本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 野哉諸人 撰寫
《奇喚士》最獨特和有趣的地方是它的背景,它將歷史現實主義與奇幻文學結合了起來。遊戲描繪的華沙是一個名副其實的社會經濟萬花筒,波蘭市民、俄羅斯士兵、猶太商人、革命黨人、警察流氓、車伕攤販等等之間激烈的衝突無不傳達著訊息,革命正在醞釀中。
從波翁茲基后街的老舊公寓到布拉格區的上流社會莊園,從未完工的電車線路到懸掛在泥濘街道上的晾衣繩,華沙及其周邊地區都呈現出一種栩栩如生的、忠實於現實主義風格的細節感。而晝夜循環、陰影投射和紋理細節更增加了這種藝術氛圍。街頭上到處都是波蘭民族文化,如火如荼的海報宣傳,輕快優美的瑪祖卡舞曲,緩緩流淌在會客廳裡的肖邦鋼琴曲,藉由攝像機視角,恰到好處地捕捉了一座置身於二十世紀之交的重要中歐城市,對於我這種從未接觸波蘭的人來說,的確很新奇,誰又能想到僅數十年後這裡已然是一片廢墟?
遺憾的是,《奇喚士》的城市區域互動性較弱,只有極少數的NPC可以對話,大多數時候只能聽到設定好的喧譁的白噪音,看到NPC頭上浮現的文字。誠然,收集品要素幫助擴充了遊戲的背景,增強了代入感,比如你可能會發現一張紙條,上面報道了一個畫展。追蹤足夠多的這些關鍵物品,維克多會自動確定事件的時間和地點,然而最終得到的不過是一張的素描圖像,或者幾行描述維克多如何參與到活動的文字,僅此而已,甚至沒有演出畫面。總之,遊戲的互動形式是比較貧瘠的。
遊戲配音的語音變化和語氣自始至終都給人一種平淡的感覺,或許與遊戲的基調和主題相匹配,但缺乏張力。在探索和戰鬥過程中,小提琴、鋼琴和大提琴的使用為戰鬥增添了幾分亮色。遊戲的寫作質量相當優秀。編劇巧妙地將歷史、黑暗奇幻等元素編織在一起,敘事與各種遊戲循環機制聯繫在一起。由於對敘事的重視,《奇喚士》幾乎沒有提供進一步的角色成長系統。遊戲也沒有可用的道具和裝備系統,玩家只有通過參與戰鬥和探索世界,積累經驗,獲取技能點,可用於提高他在四個不同維度的熟練程度:心、念、行和言——本質上就是技能樹,這是少數還算得上是RPG的元素。
它的作用在於解鎖額外的戰鬥能力,並且通過某些語言和環境檢定(如果他在某個維度內有足夠的熟練度)。遺憾的是,這是一套偽技能樹,主線、支線和探索的經驗足以支持玩家點出幾乎所有技能,並不存在所謂的“流派差異”和“構築空間”,並且我也很少遇到檢定不通過的情況,決定選項解鎖和故事走向的並不是角色的思維屬性,而是你是否仔細搜索了每一個角落,掌握了足夠的線索,從而拼湊出結論,這不是一個合格CRPG應有的粗糙框架。
即便我說服自己這更像是一個福爾摩斯式的探案解謎遊戲,但《奇喚士》並沒有多少解謎元素,搜索城市街道里的線索顯然是一個考驗眼力和手指(我的手指幾乎一直都在敲擊RT鍵)的苦差事,或許還需要一些耐心,但偏偏不是智力。儘管遊戲可探索的區域不算多,地圖也不算大,但跑圖依舊是一個充滿負反饋的過程,馬車和電車只能用於區域間快速移動,每當我看到街道上悠哉遊哉趕路的車伕,我恨不得奪下他的馬,揚長而去。
奇術能夠深入人格的裂縫,直至一個人的心靈核心,發現一個人的誠實意圖和暗中慾望,以及某人可恥的秘密、扭曲、誇張和不完美。異界種允許奇喚士操縱人類,掠奪他們的秘密和不安全感,將自己的意志屈服於自己的需要,同時改變他們周圍的世界。奇喚士高度依賴個人缺陷獲取力量,主角維克多的缺陷則是傲慢,他也可以掠奪他人的缺陷,選擇那些傲慢的話語可以滋養維克多的“傲慢”,並且解鎖新的對話選項。傲慢過高顯然存在隱患,但沒有一個明確的可視化等級和指標來解釋“傲慢”,它只是“可能”會改變交流和故事的結果,這讓我在遊玩中常常一頭霧水。
理論上玩家是道德模稜兩可的敘事中的觀察者和參與者。他們做出的選擇不僅影響遊戲的軌跡,還影響他人的命運。道德抉擇是歐美式RPG的慣用機制。然而,線索自動拼湊出結論是《奇喚士》最大的敗筆,我希望的是“我”從繁多的文本中整理出關鍵信息點(哪怕是錯誤的結論,也一樣可以推動故事走向),而不是遊戲直接告訴我結論。這個糟糕的設計讓玩家像工具人一樣機械、枯燥地全城地毯式搜索,然而在幾個象徵性的幾個選項中匆匆決定故事的發展,很難調動起玩家的主觀能動性。
我討厭乏味的跑腿,但不得不承認的是遊戲的支線體量和質量都屬於上乘。這些支線結構完整,重視反轉,充滿了誤會、背叛、謀殺和熱情的底色,勾勒出華沙的社會各階層畫像,從純粹“看”的角度絕對是出色的,並且還可以收服新的異界種,時不時能欣賞到宜人的風景,有趣的素描畫和音樂曲目,為壓抑的旅程增添了一點多樣性。
有時你會遇到並不友好的敵人,可以選擇通過賄賂來避免戰鬥(如果有這個選項的話)。奇喚士並沒有“金錢”一說,維克多雖然是一名富裕的貴族,但遊戲並沒有錢幣系統,所以“賄賂”這一選項幾乎沒有代價(除了損失一些經驗)。在經歷了多場戰鬥後,我深刻認識到損失些微不足道的經驗遠比慢節奏的戰鬥體驗要更有吸引力——偶爾也會碰上收了錢還要戰鬥的惡棍。
開發人員或許認為在探索中塞入戰鬥部分能夠減輕無聊,但實際上,強迫玩家進行不必要的戰鬥只會破壞了遊戲的節奏,《奇喚士》緩慢的戰鬥節奏非但不能稀釋遊戲的冗長,反而加劇了這種問題。
《奇喚士》的回合制戰鬥以行動條為核心,技能的釋放需要時間,通常消耗1-3個回合不等。玩家同時控制維克托本人和他選擇的異界種,但一次只能操縱一個異界種。每個異界種都有自己的一套技能,提供了豐富的戰鬥選項,這些異界種的設計從神話中汲取營養,造型很有趣,但強度並不平衡。敵人既有傳統的生命值,也有集中值,清空集中值可以釋放更強力的處決技。遊戲的構築主要就體現在異界種技能上,玩家可以將解鎖的類似“天賦”的東西嵌入技能中獲得附帶效果,構築空間比較有限。在流派選擇上,你可以通過debuff來提供持續傷害,也可以削減敵人的集中值打出高額傷害,等等。針對敵人的定位和弱點,選擇相應的異界種技能,可能有些人會想到女神異聞錄和寶可夢,但要論風格,真女神轉生明顯貼切的多。
這套戰鬥機制底子不差,但技能發動需要時間使得節奏較慢,當中後期敵人的數量和集中值增加,戰鬥就更慢了。遊戲的敵人設計基本是素材複用,也沒有獨特的機制,BOSS戰也無法直接面對異界種,還是跟人戰鬥,除了多了幾波敵人,與普通遭遇戰幾乎沒有重大差異。整個遊戲只有最終一戰允許玩家通過放棄異界種實現完全恢復的小設定還略有新意。
《奇喚士》與其說是CRPG,更像戰鬥強化版的點擊冒險遊戲。不管是什麼,跟寶可夢或者女神異聞錄沒有半點關係。它是最典型的歐美式RPG,只不過不像其他CRPG花費大量精力進行人物定製,而是像《極樂迪斯科》那樣把重心放在了敘事上。在《奇喚士》中玩家更像是故事的旁觀者,這是需要注意的。除了幾十個簡短的戰鬥遭遇和探索之外,對話和閱讀是這款遊戲的主要驅動力。在我20多個小時的流程當中,我完成了大部分支線和收集品,《奇喚士》給我的感覺就像是在讀一本沉悶但又雋永的歷史小說,缺乏我一直期待的爆點,它以一個撲朔迷離的開頭吸引了我,但最終以一個怪異的方式結束。《董遇傳》雲,讀書百遍,其義自見。《奇喚士》的多周目劇情又將走向何方,真讓人好奇。如果你對閱讀和波蘭的那段歷史感興趣,《奇喚士》是一個不錯的選擇,但如果你期待是像《博德之門》《神界原罪》以及《永恆之柱》那樣的遊戲,那麼需要慎重考慮。