瑞奇与叮当一口气白金通关了,十几个小时的流程长度对我来说刚刚好,既能不断有新鲜的玩法加入,也不会因为过多的支线或者冗余的主线产生消极的重复。
流畅和爽快的射击战斗与跑酷玩法是游戏中最让我印象深刻的两个部分。得益于手柄震动和各种不同枪械的适配,射击的真实感是其他游戏至今无法相比的。手柄震动强度开到最高,在游戏后期拿起机枪扫射的时候真的感觉手柄要震飞出去了,这真的非常离谱。跑酷系统由特殊装备和特殊环境两个部分共同产生化学反应,磁力靴+二段跳+幻影穿梭让瑞奇的机动性具备横跨大部分地形的能力,环境中的磁吸加速赛道、滑轨、坐骑飞龙库迪等移动方式的加入有效地和人物能力产生联动,配合上杰出的镜头演出,跑酷的体验实在是丝滑。
多种多样的枪械系统(20种各具特色的枪械)和技能树成长系统让战斗充满各种可能性,有电击枪、树木造型洒水机和寒流炮这样对敌人进行控制的功能枪,粉碎弹、执法者这样的“喷子”,精妙枪、跳蛋这样的单体输出枪械,也有欢乐菇菇、毁灭手套这样的“召唤流”。我自己在流程里就选择的是“全自动召唤流”build,利用树木造型洒水机、欢乐菇菇和毁灭手套的组合,全程不用瞄准,只在战场之间来回穿梭补充一下弹药就AutoWin了。
叮当和格利奇是游戏中加入的两个不同的解谜系统,初次玩法教学时觉得还挺有趣,但是后续的发展在解谜上并没有新的变化,不断的重复甚至有些无聊,并且也打乱主线中叮当和蕾维特战斗的节奏。
游戏中的地图存在部分只服务于主线剧情演出的路线设计,在支线任务或者全收集的过程中再次跑图的过程相关的演出机制和人物对话仍会重复出现,这一点能看出失眠组是基本没考虑多周目或支线时的游玩性的,和战神的对比就尤为明显。
2024年玩这款游戏还是会存在一些bug,看来未来也不会再修了。比如萨瓦利星前往试炼山上的断桥总会有人物模型碰撞卡顿之类的问题。
敌人种类还是少了些,boss设计上也甚少有让人记住的特点。后期的换皮更是有种”我不演了“的感觉。
黄金螺丝收集的官方mod还是挺有意思的,能更换武器模型,人物大头和小头的mod特别好笑。