【PC游戏】音乐节奏如何让【Hi-fi rush】变成一款动作爽游?


3楼猫 发布时间:2023-02-06 11:43:52 作者:【无月白熊】 Language

感谢小黑盒赠送的PGP会员,有了PGP,特别省Money(笑),开年最强黑马,Hi-fi rush,现已加入PGP豪华游戏阵容,购买PGP会员,3月3日更能游玩到话题性极高的《卧龙》,心动不如行动!Just Buy it!

*科普:PGP就是PC Game Pass,专指电脑客户端的会员免费游戏。

前言:“年度黑马”,“发售没宣传”,“三上真司的作品”之类的套话不多说了,咱们直接来拆解一下这款游戏的厉害之处。开篇给分,这游戏可以给9.5分,几乎没啥瑕疵的作品,扣了0.5分的原因是——有点短。一周目通关在8~10小时,当然你想磨练技巧,那游戏可以玩很久。关卡设计,有点像鬼泣那样,有评分机制,具备重复游玩的乐趣。

套了音游马甲的动作游戏为啥反而会更简单?

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作为一个音游、动作游戏双苦手,见到一款动作与音游相结合的游戏,第一时间的想法是望而却步。害怕这玩意自己玩不明白。如果你与我有一样的担心,你会发现这完全是多余的,实际上手《Hifi-rush》后,你会明确地感受到,这款游戏不仅比音游简单,也比动作游戏简单。而这种奇妙的游戏体验,实际与游戏的底层设计有关。

音游

玩过音游的同学,一定知道,想要获得高评价,那么你的操作一定要跟上节拍,眼疾手快,曲目熟悉是获得音游高分的必要条件。如果一旦跟不上拍子,那么连最基础的通关都是难事。

在早年游玩《节奏大师》,和前两年玩《节奏医生》时,我都有这种极为痛苦的感觉——不是音乐不给力,是我自己找不到调,点快点慢都通不了关啊!!

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所以,在需要打拍子的游游中,你是规则的傀儡,音乐的奴隶。如果没有天赋,那么只有经过无数次训练,形成体感记忆,符合了游戏的要求,你才能拿到高评价。

动作游戏本身就是具备节奏的

说到动作游戏,我比较清楚的是《只狼》、《鬼泣5》、《战神4》的“基础机制”。

想要顺利通关,万变不离其宗的,就是掌握好敌人的招式前摇与后摇。掌握前摇动作,是为了让你顺利闪避/格挡对方的攻击,掌握后摇间隙,是为了让你抓紧时间输出,消耗敌人。

而怪物与主角动作的前摇、后摇,本身就是一种节奏,想要掌握好这些东西,与怪物动作、音效的配合是密不可分的……有人能够蒙眼通关只狼,除了对关卡设计的熟悉,一个主要原因,就是《只狼》的敌人前摇的音效做的十分出色。

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而你看“危”字突刺,从音效响起,到突刺刺出,这个过程就是每个人物出招的节奏。而利用识破将突刺破解,则是游戏的特有机制。

而到了《战神4》这款游戏中,人物出招时的停顿,可以触发后续招式的变化,人物的动作提示,音效提示,这本身也是一种节奏。

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只不过这个节奏,并不是拿音效来表示而已。当然,你想让角色在战斗中如自己所想一般起舞,心中必须要有一个战斗的节拍。

那么,《只狼》与《战神4》是音游吗?答案当然是否定的,那么《Hi-fi rush》是如何将动作游戏与音游结合到一起的呢?

世界的规律就是节奏

这个机制拆解仅限较为轻松的困难及以下模式,节奏要求更高的模式,我没玩过。

《Hi-fi rush》构建了一个动感,且富有节奏感的“世界”,而在这个世界的规则,就是敌人与你的攻击,一定会落在节拍上。如果跟据节拍跳跃闪避,会额外奖励跳跃与闪避的次数。

人物动作的前摇与后摇,在一般的动作游戏中,前摇发生在按下攻击键之后,后摇则是挥砍结束的动作。

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《Hi-fi rush》则是在你按键之后,通过调节人物攻击动作的前摇,让你的攻击一定会落在节拍上,而轻攻击的后摇结束是一拍,重攻击的后摇结束是两拍,在这个前提下,无论你怎样输入轻重攻击,后续的攻击,一定都会落在节拍之上。

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你在前期战斗中,唯一需要精准掌控节奏的,是每一套招式的收尾按键。节拍精准命中,则会跟据你之前的轻重攻击组合,打出帅气的收尾动作。

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为了让你的攻击会在节点上精准触发,你身边的机械猫咪808会一直打拍子,血条会按节拍震动,周围的下水道喷气,活塞运动规律,也完全是跟据“节奏”运行的。

随着你每次攻击,周围会响起颇有气势的男性粉丝团的声音,他们会“嘿”,“嘿”地呼喝,会高呼男主的名字“阿茶!”,你在战斗时,就像在表演一场Show,台下则是支持你的粉丝们。

于是你在游玩时,按键的手感,自然会被这些颇具节奏感的韵律所同化。

怪物的攻击动作,也一定会在节奏点发出,这就是这个世界的规则。

如果说只狼的“危”字音效是个短促的节奏判定,那么判定《Hi-fi rush》敌人的出招节奏,可以从敌人出手前的动作,招式指示器,以及音乐的节奏多方面判断。

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因此,在困难及以下模式,《Hi-fi rush》中的节奏与音乐完全是对你出招节奏的提示,对敌人出招节奏的提示。节拍即是游戏的辅助器,它非但并没有增加战斗的难度,反而将动作游戏中的敌我交互,通过音乐这个属性大幅度简化了。

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按键简化以及教科书般的解锁设计

《Hi-fi rush》的出招表方面与鬼泣、战神都有类似之处,它是利用轻重攻击键的组合,令人物的动作发生变化,并以帅气的终结动作收尾。

但相较于《鬼泣》这样的硬核游戏,在人物出招方面,它做了极致的简化。通常像《鬼泣》这样的游戏,即便不去切换武器,单看招式也有着配合方向键才能使用出的招式,例如上挑。

而在《Hi-fi rush》的出招表中,90%以上的招式,仅仅涉及鼠标左键与鼠标右键,大部分连击招式,都是依靠左右键按键顺序,节奏,人物是否在空中这些条件,进行招式判定的。

当你的招式解锁完全时,即便鼠标左右键跟着节奏随意按,也大概率有可能搓出各种各样酷炫的招式来。

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为了使战斗进一步爽快化,《Hi-fi rush》战斗时的镜头调度也十分讲究,自动锁敌取代了传统的锁定功能(可关闭自动镜头),这个小系统,虽然会导致偶尔你攻击到不想攻击的敌人,但绝对能保证你每次攻击都是朝向敌人的,避免武器挥砍到空气。

那么《Hi-fi rush》的战斗,只是单纯的简单无脑吗?

当然不是,或许你想象不到,在一款偏向爽游的动作游戏中,他的动作元素可以称得上“麻雀虽小五脏俱全”,游戏中“闪避”,“钩锁”,“连携队友”,“格挡”,“格挡反击”,“QTE对决”等花样内容,会随着你的冒险一个个逐次解锁。

每个战斗内容的解锁,都会进一步丰富你的动作系统。例如在获得钩锁后,就能利用它快速接近敌人完成连招。解锁格挡后,面对敌人的攻击也可以弹反回去,甚至在升级技能之后,可以利用格挡反击这样的招式摧毁对手。

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这些机制,如果在一开始塞给玩家,无疑会令大部分玩家大脑过载,那么好不容易营造的爽游氛围就会被前期枯燥的学习大幅度削减了。

在你游玩《Hi-fi rush》,刚刚觉得已经比较熟练掌握了目前的战斗节奏后,你都会恰好学习到新的战斗机制,每一个关卡的敌人设计,也会就新机制给你提供充足的训练。

在一关一关游戏之后,玩家便会逐渐学会游戏中的所有战斗技巧。而在通关之后,这些获得的伙伴与已被掌握的战斗技巧,亦可应用到前期的关卡之中。以此打出更高的评价。

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比如后续解锁的队友战技中,就可以在原本触发终结技时,按下召唤队友的按键,通过消耗“茶”的大招充能条,与队友一起携手打出终结一击,提高评价。

队友的终结技在地面与空中又是截然不同的两种状态。这时,一些可以从地面跃至半空中的招式,就可以触发队友的空中终结技了。

当然,关于游戏的评分机制,连招技巧还需要等待后续大佬的开发,我举出这个例子,只是说明这款游戏可以当作单纯的爽游来玩,也可以通过招式的不同动作,衔接不同的连招,最后打出足够华丽的连击。

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优秀的地图场景

最后提一下《Hi-fi rush》中的地图场景,除了地图中的陷阱,移动平台也全部随着节奏运动以外。作为一款线性游戏,它的隐藏宝物设计的非常的丰富。总会在你拐到某个不被注意的小角落时,收集到一些还不错的资源。

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每一关中,都有一些场景需要后续获得的伙伴能力才能够解锁。这也为通关后的重复游玩的全收集,提供了一些有趣的内容。

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至于游戏的过场动画和定格的精美插图,《Hi-fi rush》就像不要钱一样,拼命往游戏里塞。更搞笑的是,就连过场动画都做到了精准踩点……而踩点的方式,总会有你意想不到的元素。

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丰富的动画素材,动感的人物场景,这些都大大提高了游玩时的体验。

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游戏整体的氛围,也一直是轻松幽默的,几个桥段甚至让我笑得根本停不下来。为了不破坏其他玩家对游戏的初体验,这里就不做剧透了。

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另外,《Hi-fi rush》中的Boss战,可以说是场场有惊喜,每场战斗都有截然不同的战斗体验。

与其说Boss战是为游戏机制服务,不如说Boss战、剧情以及游戏机制完美融合在了一起。

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在这个场景之下,战斗就该如此进行下去。

结语:虽然游戏有些短,在我看来有些遗憾,但考虑到《Hi-fi rush》每个关卡堆叠的海量动画素材,极简的招式设计风格却又不乏深度的动作系统,这个长度也可以理解了。

比起动辄几十个小时的开放世界重复体验,在这款精致的线性动作游戏中,却可以收获满满的十个小时的快乐。这可能才更贴近最原始的,游玩游戏的意义。

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