《女神異聞錄 3 Reload》:以槍滌我的勇氣,無限光明的未來


3樓貓 發佈時間:2024-02-29 04:15:03 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 星遊鑑賞社 絲綢夢語

“新約”的第一使徒

提到“女神異聞錄”系列,也許大部分玩家腦海映出的第一句話便是“P5天下第一”——的確,系列最佳的迷宮機制、新潮的UI設計以及關乎自我、人格的有趣探討,《女神異聞錄 5 皇家版》可謂在JRPG歷史上添上了濃墨重彩的一筆,而這場極具朋克精神的怪盜之旅,或許時至今日,仍然在不少玩家的記憶裡熠熠生輝,令人難以忘懷。

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但即使是如今看來口碑銷量雙贏,坐擁無數忠實粉絲的“女神異聞錄”系列遊戲,也曾陷入過進退維谷的處境之中——自女神異聞錄二代質量上佳卻叫好不叫座、核心成員又相繼出走的情況出現後,“女神異聞錄”這個IP似乎面臨著著“箭在弦上”的尷尬境地——是繼續做老一套,直至將“女神異聞錄”的價值消耗殆盡,以勉強維持ATLUS岌岌可危的經營窘況,還是大膽革新,讓“女神異聞錄”煥發第二春?

現在看來,ATLUS在當時顯然抱著某種決心,選擇了後者,自此,“女神異聞錄”系列也開啟了“新約”時代。

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這是一次相當有勇氣的決定,伴隨著堅定革新的信念而來的,是“女神異聞錄”系列班底的大換血——曾經的天才畫師金子一馬退居幕後,將畫筆傳遞給定下了“女神異聞錄”系列全新美術基調的副島成記,而創造出“PERSONA”眾多沿用至今的核心概念的裡見直也從公司離職,操刀過《真女神轉生3》的橋野桂則在此時登臺亮相,接手了《女神異聞錄 3》的製作工作。

曾經的絕代雙驕逐漸隱去面孔,可長江後浪推前浪,新的天才們終是你方唱罷我登場,勢必要讓“新約”時代的“女神異聞錄”舊貌換新裝,打出屬於自己的名號。

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毫無疑問,如今看來,在商業上,JRPG遊戲中現在已然鮮有能夠與“女神異聞錄”系列掰手腕的存在了,而實際上,奠定系列成功基調的,正是“新約”後的第一使徒:《PERSONA 3》——正是這款新舊之約的交替之作,救“PERSONA”於水深火熱之中,夾雜在過渡之間,其與之後推出的《PERSONA 4》與《PERSONA 5》一脈相承,卻又頗為不凡,既邪氣又青春、既詭異又明麗,就好似宣告著自己既承載了前兩作的理念,又為後作指明瞭一條全新的道路,展現出破而後立的無限可能性。

而正是這樣一款氣質獨特的劃時代之作,在跨越十八年的維度過後,終是以嶄新的面貌出現在了JRPG愛好者面前——《女神異聞錄 3 Reload》,宛若塵灰下埋藏已久的玉石,在被精心擦拭後,再次散射出眩目的光輝,於新時代中,重新令其鮮活的生命躍動。

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色調定奪與視覺效果的精細化處理——淺談依然優秀的UI設計

當ATLUS開發部陷入叫好不叫座的窘況時,所有的希望被貫注在了《女神異聞錄 3》上,這便使得《女神異聞錄 3》面臨著巨大的開發壓力,一時難以破解的僵局似乎成了懸在當時“PERSONA”系列上空的達摩克利斯之劍——“只能成功,不許失敗”的目標使得ATLUS必須在後續以市場為主導繼續自己的開發工作。

也正是在這段時間,社內一個方針的出現,徹底改變了“女神異聞錄”系列在業界內的生態地位——利用“優勢效應”,在UI設計上全方面強化,以此給玩家留下深刻的印象。

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遊戲UI需要向玩家傳達自身想要表達的信息,除此之外,“PERSONA”系列的遊戲UI本身也在某種意義上主導著作品整體的美術風格。而近幾代“女神異聞錄”作品的UI設計,又存在著一個極具特色的共同點——那便是遊戲中採用的色調往往是人們日常生活中常見的顏色,

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譬如《女神異聞錄 3 Reload》的主色調便是藍色,藍色調給人的感覺是什麼——隱逸、靈動或是如水般的湧動?利用藍色調帶給玩家的無限遐想,ATLUS巧妙地在UI的視覺效果上嫁接了色彩本身的特性,並且通過與圖形化的組合,使整套UI系統在視覺效果上顯得時髦而充滿動感。

除此之外,流水之藍又巧妙地與遊戲的故事整體基調掛鉤。我們常說,憂鬱之藍——這個說法想必很大一部分原因來自於藍色本身所代表的另一特性,即“BLUE”所譯成的悲傷含義。在《女神異聞錄 3 Reload》的故事裡,萬事如水,清而蘊悲,一切尖銳的傷痛在波瀾的助推下顯露於無限光明的世界,卻又因聚水成川的溫柔而轉化為斑斕泡沫的憂愁。故事裡無聲似水的告別、故事之河難以改變的流向,以及結城理見證一切後深沉似海的毅然決然——以“悲”為基,繼而以“悲”為題,這是否又是《女神異聞錄 3》立項之初便選擇了藍色的理由呢?

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當處在遊戲的UI菜單之中時,遊戲的主角總會伴隨玩家左右——但就彷佛逐漸身沉海底之中一般,角色並非靜止不動,而是會隨背景的動態紋路變化而進行自然晃動。

通過角色本身的動態效果,又無疑在潛移默化中抬升了色調在《女神異聞錄 3 Reload》的UI設計中的重要地位:色調主導著美術的設計方向,決定著UI的風格與最終效果的呈現。

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此外,角色的衣服與界面的水藍色背景相互交融,圖形與場景關係上的簡化,反而更讓角色本身的形象顯得立體可感——風格化的視覺刻畫,也同樣是“新約”時代“PERSONA”系列視覺效果中時尚感的重要來源之一。

社群COOP:普通人兒的羈絆、順其自然的命運與正逆的塔羅

之前,在《女神異聞錄 3 Reload》的玩家社區中,筆者注意到了一個還蠻有趣的觀點:在《女神異聞錄 3》中的許多COOP關係中,主角大多數時間是作為一位“傾聽者”,以旁觀的角度與自己結交的羈絆之人們交際著——雖然隨著社群等級的提升,玩家將逐漸明曉結交羈絆之人背後的故事,但往往,我們除了給出一些無關痛癢的建議,並沒有辦法真正插手別人的命運(能談戀愛的COOP就另當其論了)。

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《女神異聞錄 3 Reload》中的COOP,大概是筆者體驗過存在社交系統的遊戲中,最符合“與普通人的交際”這一概念的社群系統了,主角能與下至未滿十歲的女孩玩到一塊,卻也能在書店裡與精神矍鑠的老夫婦暢談一番,但關鍵的地方在於,玩家無法改變通過自己的力量改變他人的命運,所有的一切,要由羈絆之人本身的想法決定最終的結果,COOP等級的提升僅僅意味著主角對他人瞭解程度的加深。

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讓筆者印象最深刻的【倒懸者】——大橋舞子的COOP劇情,可以說便是對筆者以上論述的較好佐證之一:在其COOP劇情中,舞子的父母因為“沒有愛了”而要離婚,而舞子因此希望依靠離家出走的行為來引起父母的注意,但無論操控著主角的我們是勸說抑或支持她,最後都無法改變其離家出走的結果;

同樣地,在劇情後續中,舞子還會主動詢問男主,在父母離異後,她究竟要跟著哪一方走,是跟著總是會給她買玩具與零食的父親,還是要遠走改嫁的母親?有意思的一點在於,如果我們回答“爸爸”,舞子對我們的好感度會上升,而回答“媽媽”則不然,由此看出,舞子本身是更希望在父母分開後,跟著父方的——

然而,有意思的地方恰在此處,在舞子COOP的最終劇情中,她最後告訴我們,她會選擇跟著母親,離開這個城市,因為她知道,母親相比父親的內心要更為脆弱,如果她不跟著自己的母親走,母親一定會傷心、難過。

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沒錯,無論我們選擇什麼選項,都無法改變他人內心最終的想法——這便是《女神異聞錄 3 Reload》的社群在系列作品中最為獨特的一點,我們是真正在跟日常生活中遇見的普通人在交際,我們僅僅是作為一個沒那麼陌生的“外人”,在聆聽他們的內心,給出無法改變最終結果的建議,他們的命運,終究是順其自然而合乎己心的。

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《女神異聞錄 3 Reload》中塔羅的正逆位設計同樣有趣——此處的正逆位筆者想分成顯隱兩部分來討論:“顯”的那一部分自然就是COOP劇情中的塔羅逆位懲罰機制——當玩家在與某社群角色對話時選擇了過分的對話選項後,屬於該社群的塔羅牌將發生“逆位”,而當塔羅牌逆位後,想繼續發展該社群的COOP等級,則要向該社群的所屬角色多次道歉或是贈送禮物,以修補你與該角色的關係。

而所謂的“隱”的部分,則是在COOP劇情中社群角色表現出的性格特點招致的不良結果——諸如【魔術師】社群中,友近健二通過自己的自信,成功“追到”了學校的女老師,卻也因為過度自信,在最後才明白女老師只是為了激勵他學習而答應了他的表白,實際上對他並沒有愛意——巧的是,塔羅牌中【魔術師】的逆位便往往象徵著過度自信,以及在戀情角度上的解讀:愛情魔術的失敗。塔羅牌在COOP劇情中的隱性逆位,實際上也反映了社群角色的某些性格缺陷。

但正因如此,故事中的角色反而顯得沒那麼臉譜化,甚至可以說,通過此手段,倒愈發立起了作為一個社會個體而言豐滿立體的形象。

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意外輕鬆的塔爾塔羅斯之旅

還記得一位體驗過《女神異聞錄 3 攜帶版》的朋友跟我抱怨過,P3的爬塔機制折磨得要命,遠遠比不上P5的迷宮設計,因此,筆者在真正開啟《女神異聞錄 3 Reload》的爬塔之旅前,可謂抱著一種誠惶誠恐的心情。

不過,在實際上手體驗過後,筆者卻發現,這趟塔爾塔羅斯之旅,似乎並沒有想象中那般讓人折煞壽命,倒不如說——爬起來意外地輕鬆?

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玩家在塔爾塔羅斯中的戰鬥採用的是JRPG中經典的傳統回合制——攻擊、技能、道具與防禦,玩家只有這四種手段對敵人進行反制。而略微新奇的地方在於,《女神異聞錄 3 Reload》著重“弱點”的打擊與總攻擊的觸發。

與許多回合制RPG中類似,《女神異聞錄 3 Reload》中存在著屬性相剋的設定,主角團的人格面具與敵人“暗影”都存在著對某種屬性的抗性與關於某種屬性的弱點,用敵人有抗性的屬性技能或攻擊傷害敵人,有可能會減弱招式本身的傷害,有可能敵人會直接使本次傷害無效化,甚至,還有可能直接將傷害反彈給角色。而針對敵人的弱點屬性展開攻擊,則能令對應敵人倒地,並給予攻擊者“1 MORE”(即多一輪行動)的獎勵反饋。

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至於“總攻擊”,則是在一輪內所有敵人都處於倒地狀態下,我方可發動的一種特殊攻擊,在發動總攻擊時,隊內所有存活的成員將一齊向所有敵人發動攻擊,並造成可觀的傷害。順帶一提,通過總攻擊剿滅所有敵人,將在戰後獲得一次選擇結算獎勵的機會。

弱點機制、“1 MORE”的獎勵反饋乃至總攻擊的可觀傷害與其結算獎勵——顯然,本作戰鬥部分的核心設計之一便是“總攻擊”。

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而伴隨著遊戲的推進,另一個在《女神異聞錄 3 Reload》中初次登場的戰鬥設定也揭開了其面紗:角色的“神通法”——簡單理解,便是角色的絕技。

每名角色都有一個“神通法計量槽”,每回合,各角色的“神通法計量槽”都會少量積攢能量,但如果玩家對角色下達了某些特殊的指令,或是控制角色的狀態處於某一區間後,角色的計量槽將大幅度上漲。而當某角色計量槽完全填充後,該角色將能使用自己的”神通法“來對敵方傾瀉大量的火力抑或給隊友施加極其強大的正面BUFF。

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到了”神通法“這部分內容後,遊戲的戰鬥設定便可以說是基本完善了——不過,即便創設了這樣一套並不算淺度的戰鬥系統,《女神異聞錄 3 Reload》的二百餘層樓間還是頗讓人一眼望不到頭,但”蒙納多之門“與隊友”山岸風花“的存在,卻又十分自然地調劑了本作的爬塔部分,使之輕鬆不少,而不至於因為過度的漫長而充滿乏味。

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”蒙納多之門“是樓層中會隨機出現的額外關卡,每次進入”蒙納多之門“,玩家都將能夠選擇在其中與一位近似”精英怪“般的敵人戰鬥,勝利後,將必定獲得結算獎勵,並能通過之後的寶箱獲得合成道具與其餘道具獎勵——在成功擊敗敵人並離開”蒙納多之門“後,更是可以直接探測本層與下一層地圖的全貌。

而隊友”山岸風花“則能在探索塔爾塔羅斯的過程中為主角團提供相當有效的幫助——像是需要回到一樓補給時,可以使用”逃離路線“進行傳送;在面對強敵前,也能使用”希爾芙靈氣“使自己開戰時獲得屬性增益,從而達到搶佔先機的目的。

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總體來說,雖然兩百多層塔爬起來還是稍有吃力,但在各種人性化設計與炫酷的戰鬥演出加持下,倒也不是不能讓人堅持下來——至少,比筆者想象中要輕鬆得多。

結語

講實話,在《女神異聞錄 3 Reload》落地前,筆者還是擔心過其質量是否真的足夠硬,又是否能不辜負《女神異聞錄 3》粉絲內心的期望,在原汁原味展現三代內核的同時又通過新時代的技術力使這顆蒙灰的寶石再次生輝——畢竟,去年年底推出的《女神異聞錄 5 戰略版》實實在在地有些不盡人意。

但現如今,在各媒體的高度評價以及在受眾群體間的廣大好評襯托下,顯然,《女神異聞錄 3 Reload》的成功已然毋容置疑——或許這恰又側面證實了,“女神異聞錄”系列的技術力與製作理念,並沒有隨著時間的流動而逐漸落後於時代,反而是與時俱進、歷久彌新的。

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在《女神異聞錄 3》中,想要召喚屬於自己的人格面具,需要抱著莫大的勇氣,向自己扣動扳機——或許正是這般以槍滌我的勇氣,才讓處於危機之際的“PERSONA”重煥新生;

兜兜轉轉,十八年後,當年救“PERSONA”於水火之中的《女神異聞錄 3》,如今披了新裝再歸臺,它再一次成為了舞臺上的焦點。但如果說十八年前的《女神異聞錄 3》展現的是ATLUS以槍滌我的勇氣,那麼十八年後,《女神異聞錄 3 Reload》,或許揭示的便是“女神異聞錄”系列那無限光明的未來。

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