《駭遊俠探》:平衡敘事與玩法的完美答卷


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:23:54 作者:Xmastree Language

寫在前面:本文所有可能含劇透的圖片都做了模糊處理,請放心閱讀。

教練,我想玩遊戲

不知道各位或者各位身邊有沒有這種朋友——熱愛遊戲無奈手殘,願意購買遊戲支持廠商自己卻永遠打不過序章。包括但不限於《魔物獵人 世界》勉強打到毒妖鳥、《電馭叛客2077》因暈3D甚至撐不到見到基努·裡維斯、《死亡擱淺》不靠朋友只能看著自己被BT拖走。3A全靠買完再雲,遊玩時間最長的遊戲是《極樂迪斯科》和《貓娘樂園》(?)。
看到橙色就PTSD,工具朋友幫我過了《死亡擱淺》的所有時間之雨區域

看到橙色就PTSD,工具朋友幫我過了《死亡擱淺》的所有時間之雨區域

充滿挫敗感的遊戲經歷讓我完全明白:我不是3A遊戲的受眾(也不是戰棋和SLG的),難道我只能看他人嬉笑熱鬧嗎?我也可以擁有屬於自己的遊戲快樂嗎?
國慶假期宅家,偶然看到機核文章《駭遊俠探》:身於虛空,探尋真相(含輕微劇透),看到“對話為核心玩法”的瞬間,我的大腦告訴我:這就是我的遊戲!
當然,《駭遊俠探》不是單純的文字冒險遊戲,不然我也不會這麼痛快地為它買單。手殘屬性讓我的遊戲生涯基本只有AVG遊戲,品如雖然好,但結婚五年,還是膩了煩了。《駭遊俠探》真正讓我眼前一亮的地方在於——它用非常豐富的玩法填充了整個故事,並且它們通過精妙的安排做到了非常恰當的融合。

古來敘事玩法難兩全

在討論敘事和玩法的關係之前,我們可以把遊戲分為兩類:劇情為玩法服務,和玩法為劇情服務。
劇情為玩法服務的遊戲,在設計階段往往會極大地放大玩法,一類玩家往往通關後反應過來自己對劇情一無所知,一類玩家只對劇情感興趣,但為了瞭解劇情還得不斷戰鬥或玩小遊戲,像個推進主角人生的工具人。
對手殘來說,最大的樂趣就是捏貓貓

對手殘來說,最大的樂趣就是捏貓貓

玩法為劇情服務的遊戲,容易出現玩法枯燥的問題,如《極樂迪斯科》為了最大化敘事,砍掉了所有選擇選項與場景交互之外的玩法。這一點對於喜愛劇情的玩家還好,但我的工具朋友在通宵狂肝12小時候再也沒有打開過這個遊戲——據他所說他一週內都不想看到中國字了。(然後他去玩了《博德之門3》,這個騙子!)
嗚嗚,金葛城,最好的人類

嗚嗚,金葛城,最好的人類

有沒有一個遊戲,它的玩法簡單又有趣味,劇情豐富又不枯燥;兩者完美融合,既不讓我像主角的工具人,又不是為了解開一個早就定好的結局;遊戲體驗沉浸又真實,同時細節充滿驚喜呢?
——有,《駭遊俠探》。

開放的敘事

原來還可以這樣
初入遊戲,我已經做好準備接下來等待我的是和《電馭叛客2077》差不多的流程——成為一個大名鼎鼎的誰,被迫接受一個個任務,並完成它們。但《駭遊俠探》在開始五分鐘就給了我驚喜——如果我不想做,我可以放棄任務。
反正遊俠沒有kpi,想擺爛就擺爛。

反正遊俠沒有kpi,想擺爛就擺爛。

高自由度是在CRPG遊戲(如《擁王者:正義之怒》)和開放世界(如《正當防衛4》)的主題,過高的自由度帶來的不止是新鮮和探索,還有高難度的玩法和過長的遊戲流程(還有一定概率撞到無聊的劇情)。《駭遊俠探》很清楚自己要做什麼:讓玩家親自在華沙城度過一段限定的時光。這一設計理念很好地平衡了自由度和複雜度,讓不同喜好的玩家都能輕鬆地體驗遊戲內容。
不管是單元事件還是最終結局,完全由你的選擇和行為決定,案件沒有對錯之分,在《駭遊俠探》,你的主觀想法就是一切。你甚至可以選擇背叛你的僱主,如果你被調查對象說服了的話。
在其他遊戲中,事件的結局往往早已註定,玩家能做的只有走向結局

在其他遊戲中,事件的結局往往早已註定,玩家能做的只有走向結局

我很喜歡支線任務的細節設計——在任務結束後,你在某個想要找到新工作委託的早晨打開郵箱,可以收到來自支線角色們的來信。
為了防劇透,很多有趣的郵件就不貼在這裡啦

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這裡是真實的世界
《駭遊俠探》的核心設定是全民玩家的世界,所以對你而言是“NPC”的人物,其實都是一個個活生生的虛界玩家,她們不是隻會說“勇士,今天真是個好天氣”的背景板,製作組為他們每個人都設計了自己的故事。如果你願意,完全可以在探案之餘與你心儀的NPC喝個小酒交個朋友。在案件告一段落之後,你也可以選擇和你的好搭檔在你的高級公寓中共飲伏特加,然後……乾點什麼。
官方在開發者blog上展示的一個普通NPC的對話樹

官方在開發者blog上展示的一個普通NPC的對話樹

為了方便玩家瞭解劇情,遊戲中還有幾十萬字文本量的百科。《駭遊俠探》的百科不像其他遊戲那樣只是對關鍵字進行三言兩語的解釋,製作組在百科中塞了完整的世界觀、趣味設定、角色小故事,讀百科就像讀小說,光看百科就能看幾個小時。
世界觀桌遊,英語地區的朋友們感興趣的話可以玩玩看

世界觀桌遊,英語地區的朋友們感興趣的話可以玩玩看

龐大的文本量使你不自覺地沉浸其中,探索未知的劇情、糾結自己的選擇(我經常在支線劇情按照個人喜好私心辦事)或沉迷與npc談朋友,彷彿坐在電腦前的你此刻真的是華沙城的遊俠。

多樣的玩法

在賽博世界,偵探也要遵守基本法
我一開始玩的時候,總有一個抹不去的念頭:“這遊戲這麼冷門,沒人寫攻略我卡關了可怎麼辦啊”,要知道我可是玩個萊莎都要反覆查攻略的白痴,但在遊戲時間半小時之後,我鬆了口氣——解謎環節都相當善解人意,可以說我家貓上都行(?)
和現實對應,一個問題有很多種不同的方法來解決,按照你的智商、職業、思維方式,選擇合適的方法,總能找到答案。
《駭遊俠探的》中,製作組給傳統推理遊戲中的證據箱→選項決定路線做了更好的演出,即模擬腦內邏輯行為的“推演”。玩家需要在npc處蒐集信息,他們都是你做出決定的參照,但要注意辨別,它們的消息並不全是準確的。在你獲得足夠多的信息之後,右側的結論就會開啟。
結論沒有對錯,自然也沒有懲罰,現實有時也是如此。

結論沒有對錯,自然也沒有懲罰,現實有時也是如此。

和其他CRPG遊戲一樣,主角在和他人的對話選項中獲得技能點來點亮職業,在探案中,你的職業會幫你使用更多手段繞過程序或者得到更多信息。
如果能瞪他一眼我這把將絕殺,可惜瞪不得

如果能瞪他一眼我這把將絕殺,可惜瞪不得

治好你的賽博紳士綜合症
人們總是傾向於在遊戲中做出冷靜、友好的判斷,成為一個完美的紳士——在《駭遊俠探》的世界裡,你需要適當的粗俗、無禮、不耐煩,才能掌握更多職業,這一機制也在提醒玩家:你是一個生活在賽博世界的活人,有負面情緒,會被欺騙,而不是帶著主角面具的冰冷機器人。
做正人君子的後果是缺少紅色技能點——意味著什麼職業都學不了

做正人君子的後果是缺少紅色技能點——意味著什麼職業都學不了

推演和職業兩個玩法,降低了遊戲門檻,第一次接觸CRPG的玩家也能體會到build角色的樂趣,同時,CRPG遊戲的特色“無法回頭”增加了玩家的決策成本,沉浸體驗又上一層。
遊戲中的遊戲,越玩越好玩
《駭遊俠探》的主角需要在遊戲中探案,根據案件的進展,你將會玩到禁忌的澀情遊戲、種田遊戲、修仙遊戲等,類似中文圈的“無限流”。本作最大的玩法特色就在於此——製作組真的給你做了幾個完整的遊戲,還很好玩!(澀情遊戲也有哦!)
在種田世界你可以種南瓜、開寶箱、買種子種更好的作物,《牧場物語》也不過如此;修仙世界則完全還原網遊中繁雜枯燥的公會任務,讓我想起我上小學時家裡買了臺式電腦,正逢網遊黃金期,本小學生在數個網遊中加入公會徵(打)戰(雜)四(吹)方(水)的時光。
在案件畫下句號之前,你可以放下眼前的問題猛猛種一波田。

在案件畫下句號之前,你可以放下眼前的問題猛猛種一波田。

用遊戲中的遊戲放大沉浸感,這一點在最近熱門的遊戲《風來之國》中也有體現。
買大地之子送風來之國!

買大地之子送風來之國!

結語

一開始我抱著5分的期待進去(畢竟這個遊戲完全沒有宣發,流程也短),卻在遊玩過程中感到了10分的滿足感。我甚至克服肩痛腰痠,一口氣玩了兩週目,只為體驗不一樣的人生、看到不一樣的結局,順便再猛猛種一波田搞一波公會晉升……
我身邊不玩遊戲的朋友們常說“遊戲太難了”、“玩不懂”,我一直想告訴他們:世界上有挑戰大腦(反應力、邏輯思維能力、物理數學力)和身體素質(頭腦清醒、手指靈活、脊椎健康)的遊戲,也有輕鬆地體驗精彩故事、放鬆壓力的遊戲。人是遊戲的動物,遊戲行業發展幾十年,並且還在持續發展,現在,幾乎每個人都能在線上或線下找到適合自己的遊戲。
你不擅長操作、戰鬥、策略、算數學題,沒關係,其實有很多很多遊戲都為你設計、等你來玩。
遊戲是個好東西,如果每個人都可以體驗到遊戲的快樂就好了。
最後,感謝Anshar Studio給我宅家的國慶假期帶來了許久不曾有過的暢快的遊戲體驗。

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