《死亡教堂》:情人节后给老ass的第一份献礼


3楼猫 发布时间:2023-02-16 21:40:56 作者:胡子的游戏频道 Language

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前言

当类魂和肉鸽地牢碰撞到一起会擦出怎样的火花?昨天刚发售的《死亡教堂》给出了答案,在此之前我根本无法想象《只狼》和《暗黑地牢》融合在一起的模样。

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乍看之下,你会被这个打着“类魂”标签、核心制作团队仅一人、目前处于抢先体验模式的游戏所惊到。因为在独立游戏日益走向精致化的今天,我们很难见到外表如此“粗犷”的作品,他们的制作水准通常在极高和极低之间反复摇摆,要么是除了画面之外,有着极佳玩法的“扫地僧”,要么是纯粹骗钱,彻头彻尾的摆烂哥。

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上一个可以这样描述且让我印象深刻的游戏是《神之天平》,但凡玩过的玩家都会毫不犹豫将他划为前者;幸运的是,《死亡教堂》虽然“BUFF”拉满,但他同样是前者。

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可爱又迷人的反派角色?

在名为“法博埃”的国家,你是一位王子的谋臣。本来你效忠的王子已经在王权争斗中败下阵来,但在你的煽动下,他决定孤注一掷,向国内的“朗斯特城”发起进攻。因为执行王位加冕仪式的大教堂就在城内,如果能强行为自己加冕,就还有一线生机尚存。

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但王子不知道的是,其实你的真实目的并不是为了帮助他加冕,而是为了借助仪式召唤出能够收割人们灵魂的恶魔并加以控制。在加冕的关键时刻,王子被敌方的刺客暗杀,但恶魔还是被召唤了出来。于是,为了实现你的野心,你必须前往教堂正厅,在十五天之内击杀里面的恶魔然后剥夺他的力量。

和宫崎老贼大段的谜语人剧情不同,《死亡教堂》在游戏最开始就以文字+漫画的形式讲完了整个故事。虽然剧情很直白,但胜在反派主角并不多见,因此在游戏中当一回“可爱又迷人”的反派角色,似乎也是挺有吸引力的一件事。

玩法简介

既然主角是疯狂、阴暗的野心家形象,那么当然不能亲自陷阵厮杀,毕竟在我们的想象中,这群惟恐天下不乱的家伙总是习惯躲在幕后搅动风云,非关键时刻不以真面目示人。

制作者显然也意识到了这点,于是他又赋予了主角可以将血肉尸骨拼接成自己傀儡的能力,操纵傀儡去干和敌人肉搏的脏活累活。

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这份能力很邪门、很血腥,但对于一个“疯子”来说却恰好合适的紧。

也正是这份能力,构成了本作的两大核心玩法——构筑和战斗:前者需要玩家在十五天之内为自己构筑一支足够强大的“活死人军团”;后者需要玩家在战斗中不断磨练自己的技巧,直到杀死恶魔。

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进攻才是最好的防守

首先来介绍下本作的战斗系统吧,虽然玩家拥有制造傀儡的能力,听起来很容易让人联想到DBG那种回合制的战斗模式,但在你亲自体验过后,一定能感受到那股溢出屏幕的魂味。

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而且即使同是横版游戏,《死亡教堂》的魂味还和《盐与避难所》大不相同,反而更像是一部2D版的《荣耀战魂》,因为所有的战斗都是玩家和敌人的一对一“真男人大战”,没有杂兵、没有陷阱,有的只是冷兵器间的碰撞、攻防间的博弈还有血肉撕裂飞溅的声音。

游戏内共有多达几十种角色,每个角色的出手速度、攻击距离、攻击力等基础属性都各不相同,玩家可以根据自己的战斗风格制造相应的角色并出战。

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比如一手持盾、一手持战锤的“审判骑士”,虽然攻击速度一般,但是攻击力出挑,整体攻守较为平衡,很适合新手用来度过前期。

值得一提的是,制作者为每个角色都分别设计了一条由五个动作构成的进攻序列,且每次战胜敌人后都会再次获得一个进攻动作,动作设计如此用心,打击感自然也是十分到位。

而进攻序列的作用在于可以帮助玩家更加熟悉每个角色的各种抬手、后摇动作,不仅能起到知己知彼的作用,还能在这些间隙中插入闪避、格挡等动作保证连击不中断,更高的连击数可以为角色带来更高的攻击力。

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至于规避对方进攻的手段一共有三种,分别是招架、闪避和翻滚

招架分为普通招架和完美招架,普通招架虽然也可以抵御大部分进攻且不受伤害,但会对使用者造成短时间僵直并增加“失衡值”(类似《只狼》的架势条) ,失衡值满后便会进入眩晕状态。而完美招架不仅不会有任何负面效果,相反还会增加对方的失衡值。

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闪避和翻滚都可以用来规避无法被招架的进攻,但是翻滚只有在距离对方较近时才能使用,使用后会翻滚到对方身后。

虽然乍看之下十分复杂,但由于完美招架的收益并不高,再加上失衡值和连击数的设定,早已注定了在《死亡教堂》中进攻才是最好的防守。

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有舍才有得

而在阵容构筑方面,“腐败值”无疑是最关键的设定。

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游戏中,每次外出探索都会增加已选择角色的腐败值,当腐败值达到100%时,该角色将崩解并不再可用。虽然玩家可以通过涂抹“防腐剂”来抑制角色的腐败速度,但是每次涂抹防腐剂的效果只有上次的一半,这意味着你每次派出角色进行探索战斗,该角色遭遇的腐败都是不可逆的。

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这样的设定虽然很符合这些角色“活死人”的身份,但也造就了一个非常尴尬的局面:

玩家为了获胜,定然会尽可能使用自己擅长的角色,然而越是擅长的角色崩解的也就越快。

这和《塞尔达》中的耐久度设定颇有几分相似,越是强大的武器反而越容易被玩家雪藏,对我而言这样的取舍十分有趣,究竟是要更轻松的战斗,还是保持更强大的阵容,将杀手锏放到最后。但对于某些强迫症晚期的玩家来说,或许就痛不欲生了。

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总结

一路玩下来,《死亡教堂》肉眼可见还有许多可以优化完善的空间:

比如前期打造活死人的引导上稍显不足;一些细节之处,比如主角的“闪现”纯粹是一个赶路技能十分多余;个别角色的平衡,比如后期一些具有高伤害、大范围AOE的敌人仍需斟酌···

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反倒是第一眼并不讨喜的画风反而越看越上头,不得不说这种暗黑风格实在太适合描绘兵器碰撞、血肉飞溅的画面。

总的来说,作为尚处于抢先体验模式的游戏,《死亡教堂》是特立独行且优缺点十分明显的作品,好在他构筑+战斗的核心玩法在我看来十分优秀且颇具潜力,而爽快且充满魂味的战斗更是给老ass的又一份厚礼。

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