风暴要塞:7/10,足够新,不够好


3楼猫 发布时间:2025-04-28 16:27:34 作者:童冠 Language

《风暴要塞》大概会是你玩的最手忙脚乱的塔防游戏之一了,本作完全改变了既有的塔防游戏的操作逻辑,分割了回合内外的操作,提供了非常独特的塔防体验。个人感想:不一定更好,但是确实不一样了,能敢于在EA阶段提前试错也是好的。

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本作在分类上算是Action Tower Defence,即主控人物可以参与到塔台的建设与部署中的玩法。记忆里这个子类目得实际成型能追溯到《兽人必须死》了(这个游戏依旧在更新,天呐),但在之后的十数年中都没能成为塔防玩法的主流。如今风暴要塞重新将这个系统作为其创新设计的基底。或许游戏设计也是一个圈,曾经流行的总会再次流行吧。

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ATB玩法可以调剂传统塔防游戏中无聊的等待时间,尤其是在前期加入更多互动,并且通过塔/主角的升级资源分配加深养成层面的更多策略考量。不过本作并未像是其他ATD一样给主角配置足够的输出能力,事实上你的手上只有一把…扇子,你可以用它控住小型敌人,拖慢中型敌人的速度,使其聚拢在塔攻击范围中,你也可以使用随时间刷新的炸弹来缓解局部的压力,频繁的操作在前期塔成形前可谓至关重要。

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可操作角色也没有任何升级项,所有的跳跃增强,加速等能力都是通过其他塔实现的,基本不存在抢资源的情况。但是过大的地图使局内的操作更加手忙脚乱,不过就如商店页面所说,这就是开发者想要的效果。本作反常地设计为“不允许在波次期间部署防御塔”,这让陷阱的战略意义大大降低,但局内倒也确实没有任何闲暇去照顾这些建筑,因为搬运炸弹,使用地刺就已经足够你疲于奔命了。

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本作最大的玩法创新点之一就在于供能系统带来的深化资源管理;是的,你的建筑并非无根浮萍,必须要在风车或是火炉的电力供能范围内才能启动。而这两种供能机构又各自需要有风处,或是持续搬运煤矿,大部分情况下你都需要均衡使用两种能源,以免无法为特定位置的塔台应急功能,又或是在搬运煤块时疲于奔命。

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另外,你也不需要全歼敌人,只需要等待塔的充能即可,这让直接战斗以外的战场调配成为可能,只不过需要游戏提供更多类型的塔来丰富流派。每个阶段充能完成后,塔就会开始对全屏随机位置进行攻击,这让冒着建筑物损毁的风险,继续战斗收集更多灵魂成为另一个提心吊胆的决策纬度。

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而经济系统完全和随波次扩展的地图绑定,每次你都只会在最前线新开设的战地,找到可以吸收灵魂(货币)的植物,仅在其辐射半径内的敌人灵魂会被自动收集。而一轮之后,收集到灵魂的植物就会成熟并且需要被采摘,这又会迫使你继续前移阵地。这套经济系统无形地引导着玩家的布局,并且在回合内几乎是迫使玩家守在前线,避免灵魂的浪费。


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