题图 | 《钢铁指挥官》
声明 | 本文不含商业合作
作者 | 权杖三
在今年5月,瑞典游戏公司Paradox Interactive(简称P社)发行了一款策略对战游戏《钢铁指挥官》(简称《钢铁》)。它由独立游戏团队成都游戏河开发,也是P社发行的第一款国产游戏。
P社在国内的重度单机游戏玩家群体中负有盛名。他们开发的《群星》、《十字军之王》、《欧陆风云》等系列大战略游戏以代入感和策略性为主要特色。
P社旗下的发行品牌Paradox Arc注重于发掘一些小制作,并且「抓住了Paradox基因」的游戏。熟悉这家公司的人都知道,P社的基因包含了硬核的理性思维和不受常理束缚的自由。而从商业角度分析,这么做能让相对冷门的重度策略游戏聚集起更多的玩家。
游戏新知也对《钢铁》的制作人文又歌进行了采访,探讨了游戏开发发行中的幕后故事和更加深入的设计思考。
整个P社都喜欢
《钢铁》在2017年初正式开始开发,那时的游戏河还是一个开在客厅的二人团队,时不时会在B站上更新一下开发的进度。到了2020年,游戏河得到了一笔来自厦门几家大厂的投资,逐渐将《钢铁》的团队规模扩充到了11人,随后,寻找游戏的发行商这件事也提上了议程。
彼时正值国内版号寒冬,「当时一年多都没有(发版号),国内不管是发行还是融资,大家都很谨慎。」文又歌谈了几家国内的发行商,但都没有谈拢,同时他也向P社等国外发行商发邮件介绍《钢铁》。在「好几个月」后,游戏河收到了P社的回复,对方认为可以进行更深入的合作。「国内做策略游戏发行的其实挺少,大环境也都非常谨慎。虽然瑞典那边确实很远,但现实上我们也急需签约发行保证有足够的资金继续前进。」
而能与P社签下发行协议,很大程度上是因为对方认可《钢铁》中存在的「Paradox基因」。「其实他们一开始也是很犹豫的,但最终还是认为这个游戏比较符合他们的用户群,同时他们公司的人也都很喜欢,后来签约之后,他们才跟我说之所以能签下来,是因为他们的CEO也沉迷了。」
这点并非空谈。内测期间,在没有其他宣传的情况下,P社只是在一次发布会上播出了一段十几秒的《钢铁》宣传片,游戏里就出现了许多欧洲玩家。「我们也发现P社作为一个发行商,对海外特定的用户群有天生的吸引力和触达力。他们不需要多做宣传,只要说有这么一个事,就可以触达到一些人。同时这些人并不是付费买来的流量,所以他们本身也有很强的自传播能力。」此外,P社也在《钢铁》发售前后进行了宣传,也联络了很多主播资源。直到现在,《钢铁》在外国直播平台Twitch的观众日峰值也有11000以上。
目前《钢铁》在Steam上接近85%的评论都来自外文玩家
这也从另一个角度解释了「Paradox基因」的内涵:P社通过对策略类游戏的深入研究聚集了一群粘性极强的核心玩家,而每一个符合这些核心玩家喜好的新游戏都会进一步促进这个良性循环。这是一种超越了空间距离和语言障碍的设计语言,对独立游戏来说,更是一种理想中的状态。
不过语言与时区带来的影响还是会存在于日常工作中。「直到现在我们开会也需要挑双方能凑到一起的时间。而且和P社沟通交流和工作的方式会有一点不一样,因为他们大部分情况下肯定会使用邮件进行沟通,而且他们放假的时间非常长,每年冬天和夏天都有一段时间是处于放假的状态中——比如说前一个月他们还在放暑假。」
不太典型的产品《钢铁》符合独立游戏典型的「解构重组」特点——作者会从旧有的游戏中提取一部分要素,再加入自己思考和理解创造出一款独特的作品。
如果一定要贴标签的话,《钢铁》应该算是一款非典型的自走棋类游戏。它有许多规则和经典的自走棋几乎一模一样:游戏的对局会轮流进行建造阶段和战斗阶段,玩家可以在建造阶段花费补给排兵布阵,到了战斗阶段这些单位会自动战斗,胜利的一方会依据剩下单位的数量和等级对敌方玩家的生命值造成伤害。
而不同的地方是,《钢铁》的随机性相对低很多:并没有多名玩家互相竞争,而是与固定的对手正面对决;玩家场上的单位也不需要从商店中随机抽选,而是每回合自行挑选一种新单位解锁;绝大多数单位在购买时就要决定部署的位置,此后无法再随意移动。而游戏带有随机性的机制只有开局时角色的选择和每回合的特殊增援效果。
而在单位的设计层面,传统自走棋通常采用A*B*C>A+B+C的思路,玩家关注的更多是「ABC同时上场可以触发XXX」这样的规则。而《钢铁》采用的思路更像石头剪刀布:靠数量取胜的「爬虫」可以以极低的战损消灭高伤害高射程但是攻击速度极低的「长弓」;但攻击附带溅射效果的「弧光」却可以三下五除二地击败「爬虫」;而「长弓」又可以一个照面直接摧毁「弧光」。因此让不同特长的单位优势互补既是玩家组建阵容的基本逻辑,又是考验玩家游戏水平和互相博弈的基础。
这些不同之处从根本上改变了自走棋的规则:传统自走棋更像打麻将,需要在充满未知的环境中追求和牌的结果,而《钢铁》更像围棋,对局中的每次操作都将持续地对战局产生影响。
策略游戏的未来
作为一款独立游戏,《钢铁》能够依靠的主要是「设计」,这也是「Paradox基因」的根源。于是游戏新知和文又歌从自走棋类游戏的先祖RTS聊起了策略类游戏的设计问题。
游戏新知:RTS是一个古老的游戏类型,而这个类型的游戏也在不断衰落,您认为原因是什么?
文又歌:其实很多人都有当将军的梦想,喜欢带领千军万马作战的感受。RTS这个品类在前互联网时代实际上是很好的,大部分玩家喜欢和朋友一起对打,或者一起对抗电脑;他们会在游戏里造兵、修建筑、玩各种花样。直到有一天接触了互联网,了解到了网上的人有多厉害,而他们玩游戏的方式是不一样的——原来想赢得这样那样操作,要把APM(每分钟操作数)练到四五百。这时候大家才意识到这个游戏在竞技性达到白热化的程度后,很大程度要比拼操作能力。但发明RTS的人最早也没希望它成为一个这样的游戏。
游戏新知:所以他们其实并没有想把RTS设计成这么难或者说这么高门槛的游戏。
文又歌:假设我们给象棋加入新的规则,谁手速快就能多走几步,它比以前难了吗?门槛变得更高了吗?不好说。但这样是加入了一个与游戏核心体验无关的东西。所以很多人说RTS逐渐衰落是因为太难了,这在我们看来是完全不正确的。许多更加热门的策略类游戏系统复杂度并不比经典的RTS游戏低,比如说《全面战争》,比如说《文明》,还有P社出品的那些游戏。
文又歌:像《星际争霸》,它的策略深度有时候并没有那么高。在同种族内战的时候,经常是双方选择镜像开局,前几分钟要做的事情全都是一样的,最终游戏变成在操作上面比拼高下了。但喜欢RTS的玩家希望的是指挥军队作战的体验,他们知道练习微操可以提升自己的水平,但他们并不喜欢这种体验。
文又歌:所以这就是RTS游戏的问题,一直以来有许多的作品都尝试去解决这个问题,包括我们,最终都没有找到特别好的解决方法。我们的思路是尽量在策略对战这个维度把操作要素剥离开,我们会和其他自走棋类游戏对比。比如,为什么我们强制每回合只能买两队兵?
游戏新知(抢答):因为这两队兵就足够玩家想很久了。
《钢铁》中玩家每回合的有效操作数一般在10次左右,换算一下的话APM还不到两位数
文又歌:是的。例如初代《刀塔自走棋》,它的操作量其实不小的,要每回合买入卖出、刷新商店等等。我们在操作量这方面更多参考了《皇室战争》——但它的操作战场维度比较小,因为它的目标是一款两分钟一局的手机游戏。但我们认为要给玩家一些成长的体验,他们希望看到自己的基地越来越大、兵越来越多的这个过程,所以我们参考的时长大约是15到30分钟。
游戏新知:那么,在游戏操作量比较小的前提下,您认为应当如何保持游戏的策略深度,避免因为策略退化而变成15分钟的「大型石头剪刀布」呢?
文又歌:实际上这是另一个维度的问题,也就是游戏是否有隐藏信息。猜拳没有任何公开的信息,所以我们不认为它有策略性,你完全无法预测对手的行为,最终就变成了运气游戏。当公开信息开始变多的时候,策略性就会开始上升,比如说军棋的策略性肯定比猜拳要高。但是当隐藏信息逐渐降低直到完全消失之后,就变成了一个纯粹比拼算力的游戏了,比如象棋。
根据策梅洛定理,没有随机性和隐藏信息的游戏最终必然只有一种结果
文又歌:所以我们的游戏在猜拳的基础上保持了适当的隐藏信息和公开信息,对方下一步会出什么可以根据他场上的东西判断。还有一点被我们内部称为「策略延续性」:传统的自走棋在对局最后的1V1环节其实是很无聊的,因为双方互相不了解对面的布阵。只有保证策略具备足够的延续性,才会产生更多分析的价值。我们其实花了差不多有一年的时间来研究出现在的方案,最终才决定用类似围棋这种「落子无悔」的方式。
与玩家的距离在大部分人的印象中,独立游戏开发者通常都会以比较「亲民」的形象出现在玩家的视野中:他们会向玩家展示游戏开发的过程和自己的思路,会亲自和玩家讨论关于游戏本身的话题。独立游戏通常难以在宣发方面主动投入预算,制作人亲自下场营业多少能起到一些宣传作用,同时也有可能在与玩家的交流中得到一些新的思路。
在绝大多数独立游戏中,这个原理都是适用的,不过到了《钢铁》这里,情况则出现了一些小小的变化。
作为一款竞技游戏,《钢铁》的更新会包含许多平衡性调整,文又歌也经常直播自己开发游戏和调整平衡性的过程。但是当进行平衡性调整设计的作者尝试拉近与核心玩家的距离时,摩擦出的火花更多情况下意味着冲突而非期待。
不同的人会对同一个问题有不同的理解方式再正常不过。「不可避免地会发生(这样的事情):当你做出调整时,可能玩家并不满意。这个时候你刚好又正在直播,或者在玩家群中比较活跃,就会出现玩家提出意见但是没有被采纳的情况。如果处理这个事情的技巧不够,玩家就会觉得你是在拒绝他、不采纳他的意见。这也反而造成了一种奇怪的、越与玩家沟通效果越差的情况。」
《钢铁》作为一款竞技游戏算是深受玩家支持。但在游戏发售后的一两个月,也曾与部分玩家发生过一场不大不小的冲突,游戏河团队也因此在心理上深受打击。
「所以必须掌握一个角度,既要让玩家有一定程度的参与感,但又不能让他的参与感强到自己的见解被拒绝后感觉自己受到打击的程度。因为不同玩家的需求是不一样的,不管怎么改(游戏),一定会有玩家的见解受到打击,一定会有玩家的意见被忽略。」文又歌对此总结道。
结语
《钢铁指挥官》无疑是一部独特的作品,而整个策略类游戏的未来还需要更多研究者的探索。