本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 野哉诸人 撰写
《奇唤士》最独特和有趣的地方是它的背景,它将历史现实主义与奇幻文学结合了起来。游戏描绘的华沙是一个名副其实的社会经济万花筒,波兰市民、俄罗斯士兵、犹太商人、革命党人、警察流氓、车夫摊贩等等之间激烈的冲突无不传达着讯息,革命正在酝酿中。
从波翁兹基后街的老旧公寓到布拉格区的上流社会庄园,从未完工的电车线路到悬挂在泥泞街道上的晾衣绳,华沙及其周边地区都呈现出一种栩栩如生的、忠实于现实主义风格的细节感。而昼夜循环、阴影投射和纹理细节更增加了这种艺术氛围。街头上到处都是波兰民族文化,如火如荼的海报宣传,轻快优美的玛祖卡舞曲,缓缓流淌在会客厅里的肖邦钢琴曲,藉由摄像机视角,恰到好处地捕捉了一座置身于二十世纪之交的重要中欧城市,对于我这种从未接触波兰的人来说,的确很新奇,谁又能想到仅数十年后这里已然是一片废墟?
遗憾的是,《奇唤士》的城市区域互动性较弱,只有极少数的NPC可以对话,大多数时候只能听到设定好的喧哗的白噪音,看到NPC头上浮现的文字。诚然,收集品要素帮助扩充了游戏的背景,增强了代入感,比如你可能会发现一张纸条,上面报道了一个画展。追踪足够多的这些关键物品,维克多会自动确定事件的时间和地点,然而最终得到的不过是一张的素描图像,或者几行描述维克多如何参与到活动的文字,仅此而已,甚至没有演出画面。总之,游戏的互动形式是比较贫瘠的。
游戏配音的语音变化和语气自始至终都给人一种平淡的感觉,或许与游戏的基调和主题相匹配,但缺乏张力。在探索和战斗过程中,小提琴、钢琴和大提琴的使用为战斗增添了几分亮色。游戏的写作质量相当优秀。编剧巧妙地将历史、黑暗奇幻等元素编织在一起,叙事与各种游戏循环机制联系在一起。由于对叙事的重视,《奇唤士》几乎没有提供进一步的角色成长系统。游戏也没有可用的道具和装备系统,玩家只有通过参与战斗和探索世界,积累经验,获取技能点,可用于提高他在四个不同维度的熟练程度:心、念、行和言——本质上就是技能树,这是少数还算得上是RPG的元素。
它的作用在于解锁额外的战斗能力,并且通过某些语言和环境检定(如果他在某个维度内有足够的熟练度)。遗憾的是,这是一套伪技能树,主线、支线和探索的经验足以支持玩家点出几乎所有技能,并不存在所谓的“流派差异”和“构筑空间”,并且我也很少遇到检定不通过的情况,决定选项解锁和故事走向的并不是角色的思维属性,而是你是否仔细搜索了每一个角落,掌握了足够的线索,从而拼凑出结论,这不是一个合格CRPG应有的粗糙框架。
即便我说服自己这更像是一个福尔摩斯式的探案解谜游戏,但《奇唤士》并没有多少解谜元素,搜索城市街道里的线索显然是一个考验眼力和手指(我的手指几乎一直都在敲击RT键)的苦差事,或许还需要一些耐心,但偏偏不是智力。尽管游戏可探索的区域不算多,地图也不算大,但跑图依旧是一个充满负反馈的过程,马车和电车只能用于区域间快速移动,每当我看到街道上悠哉游哉赶路的车夫,我恨不得夺下他的马,扬长而去。
奇术能够深入人格的裂缝,直至一个人的心灵核心,发现一个人的诚实意图和暗中欲望,以及某人可耻的秘密、扭曲、夸张和不完美。异界种允许奇唤士操纵人类,掠夺他们的秘密和不安全感,将自己的意志屈服于自己的需要,同时改变他们周围的世界。奇唤士高度依赖个人缺陷获取力量,主角维克多的缺陷则是傲慢,他也可以掠夺他人的缺陷,选择那些傲慢的话语可以滋养维克多的“傲慢”,并且解锁新的对话选项。傲慢过高显然存在隐患,但没有一个明确的可视化等级和指标来解释“傲慢”,它只是“可能”会改变交流和故事的结果,这让我在游玩中常常一头雾水。
理论上玩家是道德模棱两可的叙事中的观察者和参与者。他们做出的选择不仅影响游戏的轨迹,还影响他人的命运。道德抉择是欧美式RPG的惯用机制。然而,线索自动拼凑出结论是《奇唤士》最大的败笔,我希望的是“我”从繁多的文本中整理出关键信息点(哪怕是错误的结论,也一样可以推动故事走向),而不是游戏直接告诉我结论。这个糟糕的设计让玩家像工具人一样机械、枯燥地全城地毯式搜索,然而在几个象征性的几个选项中匆匆决定故事的发展,很难调动起玩家的主观能动性。
我讨厌乏味的跑腿,但不得不承认的是游戏的支线体量和质量都属于上乘。这些支线结构完整,重视反转,充满了误会、背叛、谋杀和热情的底色,勾勒出华沙的社会各阶层画像,从纯粹“看”的角度绝对是出色的,并且还可以收服新的异界种,时不时能欣赏到宜人的风景,有趣的素描画和音乐曲目,为压抑的旅程增添了一点多样性。
有时你会遇到并不友好的敌人,可以选择通过贿赂来避免战斗(如果有这个选项的话)。奇唤士并没有“金钱”一说,维克多虽然是一名富裕的贵族,但游戏并没有钱币系统,所以“贿赂”这一选项几乎没有代价(除了损失一些经验)。在经历了多场战斗后,我深刻认识到损失些微不足道的经验远比慢节奏的战斗体验要更有吸引力——偶尔也会碰上收了钱还要战斗的恶棍。
开发人员或许认为在探索中塞入战斗部分能够减轻无聊,但实际上,强迫玩家进行不必要的战斗只会破坏了游戏的节奏,《奇唤士》缓慢的战斗节奏非但不能稀释游戏的冗长,反而加剧了这种问题。
《奇唤士》的回合制战斗以行动条为核心,技能的释放需要时间,通常消耗1-3个回合不等。玩家同时控制维克托本人和他选择的异界种,但一次只能操纵一个异界种。每个异界种都有自己的一套技能,提供了丰富的战斗选项,这些异界种的设计从神话中汲取营养,造型很有趣,但强度并不平衡。敌人既有传统的生命值,也有集中值,清空集中值可以释放更强力的处决技。游戏的构筑主要就体现在异界种技能上,玩家可以将解锁的类似“天赋”的东西嵌入技能中获得附带效果,构筑空间比较有限。在流派选择上,你可以通过debuff来提供持续伤害,也可以削减敌人的集中值打出高额伤害,等等。针对敌人的定位和弱点,选择相应的异界种技能,可能有些人会想到女神异闻录和宝可梦,但要论风格,真女神转生明显贴切的多。
这套战斗机制底子不差,但技能发动需要时间使得节奏较慢,当中后期敌人的数量和集中值增加,战斗就更慢了。游戏的敌人设计基本是素材复用,也没有独特的机制,BOSS战也无法直接面对异界种,还是跟人战斗,除了多了几波敌人,与普通遭遇战几乎没有重大差异。整个游戏只有最终一战允许玩家通过放弃异界种实现完全恢复的小设定还略有新意。
《奇唤士》与其说是CRPG,更像战斗强化版的点击冒险游戏。不管是什么,跟宝可梦或者女神异闻录没有半点关系。它是最典型的欧美式RPG,只不过不像其他CRPG花费大量精力进行人物定制,而是像《极乐迪斯科》那样把重心放在了叙事上。在《奇唤士》中玩家更像是故事的旁观者,这是需要注意的。除了几十个简短的战斗遭遇和探索之外,对话和阅读是这款游戏的主要驱动力。在我20多个小时的流程当中,我完成了大部分支线和收集品,《奇唤士》给我的感觉就像是在读一本沉闷但又隽永的历史小说,缺乏我一直期待的爆点,它以一个扑朔迷离的开头吸引了我,但最终以一个怪异的方式结束。《董遇传》云,读书百遍,其义自见。《奇唤士》的多周目剧情又将走向何方,真让人好奇。如果你对阅读和波兰的那段历史感兴趣,《奇唤士》是一个不错的选择,但如果你期待是像《博德之门》《神界原罪》以及《永恒之柱》那样的游戏,那么需要慎重考虑。