《風暴要塞》大概會是你玩的最手忙腳亂的塔防遊戲之一了,本作完全改變了既有的塔防遊戲的操作邏輯,分割了回合內外的操作,提供了非常獨特的塔防體驗。個人感想:不一定更好,但是確實不一樣了,能敢於在EA階段提前試錯也是好的。

本作在分類上算是Action Tower Defence,即主控人物可以參與到塔臺的建設與部署中的玩法。記憶裡這個子類目得實際成型能追溯到《獸人必須死》了(這個遊戲依舊在更新,天吶),但在之後的十數年中都沒能成為塔防玩法的主流。如今風暴要塞重新將這個系統作為其創新設計的基底。或許遊戲設計也是一個圈,曾經流行的總會再次流行吧。

ATB玩法可以調劑傳統塔防遊戲中無聊的等待時間,尤其是在前期加入更多互動,並且通過塔/主角的升級資源分配加深養成層面的更多策略考量。不過本作並未像是其他ATD一樣給主角配置足夠的輸出能力,事實上你的手上只有一把…扇子,你可以用它控住小型敵人,拖慢中型敵人的速度,使其聚攏在塔攻擊範圍中,你也可以使用隨時間刷新的炸彈來緩解局部的壓力,頻繁的操作在前期塔成形前可謂至關重要。

可操作角色也沒有任何升級項,所有的跳躍增強,加速等能力都是通過其他塔實現的,基本不存在搶資源的情況。但是過大的地圖使局內的操作更加手忙腳亂,不過就如商店頁面所說,這就是開發者想要的效果。本作反常地設計為“不允許在波次期間部署防禦塔”,這讓陷阱的戰略意義大大降低,但局內倒也確實沒有任何閒暇去照顧這些建築,因為搬運炸彈,使用地刺就已經足夠你疲於奔命了。

本作最大的玩法創新點之一就在於供能系統帶來的深化資源管理;是的,你的建築並非無根浮萍,必須要在風車或是火爐的電力供能範圍內才能啟動。而這兩種供能機構又各自需要有風處,或是持續搬運煤礦,大部分情況下你都需要均衡使用兩種能源,以免無法為特定位置的塔臺應急功能,又或是在搬運煤塊時疲於奔命。

另外,你也不需要全殲敵人,只需要等待塔的充能即可,這讓直接戰鬥以外的戰場調配成為可能,只不過需要遊戲提供更多類型的塔來豐富流派。每個階段充能完成後,塔就會開始對全屏隨機位置進行攻擊,這讓冒著建築物損毀的風險,繼續戰鬥收集更多靈魂成為另一個提心吊膽的決策緯度。

而經濟系統完全和隨波次擴展的地圖綁定,每次你都只會在最前線新開設的戰地,找到可以吸收靈魂(貨幣)的植物,僅在其輻射半徑內的敵人靈魂會被自動收集。而一輪之後,收集到靈魂的植物就會成熟並且需要被採摘,這又會迫使你繼續前移陣地。這套經濟系統無形地引導著玩家的佈局,並且在回合內幾乎是迫使玩家守在前線,避免靈魂的浪費。