《死亡教堂》:情人節後給老ass的第一份獻禮


3樓貓 發佈時間:2023-02-16 21:40:56 作者:鬍子的遊戲頻道 Language

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前言

當類魂和肉鴿地牢碰撞到一起會擦出怎樣的火花?昨天剛發售的《死亡教堂》給出了答案,在此之前我根本無法想象《只狼》和《暗黑地牢》融合在一起的模樣。

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乍看之下,你會被這個打著“類魂”標籤、核心製作團隊僅一人、目前處於搶先體驗模式的遊戲所驚到。因為在獨立遊戲日益走向精緻化的今天,我們很難見到外表如此“粗獷”的作品,他們的製作水準通常在極高和極低之間反覆搖擺,要麼是除了畫面之外,有著極佳玩法的“掃地僧”,要麼是純粹騙錢,徹頭徹尾的擺爛哥。

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上一個可以這樣描述且讓我印象深刻的遊戲是《神之天平》,但凡玩過的玩家都會毫不猶豫將他劃為前者;幸運的是,《死亡教堂》雖然“BUFF”拉滿,但他同樣是前者。

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可愛又迷人的反派角色?

在名為“法博埃”的國家,你是一位王子的謀臣。本來你效忠的王子已經在王權爭鬥中敗下陣來,但在你的煽動下,他決定孤注一擲,向國內的“朗斯特城”發起進攻。因為執行王位加冕儀式的大教堂就在城內,如果能強行為自己加冕,就還有一線生機尚存。

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但王子不知道的是,其實你的真實目的並不是為了幫助他加冕,而是為了藉助儀式召喚出能夠收割人們靈魂的惡魔並加以控制。在加冕的關鍵時刻,王子被敵方的刺客暗殺,但惡魔還是被召喚了出來。於是,為了實現你的野心,你必須前往教堂正廳,在十五天之內擊殺裡面的惡魔然後剝奪他的力量。

和宮崎老賊大段的謎語人劇情不同,《死亡教堂》在遊戲最開始就以文字+漫畫的形式講完了整個故事。雖然劇情很直白,但勝在反派主角並不多見,因此在遊戲中當一回“可愛又迷人”的反派角色,似乎也是挺有吸引力的一件事。

玩法簡介

既然主角是瘋狂、陰暗的野心家形象,那麼當然不能親自陷陣廝殺,畢竟在我們的想象中,這群惟恐天下不亂的傢伙總是習慣躲在幕後攪動風雲,非關鍵時刻不以真面目示人。

製作者顯然也意識到了這點,於是他又賦予了主角可以將血肉屍骨拼接成自己傀儡的能力,操縱傀儡去幹和敵人肉搏的髒活累活。

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這份能力很邪門、很血腥,但對於一個“瘋子”來說卻恰好合適的緊。

也正是這份能力,構成了本作的兩大核心玩法——構築和戰鬥:前者需要玩家在十五天之內為自己構築一支足夠強大的“活死人軍團”;後者需要玩家在戰鬥中不斷磨練自己的技巧,直到殺死惡魔。

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進攻才是最好的防守

首先來介紹下本作的戰鬥系統吧,雖然玩家擁有製造傀儡的能力,聽起來很容易讓人聯想到DBG那種回合制的戰鬥模式,但在你親自體驗過後,一定能感受到那股溢出屏幕的魂味。

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而且即使同是橫版遊戲,《死亡教堂》的魂味還和《鹽與避難所》大不相同,反而更像是一部2D版的《榮耀戰魂》,因為所有的戰鬥都是玩家和敵人的一對一“真男人大戰”,沒有雜兵、沒有陷阱,有的只是冷兵器間的碰撞、攻防間的博弈還有血肉撕裂飛濺的聲音。

遊戲內共有多達幾十種角色,每個角色的出手速度、攻擊距離、攻擊力等基礎屬性都各不相同,玩家可以根據自己的戰鬥風格製造相應的角色並出戰。

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比如一手持盾、一手持戰錘的“審判騎士”,雖然攻擊速度一般,但是攻擊力出挑,整體攻守較為平衡,很適合新手用來度過前期。

值得一提的是,製作者為每個角色都分別設計了一條由五個動作構成的進攻序列,且每次戰勝敵人後都會再次獲得一個進攻動作,動作設計如此用心,打擊感自然也是十分到位。

而進攻序列的作用在於可以幫助玩家更加熟悉每個角色的各種抬手、後搖動作,不僅能起到知己知彼的作用,還能在這些間隙中插入閃避、格擋等動作保證連擊不中斷,更高的連擊數可以為角色帶來更高的攻擊力。

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至於規避對方進攻的手段一共有三種,分別是招架、閃避和翻滾

招架分為普通招架和完美招架,普通招架雖然也可以抵禦大部分進攻且不受傷害,但會對使用者造成短時間僵直並增加“失衡值”(類似《只狼》的架勢條) ,失衡值滿後便會進入眩暈狀態。而完美招架不僅不會有任何負面效果,相反還會增加對方的失衡值。

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閃避和翻滾都可以用來規避無法被招架的進攻,但是翻滾只有在距離對方較近時才能使用,使用後會翻滾到對方身後。

雖然乍看之下十分複雜,但由於完美招架的收益並不高,再加上失衡值和連擊數的設定,早已註定了在《死亡教堂》中進攻才是最好的防守。

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有舍才有得

而在陣容構築方面,“腐敗值”無疑是最關鍵的設定。

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遊戲中,每次外出探索都會增加已選擇角色的腐敗值,當腐敗值達到100%時,該角色將崩解並不再可用。雖然玩家可以通過塗抹“防腐劑”來抑制角色的腐敗速度,但是每次塗抹防腐劑的效果只有上次的一半,這意味著你每次派出角色進行探索戰鬥,該角色遭遇的腐敗都是不可逆的。

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這樣的設定雖然很符合這些角色“活死人”的身份,但也造就了一個非常尷尬的局面:

玩家為了獲勝,定然會儘可能使用自己擅長的角色,然而越是擅長的角色崩解的也就越快。

這和《塞爾達》中的耐久度設定頗有幾分相似,越是強大的武器反而越容易被玩家雪藏,對我而言這樣的取捨十分有趣,究竟是要更輕鬆的戰鬥,還是保持更強大的陣容,將殺手鐧放到最後。但對於某些強迫症晚期的玩家來說,或許就痛不欲生了。

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總結

一路玩下來,《死亡教堂》肉眼可見還有許多可以優化完善的空間:

比如前期打造活死人的引導上稍顯不足;一些細節之處,比如主角的“閃現”純粹是一個趕路技能十分多餘;個別角色的平衡,比如後期一些具有高傷害、大範圍AOE的敵人仍需斟酌···

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反倒是第一眼並不討喜的畫風反而越看越上頭,不得不說這種暗黑風格實在太適合描繪兵器碰撞、血肉飛濺的畫面。

總的來說,作為尚處於搶先體驗模式的遊戲,《死亡教堂》是特立獨行且優缺點十分明顯的作品,好在他構築+戰鬥的核心玩法在我看來十分優秀且頗具潛力,而爽快且充滿魂味的戰鬥更是給老ass的又一份厚禮。

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