【PC遊戲】這個國內11人小團隊做出的獨立遊戲,簽下了P社的發行


3樓貓 發佈時間:2023-09-14 17:38:12 作者:遊戲新知 Language

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題圖 | 《鋼鐵指揮官》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 權杖三

在今年5月,瑞典遊戲公司Paradox Interactive(簡稱P社)發行了一款策略對戰遊戲《鋼鐵指揮官》(簡稱《鋼鐵》)。它由獨立遊戲團隊成都遊戲河開發,也是P社發行的第一款國產遊戲。

P社在國內的重度單機遊戲玩家群體中負有盛名。他們開發的《群星》、《十字軍之王》、《歐陸風雲》等系列大戰略遊戲以代入感和策略性為主要特色。

P社旗下的發行品牌Paradox Arc注重於發掘一些小製作,並且「抓住了Paradox基因」的遊戲。熟悉這家公司的人都知道,P社的基因包含了硬核的理性思維和不受常理束縛的自由。而從商業角度分析,這麼做能讓相對冷門的重度策略遊戲聚集起更多的玩家。

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遊戲新知也對《鋼鐵》的製作人文又歌進行了採訪,探討了遊戲開發發行中的幕後故事和更加深入的設計思考。

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整個P社都喜歡

《鋼鐵》在2017年初正式開始開發,那時的遊戲河還是一個開在客廳的二人團隊,時不時會在B站上更新一下開發的進度。到了2020年,遊戲河得到了一筆來自廈門幾家大廠的投資,逐漸將《鋼鐵》的團隊規模擴充到了11人,隨後,尋找遊戲的發行商這件事也提上了議程。

彼時正值國內版號寒冬,「當時一年多都沒有(發版號),國內不管是發行還是融資,大家都很謹慎。」文又歌談了幾家國內的發行商,但都沒有談攏,同時他也向P社等國外發行商發郵件介紹《鋼鐵》。在「好幾個月」後,遊戲河收到了P社的回覆,對方認為可以進行更深入的合作。「國內做策略遊戲發行的其實挺少,大環境也都非常謹慎。雖然瑞典那邊確實很遠,但現實上我們也急需簽約發行保證有足夠的資金繼續前進。」

而能與P社簽下發行協議,很大程度上是因為對方認可《鋼鐵》中存在的「Paradox基因」。「其實他們一開始也是很猶豫的,但最終還是認為這個遊戲比較符合他們的用戶群,同時他們公司的人也都很喜歡,後來簽約之後,他們才跟我說之所以能簽下來,是因為他們的CEO也沉迷了。」

這點並非空談。內測期間,在沒有其他宣傳的情況下,P社只是在一次發佈會上播出了一段十幾秒的《鋼鐵》宣傳片,遊戲裡就出現了許多歐洲玩家。「我們也發現P社作為一個發行商,對海外特定的用戶群有天生的吸引力和觸達力。他們不需要多做宣傳,只要說有這麼一個事,就可以觸達到一些人。同時這些人並不是付費買來的流量,所以他們本身也有很強的自傳播能力。」此外,P社也在《鋼鐵》發售前後進行了宣傳,也聯絡了很多主播資源。直到現在,《鋼鐵》在外國直播平臺Twitch的觀眾日峰值也有11000以上。

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目前《鋼鐵》在Steam上接近85%的評論都來自外文玩家

這也從另一個角度解釋了「Paradox基因」的內涵:P社通過對策略類遊戲的深入研究聚集了一群粘性極強的核心玩家,而每一個符合這些核心玩家喜好的新遊戲都會進一步促進這個良性循環。這是一種超越了空間距離和語言障礙的設計語言,對獨立遊戲來說,更是一種理想中的狀態。

不過語言與時區帶來的影響還是會存在於日常工作中。「直到現在我們開會也需要挑雙方能湊到一起的時間。而且和P社溝通交流和工作的方式會有一點不一樣,因為他們大部分情況下肯定會使用郵件進行溝通,而且他們放假的時間非常長,每年冬天和夏天都有一段時間是處於放假的狀態中——比如說前一個月他們還在放暑假。」

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不太典型的產品

《鋼鐵》符合獨立遊戲典型的「解構重組」特點——作者會從舊有的遊戲中提取一部分要素,再加入自己思考和理解創造出一款獨特的作品。

如果一定要貼標籤的話,《鋼鐵》應該算是一款非典型的自走棋類遊戲。它有許多規則和經典的自走棋幾乎一模一樣:遊戲的對局會輪流進行建造階段和戰鬥階段,玩家可以在建造階段花費補給排兵佈陣,到了戰鬥階段這些單位會自動戰鬥,勝利的一方會依據剩下單位的數量和等級對敵方玩家的生命值造成傷害。

而不同的地方是,《鋼鐵》的隨機性相對低很多:並沒有多名玩家互相競爭,而是與固定的對手正面對決;玩家場上的單位也不需要從商店中隨機抽選,而是每回合自行挑選一種新單位解鎖;絕大多數單位在購買時就要決定部署的位置,此後無法再隨意移動。而遊戲帶有隨機性的機制只有開局時角色的選擇和每回合的特殊增援效果。

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而在單位的設計層面,傳統自走棋通常採用A*B*C>A+B+C的思路,玩家關注的更多是「ABC同時上場可以觸發XXX」這樣的規則。而《鋼鐵》採用的思路更像石頭剪刀布:靠數量取勝的「爬蟲」可以以極低的戰損消滅高傷害高射程但是攻擊速度極低的「長弓」;但攻擊附帶濺射效果的「弧光」卻可以三下五除二地擊敗「爬蟲」;而「長弓」又可以一個照面直接摧毀「弧光」。因此讓不同特長的單位優勢互補既是玩家組建陣容的基本邏輯,又是考驗玩家遊戲水平和互相博弈的基礎。

這些不同之處從根本上改變了自走棋的規則:傳統自走棋更像打麻將,需要在充滿未知的環境中追求和牌的結果,而《鋼鐵》更像圍棋,對局中的每次操作都將持續地對戰局產生影響。

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策略遊戲的未來

作為一款獨立遊戲,《鋼鐵》能夠依靠的主要是「設計」,這也是「Paradox基因」的根源。於是遊戲新知和文又歌從自走棋類遊戲的先祖RTS聊起了策略類遊戲的設計問題。

遊戲新知:RTS是一個古老的遊戲類型,而這個類型的遊戲也在不斷衰落,您認為原因是什麼?

文又歌:其實很多人都有當將軍的夢想,喜歡帶領千軍萬馬作戰的感受。RTS這個品類在前互聯網時代實際上是很好的,大部分玩家喜歡和朋友一起對打,或者一起對抗電腦;他們會在遊戲裡造兵、修建築、玩各種花樣。直到有一天接觸了互聯網,瞭解到了網上的人有多厲害,而他們玩遊戲的方式是不一樣的——原來想贏得這樣那樣操作,要把APM(每分鐘操作數)練到四五百。這時候大家才意識到這個遊戲在競技性達到白熱化的程度後,很大程度要比拼操作能力。但發明RTS的人最早也沒希望它成為一個這樣的遊戲。

遊戲新知:所以他們其實並沒有想把RTS設計成這麼難或者說這麼高門檻的遊戲。

文又歌:假設我們給象棋加入新的規則,誰手速快就能多走幾步,它比以前難了嗎?門檻變得更高了嗎?不好說。但這樣是加入了一個與遊戲核心體驗無關的東西。所以很多人說RTS逐漸衰落是因為太難了,這在我們看來是完全不正確的。許多更加熱門的策略類遊戲系統複雜度並不比經典的RTS遊戲低,比如說《全面戰爭》,比如說《文明》,還有P社出品的那些遊戲。

文又歌:像《星際爭霸》,它的策略深度有時候並沒有那麼高。在同種族內戰的時候,經常是雙方選擇鏡像開局,前幾分鐘要做的事情全都是一樣的,最終遊戲變成在操作上面比拼高下了。但喜歡RTS的玩家希望的是指揮軍隊作戰的體驗,他們知道練習微操可以提升自己的水平,但他們並不喜歡這種體驗。

文又歌:所以這就是RTS遊戲的問題,一直以來有許多的作品都嘗試去解決這個問題,包括我們,最終都沒有找到特別好的解決方法。我們的思路是儘量在策略對戰這個維度把操作要素剝離開,我們會和其他自走棋類遊戲對比。比如,為什麼我們強制每回合只能買兩隊兵?

遊戲新知(搶答)因為這兩隊兵就足夠玩家想很久了。

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《鋼鐵》中玩家每回合的有效操作數一般在10次左右,換算一下的話APM還不到兩位數

文又歌:是的。例如初代《刀塔自走棋》,它的操作量其實不小的,要每回合買入賣出、刷新商店等等。我們在操作量這方面更多參考了《皇室戰爭》——但它的操作戰場維度比較小,因為它的目標是一款兩分鐘一局的手機遊戲。但我們認為要給玩家一些成長的體驗,他們希望看到自己的基地越來越大、兵越來越多的這個過程,所以我們參考的時長大約是15到30分鐘。

遊戲新知:那麼,在遊戲操作量比較小的前提下,您認為應當如何保持遊戲的策略深度,避免因為策略退化而變成15分鐘的「大型石頭剪刀布」呢?

文又歌:實際上這是另一個維度的問題,也就是遊戲是否有隱藏信息。猜拳沒有任何公開的信息,所以我們不認為它有策略性,你完全無法預測對手的行為,最終就變成了運氣遊戲。當公開信息開始變多的時候,策略性就會開始上升,比如說軍棋的策略性肯定比猜拳要高。但是當隱藏信息逐漸降低直到完全消失之後,就變成了一個純粹比拼算力的遊戲了,比如象棋。

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根據策梅洛定理,沒有隨機性和隱藏信息的遊戲最終必然只有一種結果

文又歌:所以我們的遊戲在猜拳的基礎上保持了適當的隱藏信息和公開信息,對方下一步會出什麼可以根據他場上的東西判斷。還有一點被我們內部稱為「策略延續性」:傳統的自走棋在對局最後的1V1環節其實是很無聊的,因為雙方互相不瞭解對面的佈陣。只有保證策略具備足夠的延續性,才會產生更多分析的價值。我們其實花了差不多有一年的時間來研究出現在的方案,最終才決定用類似圍棋這種「落子無悔」的方式。

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與玩家的距離在大部分人的印象中,獨立遊戲開發者通常都會以比較「親民」的形象出現在玩家的視野中:他們會向玩家展示遊戲開發的過程和自己的思路,會親自和玩家討論關於遊戲本身的話題。獨立遊戲通常難以在宣發方面主動投入預算,製作人親自下場營業多少能起到一些宣傳作用,同時也有可能在與玩家的交流中得到一些新的思路。

在絕大多數獨立遊戲中,這個原理都是適用的,不過到了《鋼鐵》這裡,情況則出現了一些小小的變化。

作為一款競技遊戲,《鋼鐵》的更新會包含許多平衡性調整,文又歌也經常直播自己開發遊戲和調整平衡性的過程。但是當進行平衡性調整設計的作者嘗試拉近與核心玩家的距離時,摩擦出的火花更多情況下意味著衝突而非期待。

不同的人會對同一個問題有不同的理解方式再正常不過。「不可避免地會發生(這樣的事情):當你做出調整時,可能玩家並不滿意。這個時候你剛好又正在直播,或者在玩家群中比較活躍,就會出現玩家提出意見但是沒有被採納的情況。如果處理這個事情的技巧不夠,玩家就會覺得你是在拒絕他、不採納他的意見。這也反而造成了一種奇怪的、越與玩家溝通效果越差的情況。」

《鋼鐵》作為一款競技遊戲算是深受玩家支持。但在遊戲發售後的一兩個月,也曾與部分玩家發生過一場不大不小的衝突,遊戲河團隊也因此在心理上深受打擊。

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「所以必須掌握一個角度,既要讓玩家有一定程度的參與感,但又不能讓他的參與感強到自己的見解被拒絕後感覺自己受到打擊的程度。因為不同玩家的需求是不一樣的,不管怎麼改(遊戲),一定會有玩家的見解受到打擊,一定會有玩家的意見被忽略。」文又歌對此總結道。

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結語

《鋼鐵指揮官》無疑是一部獨特的作品,而整個策略類遊戲的未來還需要更多研究者的探索。


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