本文作者 星游鉴赏社 丝绸梦语
“新约”的第一使徒
提到“女神异闻录”系列,也许大部分玩家脑海映出的第一句话便是“P5天下第一”——的确,系列最佳的迷宫机制、新潮的UI设计以及关乎自我、人格的有趣探讨,《女神异闻录 5 皇家版》可谓在JRPG历史上添上了浓墨重彩的一笔,而这场极具朋克精神的怪盗之旅,或许时至今日,仍然在不少玩家的记忆里熠熠生辉,令人难以忘怀。
但即使是如今看来口碑销量双赢,坐拥无数忠实粉丝的“女神异闻录”系列游戏,也曾陷入过进退维谷的处境之中——自女神异闻录二代质量上佳却叫好不叫座、核心成员又相继出走的情况出现后,“女神异闻录”这个IP似乎面临着着“箭在弦上”的尴尬境地——是继续做老一套,直至将“女神异闻录”的价值消耗殆尽,以勉强维持ATLUS岌岌可危的经营窘况,还是大胆革新,让“女神异闻录”焕发第二春?
现在看来,ATLUS在当时显然抱着某种决心,选择了后者,自此,“女神异闻录”系列也开启了“新约”时代。
这是一次相当有勇气的决定,伴随着坚定革新的信念而来的,是“女神异闻录”系列班底的大换血——曾经的天才画师金子一马退居幕后,将画笔传递给定下了“女神异闻录”系列全新美术基调的副岛成记,而创造出“PERSONA”众多沿用至今的核心概念的里见直也从公司离职,操刀过《真女神转生3》的桥野桂则在此时登台亮相,接手了《女神异闻录 3》的制作工作。
曾经的绝代双骄逐渐隐去面孔,可长江后浪推前浪,新的天才们终是你方唱罢我登场,势必要让“新约”时代的“女神异闻录”旧貌换新装,打出属于自己的名号。
毫无疑问,如今看来,在商业上,JRPG游戏中现在已然鲜有能够与“女神异闻录”系列掰手腕的存在了,而实际上,奠定系列成功基调的,正是“新约”后的第一使徒:《PERSONA 3》——正是这款新旧之约的交替之作,救“PERSONA”于水深火热之中,夹杂在过渡之间,其与之后推出的《PERSONA 4》与《PERSONA 5》一脉相承,却又颇为不凡,既邪气又青春、既诡异又明丽,就好似宣告着自己既承载了前两作的理念,又为后作指明了一条全新的道路,展现出破而后立的无限可能性。
而正是这样一款气质独特的划时代之作,在跨越十八年的维度过后,终是以崭新的面貌出现在了JRPG爱好者面前——《女神异闻录 3 Reload》,宛若尘灰下埋藏已久的玉石,在被精心擦拭后,再次散射出眩目的光辉,于新时代中,重新令其鲜活的生命跃动。
色调定夺与视觉效果的精细化处理——浅谈依然优秀的UI设计
当ATLUS开发部陷入叫好不叫座的窘况时,所有的希望被贯注在了《女神异闻录 3》上,这便使得《女神异闻录 3》面临着巨大的开发压力,一时难以破解的僵局似乎成了悬在当时“PERSONA”系列上空的达摩克利斯之剑——“只能成功,不许失败”的目标使得ATLUS必须在后续以市场为主导继续自己的开发工作。
也正是在这段时间,社内一个方针的出现,彻底改变了“女神异闻录”系列在业界内的生态地位——利用“优势效应”,在UI设计上全方面强化,以此给玩家留下深刻的印象。
游戏UI需要向玩家传达自身想要表达的信息,除此之外,“PERSONA”系列的游戏UI本身也在某种意义上主导着作品整体的美术风格。而近几代“女神异闻录”作品的UI设计,又存在着一个极具特色的共同点——那便是游戏中采用的色调往往是人们日常生活中常见的颜色,
譬如《女神异闻录 3 Reload》的主色调便是蓝色,蓝色调给人的感觉是什么——隐逸、灵动或是如水般的涌动?利用蓝色调带给玩家的无限遐想,ATLUS巧妙地在UI的视觉效果上嫁接了色彩本身的特性,并且通过与图形化的组合,使整套UI系统在视觉效果上显得时髦而充满动感。
除此之外,流水之蓝又巧妙地与游戏的故事整体基调挂钩。我们常说,忧郁之蓝——这个说法想必很大一部分原因来自于蓝色本身所代表的另一特性,即“BLUE”所译成的悲伤含义。在《女神异闻录 3 Reload》的故事里,万事如水,清而蕴悲,一切尖锐的伤痛在波澜的助推下显露于无限光明的世界,却又因聚水成川的温柔而转化为斑斓泡沫的忧愁。故事里无声似水的告别、故事之河难以改变的流向,以及结城理见证一切后深沉似海的毅然决然——以“悲”为基,继而以“悲”为题,这是否又是《女神异闻录 3》立项之初便选择了蓝色的理由呢?
当处在游戏的UI菜单之中时,游戏的主角总会伴随玩家左右——但就彷佛逐渐身沉海底之中一般,角色并非静止不动,而是会随背景的动态纹路变化而进行自然晃动。
通过角色本身的动态效果,又无疑在潜移默化中抬升了色调在《女神异闻录 3 Reload》的UI设计中的重要地位:色调主导着美术的设计方向,决定着UI的风格与最终效果的呈现。
此外,角色的衣服与界面的水蓝色背景相互交融,图形与场景关系上的简化,反而更让角色本身的形象显得立体可感——风格化的视觉刻画,也同样是“新约”时代“PERSONA”系列视觉效果中时尚感的重要来源之一。
社群COOP:普通人儿的羁绊、顺其自然的命运与正逆的塔罗
之前,在《女神异闻录 3 Reload》的玩家社区中,笔者注意到了一个还蛮有趣的观点:在《女神异闻录 3》中的许多COOP关系中,主角大多数时间是作为一位“倾听者”,以旁观的角度与自己结交的羁绊之人们交际着——虽然随着社群等级的提升,玩家将逐渐明晓结交羁绊之人背后的故事,但往往,我们除了给出一些无关痛痒的建议,并没有办法真正插手别人的命运(能谈恋爱的COOP就另当其论了)。
《女神异闻录 3 Reload》中的COOP,大概是笔者体验过存在社交系统的游戏中,最符合“与普通人的交际”这一概念的社群系统了,主角能与下至未满十岁的女孩玩到一块,却也能在书店里与精神矍铄的老夫妇畅谈一番,但关键的地方在于,玩家无法改变通过自己的力量改变他人的命运,所有的一切,要由羁绊之人本身的想法决定最终的结果,COOP等级的提升仅仅意味着主角对他人了解程度的加深。
让笔者印象最深刻的【倒悬者】——大桥舞子的COOP剧情,可以说便是对笔者以上论述的较好佐证之一:在其COOP剧情中,舞子的父母因为“没有爱了”而要离婚,而舞子因此希望依靠离家出走的行为来引起父母的注意,但无论操控着主角的我们是劝说抑或支持她,最后都无法改变其离家出走的结果;
同样地,在剧情后续中,舞子还会主动询问男主,在父母离异后,她究竟要跟着哪一方走,是跟着总是会给她买玩具与零食的父亲,还是要远走改嫁的母亲?有意思的一点在于,如果我们回答“爸爸”,舞子对我们的好感度会上升,而回答“妈妈”则不然,由此看出,舞子本身是更希望在父母分开后,跟着父方的——
然而,有意思的地方恰在此处,在舞子COOP的最终剧情中,她最后告诉我们,她会选择跟着母亲,离开这个城市,因为她知道,母亲相比父亲的内心要更为脆弱,如果她不跟着自己的母亲走,母亲一定会伤心、难过。
没错,无论我们选择什么选项,都无法改变他人内心最终的想法——这便是《女神异闻录 3 Reload》的社群在系列作品中最为独特的一点,我们是真正在跟日常生活中遇见的普通人在交际,我们仅仅是作为一个没那么陌生的“外人”,在聆听他们的内心,给出无法改变最终结果的建议,他们的命运,终究是顺其自然而合乎己心的。
《女神异闻录 3 Reload》中塔罗的正逆位设计同样有趣——此处的正逆位笔者想分成显隐两部分来讨论:“显”的那一部分自然就是COOP剧情中的塔罗逆位惩罚机制——当玩家在与某社群角色对话时选择了过分的对话选项后,属于该社群的塔罗牌将发生“逆位”,而当塔罗牌逆位后,想继续发展该社群的COOP等级,则要向该社群的所属角色多次道歉或是赠送礼物,以修补你与该角色的关系。
而所谓的“隐”的部分,则是在COOP剧情中社群角色表现出的性格特点招致的不良结果——诸如【魔术师】社群中,友近健二通过自己的自信,成功“追到”了学校的女老师,却也因为过度自信,在最后才明白女老师只是为了激励他学习而答应了他的表白,实际上对他并没有爱意——巧的是,塔罗牌中【魔术师】的逆位便往往象征着过度自信,以及在恋情角度上的解读:爱情魔术的失败。塔罗牌在COOP剧情中的隐性逆位,实际上也反映了社群角色的某些性格缺陷。
但正因如此,故事中的角色反而显得没那么脸谱化,甚至可以说,通过此手段,倒愈发立起了作为一个社会个体而言丰满立体的形象。
意外轻松的塔尔塔罗斯之旅
还记得一位体验过《女神异闻录 3 携带版》的朋友跟我抱怨过,P3的爬塔机制折磨得要命,远远比不上P5的迷宫设计,因此,笔者在真正开启《女神异闻录 3 Reload》的爬塔之旅前,可谓抱着一种诚惶诚恐的心情。
不过,在实际上手体验过后,笔者却发现,这趟塔尔塔罗斯之旅,似乎并没有想象中那般让人折煞寿命,倒不如说——爬起来意外地轻松?
玩家在塔尔塔罗斯中的战斗采用的是JRPG中经典的传统回合制——攻击、技能、道具与防御,玩家只有这四种手段对敌人进行反制。而略微新奇的地方在于,《女神异闻录 3 Reload》着重“弱点”的打击与总攻击的触发。
与许多回合制RPG中类似,《女神异闻录 3 Reload》中存在着属性相克的设定,主角团的人格面具与敌人“暗影”都存在着对某种属性的抗性与关于某种属性的弱点,用敌人有抗性的属性技能或攻击伤害敌人,有可能会减弱招式本身的伤害,有可能敌人会直接使本次伤害无效化,甚至,还有可能直接将伤害反弹给角色。而针对敌人的弱点属性展开攻击,则能令对应敌人倒地,并给予攻击者“1 MORE”(即多一轮行动)的奖励反馈。
至于“总攻击”,则是在一轮内所有敌人都处于倒地状态下,我方可发动的一种特殊攻击,在发动总攻击时,队内所有存活的成员将一齐向所有敌人发动攻击,并造成可观的伤害。顺带一提,通过总攻击剿灭所有敌人,将在战后获得一次选择结算奖励的机会。
弱点机制、“1 MORE”的奖励反馈乃至总攻击的可观伤害与其结算奖励——显然,本作战斗部分的核心设计之一便是“总攻击”。
而伴随着游戏的推进,另一个在《女神异闻录 3 Reload》中初次登场的战斗设定也揭开了其面纱:角色的“神通法”——简单理解,便是角色的绝技。
每名角色都有一个“神通法计量槽”,每回合,各角色的“神通法计量槽”都会少量积攒能量,但如果玩家对角色下达了某些特殊的指令,或是控制角色的状态处于某一区间后,角色的计量槽将大幅度上涨。而当某角色计量槽完全填充后,该角色将能使用自己的”神通法“来对敌方倾泻大量的火力抑或给队友施加极其强大的正面BUFF。
到了”神通法“这部分内容后,游戏的战斗设定便可以说是基本完善了——不过,即便创设了这样一套并不算浅度的战斗系统,《女神异闻录 3 Reload》的二百余层楼间还是颇让人一眼望不到头,但”蒙纳多之门“与队友”山岸风花“的存在,却又十分自然地调剂了本作的爬塔部分,使之轻松不少,而不至于因为过度的漫长而充满乏味。
”蒙纳多之门“是楼层中会随机出现的额外关卡,每次进入”蒙纳多之门“,玩家都将能够选择在其中与一位近似”精英怪“般的敌人战斗,胜利后,将必定获得结算奖励,并能通过之后的宝箱获得合成道具与其余道具奖励——在成功击败敌人并离开”蒙纳多之门“后,更是可以直接探测本层与下一层地图的全貌。
而队友”山岸风花“则能在探索塔尔塔罗斯的过程中为主角团提供相当有效的帮助——像是需要回到一楼补给时,可以使用”逃离路线“进行传送;在面对强敌前,也能使用”希尔芙灵气“使自己开战时获得属性增益,从而达到抢占先机的目的。
总体来说,虽然两百多层塔爬起来还是稍有吃力,但在各种人性化设计与炫酷的战斗演出加持下,倒也不是不能让人坚持下来——至少,比笔者想象中要轻松得多。
结语
讲实话,在《女神异闻录 3 Reload》落地前,笔者还是担心过其质量是否真的足够硬,又是否能不辜负《女神异闻录 3》粉丝内心的期望,在原汁原味展现三代内核的同时又通过新时代的技术力使这颗蒙灰的宝石再次生辉——毕竟,去年年底推出的《女神异闻录 5 战略版》实实在在地有些不尽人意。
但现如今,在各媒体的高度评价以及在受众群体间的广大好评衬托下,显然,《女神异闻录 3 Reload》的成功已然毋容置疑——或许这恰又侧面证实了,“女神异闻录”系列的技术力与制作理念,并没有随着时间的流动而逐渐落后于时代,反而是与时俱进、历久弥新的。
在《女神异闻录 3》中,想要召唤属于自己的人格面具,需要抱着莫大的勇气,向自己扣动扳机——或许正是这般以枪涤我的勇气,才让处于危机之际的“PERSONA”重焕新生;
兜兜转转,十八年后,当年救“PERSONA”于水火之中的《女神异闻录 3》,如今披了新装再归台,它再一次成为了舞台上的焦点。但如果说十八年前的《女神异闻录 3》展现的是ATLUS以枪涤我的勇气,那么十八年后,《女神异闻录 3 Reload》,或许揭示的便是“女神异闻录”系列那无限光明的未来。