,這種編程類遊戲,我認為現場也應安排工作人員做簡單的講解與引導,否則真是一眼勸退

Nicky Case的兩部網頁端獨立遊戲,《群體的智慧與愚蠢》《信任的進化》。玩了半個小時後,感覺腦洞大開。對邏輯遊戲、博弈論有興趣的朋友,可以試試這兩款遊戲

Nicky Case的兩部網頁端獨立遊戲,《群體的智慧與愚蠢》《信任的進化》。玩了半個小時後,感覺腦洞大開。對邏輯遊戲、博弈論有興趣的朋友,可以試試這兩款遊戲

有些細節之處,我要重點吐槽一下。有些第一人稱遊戲,其試玩電腦沒有鼠標;有些試玩電腦並沒有運行遊戲,也無法找到遊戲運行項在哪,僅僅向玩家“展示”桌面。
《瓦爾登湖》的展位,試玩電腦並沒有運行遊戲,也不知道遊戲運行項在哪,僅僅向玩家“展示”桌面。類似這種狀況在現場還有不少

《瓦爾登湖》的展位,試玩電腦並沒有運行遊戲,也不知道遊戲運行項在哪,僅僅向玩家“展示”桌面。類似這種狀況在現場還有不少

《原神》的展位佔了整整兩面牆,一共有三臺iPad可供試玩。等到我去試玩時,發現其中一臺iPad沒電了,打不開;第二臺倒是能打開遊戲,但需要下載更新,可存儲空間已滿,無法正常進行遊戲;第三臺iPad乾脆連《原神》都沒有……凡此種種,也未見展方工作人員來排除問題,真讓我有些哭笑不得了。
《原神》的展位不小,準備了三臺iPad試玩,但我一個也沒有玩上

《原神》的展位不小,準備了三臺iPad試玩,但我一個也沒有玩上

GAME BANG

GAME BANG獲獎作品展位,牆上的是所有獲獎作品名單,但現場只有這六臺機器展示其中六部作品。這個展位,實際還是GAME BANG與某東的商業活動共用一個展位

GAME BANG獲獎作品展位,牆上的是所有獲獎作品名單,但現場只有這六臺機器展示其中六部作品。這個展位,實際還是GAME BANG與某東的商業活動共用一個展位

Gadio Pro電臺節目中,預告過GAME BANG 2021遊戲開發大賽,其獲獎作品也參與了本次遊戲展。可惜的是,現場GAME BANG的展位實在太小了,而且還是在一個很不起眼的角落裡,不仔細看很容易就錯過了。
獲獎遊戲共有二十餘個,但現場僅僅展出六部獲獎作品。考慮到其他展區的佈置,不免使我懷疑策展方的態度為何?
獲獎作品《未名造物》的遊戲畫面

獲獎作品《未名造物》的遊戲畫面

本次GAME BANG開發大賽的主題為“生物多樣性”,給我留下印象最深的參賽作品,就是這部名為《未名造物》(Untitled Creature)的像素風遊戲。
遊戲的主界面實際為一個小型生物圈,玩家可以將右側的各種生物放入生物圈內。每種生物的功能、行動模式、繁殖速度各不相同,大致可分為生產者、消費者、分解者三類。大多數生物在生物圈內自由活動或繁殖一段時間後,很快就會死亡。生物死亡後的屍體會佔據生物圈的空間,隨著死亡生物越來越多,生存空間則會越來越小,致使其他生物的繁殖率和生命力迅速下降,直至整個生物圈的空間被生物的屍體完全填滿,即算作GAME OVER。
為了維持生物圈的穩定運行,即需要玩家多多放置分解者類型的生物,讓其儘快分解動物屍體,以保證生存空間的富裕。另一方面,其餘各類生物之間則是“大魚吃小魚,小魚吃蝦米”相生相剋的關係。如何維持生物圈的穩定,如何保證生物圈擁有更長的壽命,即是本作的遊戲目標。
作者將遊戲機制與創作主題巧妙的合而為一,給玩家提供了一個簡單明瞭的挑戰目的,又深刻體現了自然界中生物多樣性的重要意義。這樣一部作品,如果能夠再豐富一下游戲內容的話,未來是十分值得期待的。
獲獎作品《未名造物》的簡介

獲獎作品《未名造物》的簡介

尾聲

客觀而論,這一次BIGC現場出了不少疏漏,不過展出作品有不少是可圈可點,值得肯定的。但與2018年在中央美院的“重識遊戲”展相較,這一次商業色彩更重,對獨立遊戲的重視程度遠遠不夠,這與之前的宣傳印象相去甚遠。
作為一個十分注重“遊戲創新”的展會,尤其還是繼承了“重識遊戲”之名的活動,這種取捨未免有些落於俗套。一番活動下來,有沒有重新認識遊戲,我不知道。倒是重新認識了各大廠商,這我真知道……

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