【PC遊戲】音樂節奏如何讓【Hi-fi rush】變成一款動作爽遊?


3樓貓 發佈時間:2023-02-06 11:43:52 作者:【無月白熊】 Language

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前言:“年度黑馬”,“發售沒宣傳”,“三上真司的作品”之類的套話不多說了,咱們直接來拆解一下這款遊戲的厲害之處。開篇給分,這遊戲可以給9.5分,幾乎沒啥瑕疵的作品,扣了0.5分的原因是——有點短。一週目通關在8~10小時,當然你想磨練技巧,那遊戲可以玩很久。關卡設計,有點像鬼泣那樣,有評分機制,具備重複遊玩的樂趣。

套了音遊馬甲的動作遊戲為啥反而會更簡單?

【PC遊戲】音樂節奏如何讓【Hi-fi rush】變成一款動作爽遊?-第0張

作為一個音遊、動作遊戲雙苦手,見到一款動作與音遊相結合的遊戲,第一時間的想法是望而卻步。害怕這玩意自己玩不明白。如果你與我有一樣的擔心,你會發現這完全是多餘的,實際上手《Hifi-rush》後,你會明確地感受到,這款遊戲不僅比音遊簡單,也比動作遊戲簡單。而這種奇妙的遊戲體驗,實際與遊戲的底層設計有關。

音遊

玩過音遊的同學,一定知道,想要獲得高評價,那麼你的操作一定要跟上節拍,眼疾手快,曲目熟悉是獲得音遊高分的必要條件。如果一旦跟不上拍子,那麼連最基礎的通關都是難事。

在早年遊玩《節奏大師》,和前兩年玩《節奏醫生》時,我都有這種極為痛苦的感覺——不是音樂不給力,是我自己找不到調,點快點慢都通不了關啊!!

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所以,在需要打拍子的遊遊中,你是規則的傀儡,音樂的奴隸。如果沒有天賦,那麼只有經過無數次訓練,形成體感記憶,符合了遊戲的要求,你才能拿到高評價。

動作遊戲本身就是具備節奏的

說到動作遊戲,我比較清楚的是《只狼》、《鬼泣5》、《戰神4》的“基礎機制”。

想要順利通關,萬變不離其宗的,就是掌握好敵人的招式前搖與後搖。掌握前搖動作,是為了讓你順利閃避/格擋對方的攻擊,掌握後搖間隙,是為了讓你抓緊時間輸出,消耗敵人。

而怪物與主角動作的前搖、後搖,本身就是一種節奏,想要掌握好這些東西,與怪物動作、音效的配合是密不可分的……有人能夠矇眼通關只狼,除了對關卡設計的熟悉,一個主要原因,就是《只狼》的敵人前搖的音效做的十分出色。

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而你看“危”字突刺,從音效響起,到突刺刺出,這個過程就是每個人物出招的節奏。而利用識破將突刺破解,則是遊戲的特有機制。

而到了《戰神4》這款遊戲中,人物出招時的停頓,可以觸發後續招式的變化,人物的動作提示,音效提示,這本身也是一種節奏。

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只不過這個節奏,並不是拿音效來表示而已。當然,你想讓角色在戰鬥中如自己所想一般起舞,心中必須要有一個戰鬥的節拍。

那麼,《只狼》與《戰神4》是音遊嗎?答案當然是否定的,那麼《Hi-fi rush》是如何將動作遊戲與音遊結合到一起的呢?

世界的規律就是節奏

這個機制拆解僅限較為輕鬆的困難及以下模式,節奏要求更高的模式,我沒玩過。

《Hi-fi rush》構建了一個動感,且富有節奏感的“世界”,而在這個世界的規則,就是敵人與你的攻擊,一定會落在節拍上。如果跟據節拍跳躍閃避,會額外獎勵跳躍與閃避的次數。

人物動作的前搖與後搖,在一般的動作遊戲中,前搖發生在按下攻擊鍵之後,後搖則是揮砍結束的動作。

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《Hi-fi rush》則是在你按鍵之後,通過調節人物攻擊動作的前搖,讓你的攻擊一定會落在節拍上,而輕攻擊的後搖結束是一拍,重攻擊的後搖結束是兩拍,在這個前提下,無論你怎樣輸入輕重攻擊,後續的攻擊,一定都會落在節拍之上。

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你在前期戰鬥中,唯一需要精準掌控節奏的,是每一套招式的收尾按鍵。節拍精準命中,則會跟據你之前的輕重攻擊組合,打出帥氣的收尾動作。

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為了讓你的攻擊會在節點上精準觸發,你身邊的機械貓咪808會一直打拍子,血條會按節拍震動,周圍的下水道噴氣,活塞運動規律,也完全是跟據“節奏”運行的。

隨著你每次攻擊,周圍會響起頗有氣勢的男性粉絲團的聲音,他們會“嘿”,“嘿”地呼喝,會高呼男主的名字“阿茶!”,你在戰鬥時,就像在表演一場Show,臺下則是支持你的粉絲們。

於是你在遊玩時,按鍵的手感,自然會被這些頗具節奏感的韻律所同化。

怪物的攻擊動作,也一定會在節奏點發出,這就是這個世界的規則。

如果說只狼的“危”字音效是個短促的節奏判定,那麼判定《Hi-fi rush》敵人的出招節奏,可以從敵人出手前的動作,招式指示器,以及音樂的節奏多方面判斷。

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因此,在困難及以下模式,《Hi-fi rush》中的節奏與音樂完全是對你出招節奏的提示,對敵人出招節奏的提示。節拍即是遊戲的輔助器,它非但並沒有增加戰鬥的難度,反而將動作遊戲中的敵我交互,通過音樂這個屬性大幅度簡化了。

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按鍵簡化以及教科書般的解鎖設計

《Hi-fi rush》的出招表方面與鬼泣、戰神都有類似之處,它是利用輕重攻擊鍵的組合,令人物的動作發生變化,並以帥氣的終結動作收尾。

但相較於《鬼泣》這樣的硬核遊戲,在人物出招方面,它做了極致的簡化。通常像《鬼泣》這樣的遊戲,即便不去切換武器,單看招式也有著配合方向鍵才能使用出的招式,例如上挑。

而在《Hi-fi rush》的出招表中,90%以上的招式,僅僅涉及鼠標左鍵與鼠標右鍵,大部分連擊招式,都是依靠左右鍵按鍵順序,節奏,人物是否在空中這些條件,進行招式判定的。

當你的招式解鎖完全時,即便鼠標左右鍵跟著節奏隨意按,也大概率有可能搓出各種各樣酷炫的招式來。

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為了使戰鬥進一步爽快化,《Hi-fi rush》戰鬥時的鏡頭調度也十分講究,自動鎖敵取代了傳統的鎖定功能(可關閉自動鏡頭),這個小系統,雖然會導致偶爾你攻擊到不想攻擊的敵人,但絕對能保證你每次攻擊都是朝向敵人的,避免武器揮砍到空氣。

那麼《Hi-fi rush》的戰鬥,只是單純的簡單無腦嗎?

當然不是,或許你想象不到,在一款偏向爽遊的動作遊戲中,他的動作元素可以稱得上“麻雀雖小五臟俱全”,遊戲中“閃避”,“鉤鎖”,“連攜隊友”,“格擋”,“格擋反擊”,“QTE對決”等花樣內容,會隨著你的冒險一個個逐次解鎖。

每個戰鬥內容的解鎖,都會進一步豐富你的動作系統。例如在獲得鉤鎖後,就能利用它快速接近敵人完成連招。解鎖格擋後,面對敵人的攻擊也可以彈反回去,甚至在升級技能之後,可以利用格擋反擊這樣的招式摧毀對手。

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這些機制,如果在一開始塞給玩家,無疑會令大部分玩家大腦過載,那麼好不容易營造的爽遊氛圍就會被前期枯燥的學習大幅度削減了。

在你遊玩《Hi-fi rush》,剛剛覺得已經比較熟練掌握了目前的戰鬥節奏後,你都會恰好學習到新的戰鬥機制,每一個關卡的敵人設計,也會就新機制給你提供充足的訓練。

在一關一關遊戲之後,玩家便會逐漸學會遊戲中的所有戰鬥技巧。而在通關之後,這些獲得的夥伴與已被掌握的戰鬥技巧,亦可應用到前期的關卡之中。以此打出更高的評價。

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比如後續解鎖的隊友戰技中,就可以在原本觸發終結技時,按下召喚隊友的按鍵,通過消耗“茶”的大招充能條,與隊友一起攜手打出終結一擊,提高評價。

隊友的終結技在地面與空中又是截然不同的兩種狀態。這時,一些可以從地面躍至半空中的招式,就可以觸發隊友的空中終結技了。

當然,關於遊戲的評分機制,連招技巧還需要等待後續大佬的開發,我舉出這個例子,只是說明這款遊戲可以當作單純的爽游來玩,也可以通過招式的不同動作,銜接不同的連招,最後打出足夠華麗的連擊。

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優秀的地圖場景

最後提一下《Hi-fi rush》中的地圖場景,除了地圖中的陷阱,移動平臺也全部隨著節奏運動以外。作為一款線性遊戲,它的隱藏寶物設計的非常的豐富。總會在你拐到某個不被注意的小角落時,收集到一些還不錯的資源。

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每一關中,都有一些場景需要後續獲得的夥伴能力才能夠解鎖。這也為通關後的重複遊玩的全收集,提供了一些有趣的內容。

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至於遊戲的過場動畫和定格的精美插圖,《Hi-fi rush》就像不要錢一樣,拼命往遊戲裡塞。更搞笑的是,就連過場動畫都做到了精準踩點……而踩點的方式,總會有你意想不到的元素。

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豐富的動畫素材,動感的人物場景,這些都大大提高了遊玩時的體驗。

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遊戲整體的氛圍,也一直是輕鬆幽默的,幾個橋段甚至讓我笑得根本停不下來。為了不破壞其他玩家對遊戲的初體驗,這裡就不做劇透了。

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另外,《Hi-fi rush》中的Boss戰,可以說是場場有驚喜,每場戰鬥都有截然不同的戰鬥體驗。

與其說Boss戰是為遊戲機制服務,不如說Boss戰、劇情以及遊戲機制完美融合在了一起。

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在這個場景之下,戰鬥就該如此進行下去。

結語:雖然遊戲有些短,在我看來有些遺憾,但考慮到《Hi-fi rush》每個關卡堆疊的海量動畫素材,極簡的招式設計風格卻又不乏深度的動作系統,這個長度也可以理解了。

比起動輒幾十個小時的開放世界重複體驗,在這款精緻的線性動作遊戲中,卻可以收穫滿滿的十個小時的快樂。這可能才更貼近最原始的,遊玩遊戲的意義。

#開年爽遊hi-fi rush#


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