前言
不知道各位在尖塔中的遊玩感覺如何呢?有沒有體驗戰士之外的其他角色呢?
體驗過其他三位角色後,大家有沒有一種截然不同的感受——他們與戰士的區別有點大啊(至少我公開玩是有點不適應)
為什麼會有如此感受,這就與殺戮尖塔的角色機制內核說起。
注:本篇文章就更多理論上的知識,已經是在尖塔學下的中端知識了,可能就沒有那麼有趣,不過話說回來大家打過幾次戰士,又體驗過其他角色後,應該不算新人了吧。但如果大家想看流派的話,可以跳到攻擊端與防禦端的關於流派的知識。
獵人機制
其實紅褲衩(戰士)是一個非常特殊的角色,他擁有非常特殊的機制——燒牌。上手幾次後我們會發現,遊戲中給你刪牌的機會並不太多,運氣不好可能一把都沒幾次。
如果繼續用戰士的思路,就會導致我們的牌組中,基礎牌與過度牌過於臃腫,讓我們遲遲難以啟動卡組。
為什麼說戰士燒牌機制特殊,就是因為他能讓我們在戰鬥中將基礎牌與過度牌刪掉,直接精簡卡組。這就會讓我們核心卡的啟動或者戰士簡單的無限變得快捷與簡便。
但獵人小姐姐可沒有紅褲衩那樣簡單粗暴的能力,這就要求我們對我們的卡組運轉進行把控。這就是角色的第三個維度——運轉。(或者說端口)
嗯?第三個維度?怎麼就第三個維度了?前兩個是啥?
不是我不說,而是前兩個維度殺戮尖塔這個遊戲已經通過戰士告述你了——攻擊與防禦。
戰士通過燒牌機制,極大精簡了卡組的運轉,你基本只用關注我該怎麼擋住對方攻擊,怎麼攻擊對方。於是我們大多數情況下玩戰士只用關注我們攻擊與防禦兩個維度的平衡就行(這就是為什麼力量流容易暴斃的原因——太極端)。
而且戰士加費抽牌卡很少(它們也有相應的代價),所以也斷絕了戰士運轉的維度。
這也是《殺戮尖塔》這款遊戲設計精妙的地方,先讓戰士哥教會大家攻擊端與防禦端,然後讓極其吃運轉的獵人小姐姐教會大家卡組的運轉。
運轉端——讓你的卡組轉起來
1)要讓卡組轉起來,首先就是要能抽牌。常用抽牌卡(它們敲(升級)的優先級很高,特別是計算下注,雜技,早有準備等其它可以增加抽牌數的卡):
而你會發現,真正使你的手牌增加的只有獨門技術,雜技,本能反應,腎上腺素與後空翻(後空翻我也少用)。它們可以真正的叫做抽牌卡。
而像計算下注,早有準備,投擲匕首,逃脫計劃,必備工具這些算上本身,手牌不變甚至減少一張的卡,我們更習慣於叫它們過牌卡。
它們沒有誰優誰劣,更多的是看卡組需要來拿。
而之中:
計算下注,腎上腺素必拿必敲;
本能反應,必備工具,獨門,雜技第一張必拿必敲,後續看卡組大小。
早有準備必拿要敲;
逃脫計劃有就可拿;
2)而我們知道,手牌是有上限的,這就是我們第二種運轉牌——棄牌。主要有:
(全神貫注我一般不會敲)
我們明顯發現,棄牌卡明顯變少,這是因為我們要在運轉的同時攻擊與防禦,所以我們在運作中牌數本就在變少(而且棄牌卡大多也是有加費或抽牌功能的卡)。
3)但我們會發現,只抽牌與棄牌,我們的費用就不夠了。這就到了我們的第三種——加費牌
加費牌很少,並且這四張中腎上腺素只能用一次,搶佔先機關乎於下個回合,於本回合無益。於是就只剩下全身貫注與戰術大師兩張牌,所以這兩張牌非常重要,基本必拿,升級能加費的牌必敲。
適配遺物
風箏,孫子兵法,日晷加費;
墨水瓶,揹包增加抽牌;
銅鈸,開信刀使運轉映射到攻擊;
繃帶,算盤使運轉映射到防禦;
而在較低階的時候,牌組轉不起來,而又有許多啟動所必須的高費牌,就不得不提起子彈時間這張牌——犧牲掉運轉能力,換來可以打出全部手牌的能力
總結一下,獵人的運轉就靠上述三種牌,它們很重要,但像雜技之類的大抽牌,需要看卡組大小來拿,不用貪多,而過牌卡,加費卡基本可以拿。
雖說獵人能很好的回覆費用,但她的費用也要用到刀口上,所以獵人歡迎零費用的牌。
更深入具體的運轉框架的構建,我感覺大家自己摸索更有樂趣,而且本人對卡組運轉(包括結合SL)的技術瞭解不夠深入,就不跟各位獻醜了
攻擊端
這裡也就是大家常聽到的獵人各種流派劃分的主要依據。
在獵人的攻擊牌組中,有兩類牌攻擊手段的差異性最為突出——刀與毒。
1)刀賊——怕老頭(時間吞噬者,理由同無限戰士,除非你的小刀傷害疊到很高)
在獵人的卡組中,有一類牌可以製造出一張獨特的0費攻擊牌——小刀
能製造它的牌主要有:
刀刃之舞必拿2張左右,升級優先級高。
斗篷與匕首必拿必敲(攻防兼備,刀賊的主要防禦牌)
無限刀刃必拿(穩定的輸出來源)
鋼鐵風暴可拿(作者不怎麼會用)
但小刀的傷害只有區區四點,只用這4點傷害太難颳了。所以這需要提升傷害的牌:
最直接提升的牌——精準(必拿必敲)
如果運氣太背,實在沒有找到,可以用一下牌補傷:
恐怖——給敵人上易傷,基本就是直接增加50%傷害(必拿要敲)
終結技——在小刀打出後再打,是很恐怖的爆發(必拿)
勒脖與塗毒——勒脖費高,塗毒加的傷害少(除了打甲高血少的怪),個人認為比較雞肋,但勒脖也較常用
幻影殺手——粗暴的加傷(必敲,升級可以變0費)
適配遺物
如果帶入三個維度,
卡戎之灰,袖箭,忍術卷軸,手裡劍就是對攻擊端的增強;
苦無,精緻摺扇就是對防禦端的增強;
墨水瓶,雙截棍就是對運轉端的增強;
注意,對戰士來說基本保送的遺物——樹枝,就刀賊來說可能還是負面buff。
2)毒賊
毒賊指的是主要靠一種對敵的負面buff——中毒
主要卡牌:
帶毒刺擊,致命毒藥——有點雞肋,但前期還是要拿1-2張(我個人更傾向致命毒藥)
彈跳藥瓶——重要上毒牌,但對多時很看臉,必拿
毒霧——穩定上毒(益於抵消人工製品),必拿1張
致殘毒物——上毒+減傷,可以拿
屍爆術——對群神卡,特別對第二層
催化劑——毒賊的核心爆發卡,必拿必敲
爆發——卡如其名,可以想象先打爆發,再打催化劑的倍率,必敲
適配遺物
個人感覺異蛇頭骨最有用;如果有屍爆術,生物樣本對毒賊的提升就不是太大了;而扭曲漏斗可以提升毒賊的啟動(雖然不多,但加上催化劑就可觀了)。
3)上述的是較為系統的攻擊端的卡組及遺物,但其實,我們更經常遇到那些不在這兩種系統中的牌,之中,或許有些牌更好。
它們低費高傷,它們更能對夠於適合獵人運轉的需要:
華麗收場——美麗的牌
如果問我哪張牌可以代表獵人,那我第一個想到的絕對是它。
而獵人卡組中因為有它,那便是一種獨特的系統——華麗賊
而為什麼說他是美麗的牌,那是因為完美地將獵人的運轉轉化為攻擊。
這讓我們不禁想到戰士的0費攻擊神卡——肚皮(全身撞擊)
它將戰士的防禦端轉化為攻擊端,使防戰戰士趨於完美。
但注意,華麗收場對卡組運轉要求奇高,並且嚴格考查玩家的對抽牌的計算,而且在前期獵人運轉不成形時,就是一張詛咒牌,對前期極弱的獵人來說是很傷的。
所以,新人們最好不要玩華麗賊!!就算要玩,也不要在沒把握的前兩層去硬抓!!
之後推薦我的常用——最普適的卡
投擲匕首——將傷害與輸出結合
精巧刺擊——零費高傷(只要不受傷,而玩得好的獵人就是要避免受傷)
死吧*3——低費對群高傷
隱秘打擊,內臟切除——隱藏的0費卡,對於運轉起來的獵人來說
等
這些牌能夠融入獵人的運轉中,在運轉中進行攻擊。同樣,可以用恐怖,勒脖,幻影殺手,凌遲來增加攻擊端的輸出。
其他攻擊端的卡很多都是我不怎麼用的卡牌,或多或少和我的玩法有差異(當然有些也有不同的效果),在此就不過多推薦了。
防禦端
什麼是防禦?防禦就是讓敵人打不動我
獵人小姐姐防禦有三種選擇
1)甲——常見防禦
在較低階適用,在高階除非天胡,很少用到底(我在通關高階的遊戲中,沒幾次防禦端用甲)。
但前幾層是必須用來過度的
推薦卡牌:
後空翻,斗篷與匕首,逃脫計劃前面都介紹了,可以根據卡組靈活使用。
衝刺——兼併攻擊防禦,前期過度有用
掃腿——削弱敵方又給自己加甲,好防禦牌
殘影——手動擋壁壘
靈動步伐——加敏捷,前期過度很實用
但一般來說,在高階,除了刀賊+苦無的天胡,用疊甲還沒多少次能打贏心臟的。
而且甲中必拿牌,無論你的防禦手段是否是甲——餘像(固定給甲,打心臟基本必備)
2)無實體——最強防禦
可以給予無實體buff的牌(遺物)
靈體,幽魂形態,香爐
靈體:通過抽牌棄牌的運轉,讓每一張靈體使用得恰到好處
幽魂形態:必敲,給予3層無實體,負面buff好像可以用人工製品(或遺物:橙色藥丸)抵消
用勺子可以看運氣增加靈體數量。
勺子(玩刀賊可能會卡運轉)
4)另類防禦——獵人前期真正的防禦
基本獵人必備牌(可以讓敵人多重攻擊時節約靈體)
藥水推薦
瓶中精靈——復活
罐裝幽靈——一層無實體
先古藥水——除負面(要先用)
迅捷藥水——抽3張牌
煙霧彈——逃跑,前期有效降低戰損
路線推薦
前期避戰!!!
獵人前期很弱
個人思路
第一層:不要打精英,多打小怪湊齊卡組,不要忘記拿過度牌,讓獵人有一戰之力
第二層:避戰,多走火堆,升級卡組
第三層:卡組完成後隨便你走,只有走給藍鑰匙的精英怪的路就行
另外,獵人刪牌攻防對刪——就是攻擊,防禦都要刪
我個人喜歡防禦先並且多刪一點(因為獵人初始自帶一張更好的防禦牌)
思路拓展
首先當然是我們的bug盒(潘多拉魔盒)每次遇到可以先選一下,畢竟可以SL回去,常常有意外驚喜,卡組直接胡了。
然後是一張特殊牌(個人很喜歡抓,有點卡過牌,大家辯證看待)
沒錯,這張牌就是——夜魘
看到這張牌,是不是想到了戰士的雙持,沒錯這也是張快樂又強勢的牌
想象一下,夜魘+幽魂,夜魘+下注(換全部手牌的那張)
快樂吧,那如果有兩張夜魘呢
卡手怎麼辦呢?
那就到它表演了,配合上運轉,高費牌輕鬆不卡手
另外,計劃妥當也是一張很好的過度牌哦
總結
這就是大家到達獵人所需要的端口化思路——攻擊,防禦,運轉
玩獵人儘量學會以運轉為核心,間雜這輸出,構建自己對卡牌結構的認知
如果還有些迷糊,在這裡給大家總結一個簡陋的運轉思路:
1)用雜技等卡抽牌--用全神貫注等卡棄牌加費(循環基礎)
2)中間用揹包等過牌卡過牌潤滑(因為抽牌不一定是我們想要的牌)
3)在進行上述過程時用富裕的手牌與費用攻擊與防禦
當然,在低階時可以練練手,從流派化思路找到端口化的感覺,那麼各位就基本深入尖塔了(雖然後面還要在機器人處坐牢)
結語
終於把我想分享的關於獵人這個角色的話說完了(應該沒什麼疏漏吧),對戰士哥與獵人小姐姐兩位角色有理解後,從流派化思路到端口化思路走過一遍後,大家應該就可以享受在尖塔的遊玩了(大概吧)。之後關於尖塔的內容也會繼續做,雖然沒有那麼快(畢竟還有其他事)。
最後,求求各位的電!!!