又是一年夏促时,正当我一如既往地浏览着商店里琳琅满目的折扣信息时,在一堆广为人知的3A大作中,一抹陌生的、颇具文艺范的亮色一下子抓住了我的眼睛。几乎是不带犹豫地,简单查看了游戏的介绍之后,手指就已经放到付款的按钮上了。原因无他,作为万年宅居动物的我,在游戏里看遍了剑与魔法,经历过战乱和炮火,深入过地狱也飞出过星系,在名胜古迹上飞檐走壁,在雪地高山上完成花式特技,却似乎不曾以一名普通人的身份,去普通地在这个真实的世界中行走。虽然自己本质上还是一个资深宅宅,但却依然对《行者无疆》、《万水千山走遍》之类的游记以及《摇曳露营》《比宇宙更远的地方》等公路番爱不释手,今天要介绍的《漫游癖:旅行故事》(Wanderlust:Travel Stories)就是这样一款游戏,让我可以在这四方屏幕上,安静地体验几段在异国的旅行。
旅行叙事是世界上最古老的故事,是流浪者从旅行归来后向聚集在火堆旁的人们讲述的故事。“这就是我所看到的”——来自更广阔世界的新闻;奇怪的,奇怪的,令人震惊的,野兽或其他人的故事。“他们就像我们一样!”或“他们根本不像我们”旅行者的看法总是具有报告的性质。这也是叙事小说的起源,旅行者用发明的细节活跃了打瞌睡的群体,刺绣了经验。 ——保罗·塞鲁《旅行之道》
这款游戏从玩法上来说是经典的文字ADV,分支选择和多结局的设计,让每一段旅程都由你创造和决定。同时,游戏还引入了一个轻量的资源管理玩法,就如同真实的旅行一样,你需要照顾好自己的压力和心情,要关注钱包还够不够开销。与此玩法非常类似的还有另外一款文字游戏《80 days》,改编自儒勒·凡尔纳的名著《八十天环游地球》,不过《80 days》这款游戏的资源管理玩法相对来说就要复杂和严格得多。压力和情绪等资源管理项,不止会让你对故事有更强烈的个人沉浸感,也会对故事情节产生这样或那样的影响,不过它并不像《80 days》那样会导致游戏的失败,毕竟真实世界的旅途里,从来没有“失败”一说。
想象一下你到达岛上。想象一下你受到一条花项链的欢迎。想象一下你多么迫不及待地想看到著名的摩艾石像。想象一下你住在岛上。想象一下为下一批游客做准备。想象一下你有多忙。——《漫游癖:旅行故事》序章
从体验上来说,与其说是游戏,《漫游癖》更像是一本融入了现代交互形式的故事书。超过30万字的故事文本,其背后的创作者是两名《巫师》系列的剧情家,以及其他三位资深的环球旅行作家。字里行间的精心雕琢,舒缓的配乐和充满真实感的环境音效,让这个夏天的我有机会手持一杯咖啡,在空调开得有点冷的三坪房间里躲着外面的酷热,像一个白日梦想家那样,窥探着生活的边界。古人以梦为马,而我搭着想象力的火车飞机,前往地球的彼端。
遗憾的是,游戏仅支持英文,不过倒也可以作为绝佳的英文阅读材料。另一个我觉得美中不足的是,它对于“游戏”这一载体并没有利用到极致,有些地方其实可以穿插一些更有意思的玩法或者互动,而不是只是放一张不太契合文本的图作为背景。
不过打折之后就几块钱的价格,就算是买一本30万字的书,都是很划算的了,还要什么自行车。