這款派對風塔防遊戲,教會我不要做i人


3樓貓 發佈時間:2023-10-26 14:32:29 作者:Leon45 Language

首先你要有……

如果讓我描述對近些年Steam獨立遊戲的整體印象,大致上就是“創意值得期待,但往往質量參差不齊”。在優秀的獨立玩法中,玩家能邂逅大廠作品裡罕見的驚喜,優缺點也總是謂涇分明,讓人喜憂參半。

最近發售的《嗶嗶砰砰大作戰》可謂這樣的典型例子。

這是一款結合了動作要素的塔防遊戲。從遊戲內外的設計來看,這款作品其實在朝著派對遊戲的方向邁進。從打開遊戲的第一眼,各種可愛元素撲面而來,萌萌智械擺爛造反,四個怪才上天下海。

正式出發前的大本營是一艘空艇,上面有許多可以互動的小物件,包括一隻可愛的小黑貓。

“塔防遊戲”往往和策略思考掛鉤,距“老少咸宜”還有一段距離,《嗶嗶砰砰大作戰》針對這塊做了相當的減法。比如完全沒有局外成長系統,針對防禦塔的設計也相當簡單:挑個好位置建塔,為其升級,之後便再無其他需要動腦的地方,防禦塔之間的配合也幾乎為零。換句話說,和派對遊戲“拎包入住”的主旨如出一轍。

兩步成為塔防高手兩步成為塔防高手

到這裡,《嗶嗶砰砰大作戰》距離派對遊戲還差一步:讓玩家充分參與其中,製造不間斷的互動。由此引出本作最大的特點,玩家並非 “坐在雲端之上睥睨一切”,而是操縱一個事事親力親為的角色。

你可以走到路邊放下防禦塔,也可以掄起戰錘親自殺入戰陣,把敵人打入深淵。這個過程十分喜感,經常能弄出一些捧腹場面。

派對遊戲裡常見的“布娃娃物理系統”派對遊戲裡常見的“布娃娃物理系統”

角色間有不同的技能,例如黃色的索爾可以增加錘子的威力,紅色的安妮卡能增加防禦塔的升級效率等。但技能時間持續時間短、冷卻時間較長的特點,導致各角色的區分度並不高,意味著玩家完全可以照著喜好挑選。可以看出製作組意在把玩家的思考量拉到最低,儘可能降低門檻。

減負減到這種程度,如果這不是一款線性流程遊戲,可能就真的和糖豆人那樣的休閒遊戲沒區別了。

但實際上手後你才能感覺到,遊戲的實際呈現卻並非這麼“休閒”。溫柔的外表給玩家造成了一種錯覺:怎麼玩都行。但在面對困局時,正確答案卻幾乎是唯一的。你需要拋棄一些無用的打法,專心堆疊最實用的防禦塔,時刻準備應對,和派對遊戲輕鬆詼諧的印象反差巨大。

簡單概括就是:太難了。以最便宜的機槍塔為例,一級時擊斃最低級的敵人都要打五下,加上緩慢的射速,遠無法抵抗對方的人海戰術,往往需要玩家親自上場阻擋。

但隨著關卡推進,玩家的行動開始受限,推不動的重型敵人、會麻痺玩家的敵人……針對性的敵人限制角色性能,讓玩家又被迫轉向升塔。無奈的是,只有在較高級的防禦塔才能有較為可觀的輸出。在不借助其他能力的幫助下,獨自把塔從3級敲到4級,你需要原地罰站大約20秒,如果是4級到5級,則會翻倍成40秒。

聽著好像沒什麼,再加上升級不僅無需額外資源,還不會影響輸出,彷彿是一本萬利。但升級意味著暫時失去所有控制權,期間你無法進行其他操作,只能看著進度條緩慢增長。

過高的難度,把玩家置於一個進退維谷的處境。選擇升級便需要原地敲打,但成群的敵人卻不給面子,直接從你的眼皮子底下溜過;選擇衝鋒在前阻攔敵人,卻又總是杯水車薪。玩家的錘子傷害很低,搖頭晃腦的物理系統平時看著挺好玩,但到了需要幹正事的時候,卻容易成為哭笑不得的累贅,總會出現“如擋”的窘境。

請問你都擋了什麼啊請問你都擋了什麼啊

選擇阻擋也意味著防禦塔的等級可能跟不上,接下來的敵人照樣處理不了,資源獲取陷入停滯,演變成惡性循環,不僅手忙腳亂還一事無成。在Steam的主頁上,你能看到的官方截圖都是四人局,讓人不由得猜想官方是否忽略了針對單人模式的測試。

湊齊四個人說難也是真難湊齊四個人說難也是真難

那麼到底一個人能玩嗎,答案是當然可以,但絕對算不上容易。

如果想進一步三星通關,你基本需要背板,把握好何時升級什麼塔,什麼時候又該下場阻擋。幾乎每時每刻都不能鬆懈,容錯率相當低。 想要獲得一份相對正常的遊戲體驗,辦法則簡單明瞭:拉朋友入夥。玩家越多,初始資源的總量就越多,升級速度也能成倍增長。

相應的,敵人配置雖沒有變化,但每一波來襲的速度都大幅加快。從我和朋友不間斷一整天的體驗來看,即使是在兩人通力合作的情況下,遊戲裡的大部分關卡只能是勉強通過,想要達成完美更是可遇不可求,更多靠的還是運氣。當遊戲結束的那一刻,你和朋友的關係想必也能得到昇華。

換個角度去看,用網上流行的標籤來描述,那就是i人玩家們有難了。

動作元素使照顧兩路易出現操作失誤,單人下難度倍增動作元素使照顧兩路易出現操作失誤,單人下難度倍增

在地圖設計上,《嗶嗶砰砰大作戰》確實值得單獨說說:每一關的地圖都有新的互動元素,讓人很好奇下一關會有怎樣的新花樣。比如你可以操縱一臺吊車,把棘手的敵人扔到坑裡。

在另一個叢林關卡,會不斷有食人草在地下伏擊。玩家可以鑽入敵群裡引誘食人草,在它破土而出時迅速躲開,讓食人草替你消滅來犯之敵,諸如這樣有趣的內容還有很多。

以遊戲裡的礦洞關為例,可以建造特殊的水晶炮塔,炮塔啟動需要裝填地圖上的礦石。

“Work, work!”“Work, work!”

你也可以把礦物塞進研磨機,做出精緻的鑽石,讓炮塔獲得更強的威力和更多的彈藥。

實際體驗下來,即使在分工明確的前提下,我和朋友也忙得像在《煮糊了》高強度做菜。水晶炮塔只能對付一種特定敵人,需要非常頻繁地裝彈,大有喧賓奪主之嫌。令人無奈的是,特殊敵人會被其他防禦塔無視,在成群的特殊敵人和一般敵人之間,玩家只好馬不停蹄地兩頭跑。

總體來看,《嗶嗶砰砰大作戰》的完成度較高,只是在爽快程度上又表現得較為保守,使遊戲定位有些模糊。

後期能麻痺玩家的電球彈幕,很難想象單人如何應對後期能麻痺玩家的電球彈幕,很難想象單人如何應對

好在瀏覽過Steam商店的評價後,我發現製作組對上述問題已經知曉,正在著手更新難度選項等內容。如果更新到位,你也能湊上幾位好友,那麼本作倒也值得一試。




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