前言
不知道各位在尖塔中的游玩感觉如何呢?有没有体验战士之外的其他角色呢?
体验过其他三位角色后,大家有没有一种截然不同的感受——他们与战士的区别有点大啊(至少我公开玩是有点不适应)
为什么会有如此感受,这就与杀戮尖塔的角色机制内核说起。
注:本篇文章就更多理论上的知识,已经是在尖塔学下的中端知识了,可能就没有那么有趣,不过话说回来大家打过几次战士,又体验过其他角色后,应该不算新人了吧。但如果大家想看流派的话,可以跳到攻击端与防御端的关于流派的知识。
猎人机制
其实红裤衩(战士)是一个非常特殊的角色,他拥有非常特殊的机制——烧牌。上手几次后我们会发现,游戏中给你删牌的机会并不太多,运气不好可能一把都没几次。
如果继续用战士的思路,就会导致我们的牌组中,基础牌与过度牌过于臃肿,让我们迟迟难以启动卡组。
为什么说战士烧牌机制特殊,就是因为他能让我们在战斗中将基础牌与过度牌删掉,直接精简卡组。这就会让我们核心卡的启动或者战士简单的无限变得快捷与简便。
但猎人小姐姐可没有红裤衩那样简单粗暴的能力,这就要求我们对我们的卡组运转进行把控。这就是角色的第三个维度——运转。(或者说端口)
嗯?第三个维度?怎么就第三个维度了?前两个是啥?
不是我不说,而是前两个维度杀戮尖塔这个游戏已经通过战士告述你了——攻击与防御。
战士通过烧牌机制,极大精简了卡组的运转,你基本只用关注我该怎么挡住对方攻击,怎么攻击对方。于是我们大多数情况下玩战士只用关注我们攻击与防御两个维度的平衡就行(这就是为什么力量流容易暴毙的原因——太极端)。
而且战士加费抽牌卡很少(它们也有相应的代价),所以也断绝了战士运转的维度。
这也是《杀戮尖塔》这款游戏设计精妙的地方,先让战士哥教会大家攻击端与防御端,然后让极其吃运转的猎人小姐姐教会大家卡组的运转。
运转端——让你的卡组转起来
1)要让卡组转起来,首先就是要能抽牌。常用抽牌卡(它们敲(升级)的优先级很高,特别是计算下注,杂技,早有准备等其它可以增加抽牌数的卡):
而你会发现,真正使你的手牌增加的只有独门技术,杂技,本能反应,肾上腺素与后空翻(后空翻我也少用)。它们可以真正的叫做抽牌卡。
而像计算下注,早有准备,投掷匕首,逃脱计划,必备工具这些算上本身,手牌不变甚至减少一张的卡,我们更习惯于叫它们过牌卡。
它们没有谁优谁劣,更多的是看卡组需要来拿。
而之中:
计算下注,肾上腺素必拿必敲;
本能反应,必备工具,独门,杂技第一张必拿必敲,后续看卡组大小。
早有准备必拿要敲;
逃脱计划有就可拿;
2)而我们知道,手牌是有上限的,这就是我们第二种运转牌——弃牌。主要有:
(全神贯注我一般不会敲)
我们明显发现,弃牌卡明显变少,这是因为我们要在运转的同时攻击与防御,所以我们在运作中牌数本就在变少(而且弃牌卡大多也是有加费或抽牌功能的卡)。
3)但我们会发现,只抽牌与弃牌,我们的费用就不够了。这就到了我们的第三种——加费牌
加费牌很少,并且这四张中肾上腺素只能用一次,抢占先机关乎于下个回合,于本回合无益。于是就只剩下全身贯注与战术大师两张牌,所以这两张牌非常重要,基本必拿,升级能加费的牌必敲。
适配遗物
风筝,孙子兵法,日晷加费;
墨水瓶,背包增加抽牌;
铜钹,开信刀使运转映射到攻击;
绷带,算盘使运转映射到防御;
而在较低阶的时候,牌组转不起来,而又有许多启动所必须的高费牌,就不得不提起子弹时间这张牌——牺牲掉运转能力,换来可以打出全部手牌的能力
总结一下,猎人的运转就靠上述三种牌,它们很重要,但像杂技之类的大抽牌,需要看卡组大小来拿,不用贪多,而过牌卡,加费卡基本可以拿。
虽说猎人能很好的回复费用,但她的费用也要用到刀口上,所以猎人欢迎零费用的牌。
更深入具体的运转框架的构建,我感觉大家自己摸索更有乐趣,而且本人对卡组运转(包括结合SL)的技术了解不够深入,就不跟各位献丑了
攻击端
这里也就是大家常听到的猎人各种流派划分的主要依据。
在猎人的攻击牌组中,有两类牌攻击手段的差异性最为突出——刀与毒。
1)刀贼——怕老头(时间吞噬者,理由同无限战士,除非你的小刀伤害叠到很高)
在猎人的卡组中,有一类牌可以制造出一张独特的0费攻击牌——小刀
能制造它的牌主要有:
刀刃之舞必拿2张左右,升级优先级高。
斗篷与匕首必拿必敲(攻防兼备,刀贼的主要防御牌)
无限刀刃必拿(稳定的输出来源)
钢铁风暴可拿(作者不怎么会用)
但小刀的伤害只有区区四点,只用这4点伤害太难刮了。所以这需要提升伤害的牌:
最直接提升的牌——精准(必拿必敲)
如果运气太背,实在没有找到,可以用一下牌补伤:
恐怖——给敌人上易伤,基本就是直接增加50%伤害(必拿要敲)
终结技——在小刀打出后再打,是很恐怖的爆发(必拿)
勒脖与涂毒——勒脖费高,涂毒加的伤害少(除了打甲高血少的怪),个人认为比较鸡肋,但勒脖也较常用
幻影杀手——粗暴的加伤(必敲,升级可以变0费)
适配遗物
如果带入三个维度,
卡戎之灰,袖箭,忍术卷轴,手里剑就是对攻击端的增强;
苦无,精致折扇就是对防御端的增强;
墨水瓶,双截棍就是对运转端的增强;
注意,对战士来说基本保送的遗物——树枝,就刀贼来说可能还是负面buff。
2)毒贼
毒贼指的是主要靠一种对敌的负面buff——中毒
主要卡牌:
带毒刺击,致命毒药——有点鸡肋,但前期还是要拿1-2张(我个人更倾向致命毒药)
弹跳药瓶——重要上毒牌,但对多时很看脸,必拿
毒雾——稳定上毒(益于抵消人工制品),必拿1张
致残毒物——上毒+减伤,可以拿
尸爆术——对群神卡,特别对第二层
催化剂——毒贼的核心爆发卡,必拿必敲
爆发——卡如其名,可以想象先打爆发,再打催化剂的倍率,必敲
适配遗物
个人感觉异蛇头骨最有用;如果有尸爆术,生物样本对毒贼的提升就不是太大了;而扭曲漏斗可以提升毒贼的启动(虽然不多,但加上催化剂就可观了)。
3)上述的是较为系统的攻击端的卡组及遗物,但其实,我们更经常遇到那些不在这两种系统中的牌,之中,或许有些牌更好。
它们低费高伤,它们更能对够于适合猎人运转的需要:
华丽收场——美丽的牌
如果问我哪张牌可以代表猎人,那我第一个想到的绝对是它。
而猎人卡组中因为有它,那便是一种独特的系统——华丽贼
而为什么说他是美丽的牌,那是因为完美地将猎人的运转转化为攻击。
这让我们不禁想到战士的0费攻击神卡——肚皮(全身撞击)
它将战士的防御端转化为攻击端,使防战战士趋于完美。
但注意,华丽收场对卡组运转要求奇高,并且严格考查玩家的对抽牌的计算,而且在前期猎人运转不成形时,就是一张诅咒牌,对前期极弱的猎人来说是很伤的。
所以,新人们最好不要玩华丽贼!!就算要玩,也不要在没把握的前两层去硬抓!!
之后推荐我的常用——最普适的卡
投掷匕首——将伤害与输出结合
精巧刺击——零费高伤(只要不受伤,而玩得好的猎人就是要避免受伤)
死吧*3——低费对群高伤
隐秘打击,内脏切除——隐藏的0费卡,对于运转起来的猎人来说
等
这些牌能够融入猎人的运转中,在运转中进行攻击。同样,可以用恐怖,勒脖,幻影杀手,凌迟来增加攻击端的输出。
其他攻击端的卡很多都是我不怎么用的卡牌,或多或少和我的玩法有差异(当然有些也有不同的效果),在此就不过多推荐了。
防御端
什么是防御?防御就是让敌人打不动我
猎人小姐姐防御有三种选择
1)甲——常见防御
在较低阶适用,在高阶除非天胡,很少用到底(我在通关高阶的游戏中,没几次防御端用甲)。
但前几层是必须用来过度的
推荐卡牌:
后空翻,斗篷与匕首,逃脱计划前面都介绍了,可以根据卡组灵活使用。
冲刺——兼并攻击防御,前期过度有用
扫腿——削弱敌方又给自己加甲,好防御牌
残影——手动挡壁垒
灵动步伐——加敏捷,前期过度很实用
但一般来说,在高阶,除了刀贼+苦无的天胡,用叠甲还没多少次能打赢心脏的。
而且甲中必拿牌,无论你的防御手段是否是甲——余像(固定给甲,打心脏基本必备)
2)无实体——最强防御
可以给予无实体buff的牌(遗物)
灵体,幽魂形态,香炉
灵体:通过抽牌弃牌的运转,让每一张灵体使用得恰到好处
幽魂形态:必敲,给予3层无实体,负面buff好像可以用人工制品(或遗物:橙色药丸)抵消
用勺子可以看运气增加灵体数量。
勺子(玩刀贼可能会卡运转)
4)另类防御——猎人前期真正的防御
基本猎人必备牌(可以让敌人多重攻击时节约灵体)
药水推荐
瓶中精灵——复活
罐装幽灵——一层无实体
先古药水——除负面(要先用)
迅捷药水——抽3张牌
烟雾弹——逃跑,前期有效降低战损
路线推荐
前期避战!!!
猎人前期很弱
个人思路
第一层:不要打精英,多打小怪凑齐卡组,不要忘记拿过度牌,让猎人有一战之力
第二层:避战,多走火堆,升级卡组
第三层:卡组完成后随便你走,只有走给蓝钥匙的精英怪的路就行
另外,猎人删牌攻防对删——就是攻击,防御都要删
我个人喜欢防御先并且多删一点(因为猎人初始自带一张更好的防御牌)
思路拓展
首先当然是我们的bug盒(潘多拉魔盒)每次遇到可以先选一下,毕竟可以SL回去,常常有意外惊喜,卡组直接胡了。
然后是一张特殊牌(个人很喜欢抓,有点卡过牌,大家辩证看待)
没错,这张牌就是——夜魇
看到这张牌,是不是想到了战士的双持,没错这也是张快乐又强势的牌
想象一下,夜魇+幽魂,夜魇+下注(换全部手牌的那张)
快乐吧,那如果有两张夜魇呢
卡手怎么办呢?
那就到它表演了,配合上运转,高费牌轻松不卡手
另外,计划妥当也是一张很好的过度牌哦
总结
这就是大家到达猎人所需要的端口化思路——攻击,防御,运转
玩猎人尽量学会以运转为核心,间杂这输出,构建自己对卡牌结构的认知
如果还有些迷糊,在这里给大家总结一个简陋的运转思路:
1)用杂技等卡抽牌--用全神贯注等卡弃牌加费(循环基础)
2)中间用背包等过牌卡过牌润滑(因为抽牌不一定是我们想要的牌)
3)在进行上述过程时用富裕的手牌与费用攻击与防御
当然,在低阶时可以练练手,从流派化思路找到端口化的感觉,那么各位就基本深入尖塔了(虽然后面还要在机器人处坐牢)
结语
终于把我想分享的关于猎人这个角色的话说完了(应该没什么疏漏吧),对战士哥与猎人小姐姐两位角色有理解后,从流派化思路到端口化思路走过一遍后,大家应该就可以享受在尖塔的游玩了(大概吧)。之后关于尖塔的内容也会继续做,虽然没有那么快(毕竟还有其他事)。
最后,求求各位的电!!!