博德之門3個人非正經評測(微劇透)上篇


3樓貓 發佈時間:2023-08-29 10:36:57 作者:Knowy Language

之前發的總集篇實在是太長了,我估計就沒有人能看得下去,所以我就給分成三個部分了,這樣大家能讀得輕鬆一點。

按照習慣,在開始之前先來一段音樂渲染一下氛圍。這個音樂是遊戲主界面的BGM,玩過的人都知道。

首先表達一下自己的觀點,就是這個遊戲在我個人看來,不能說是近百年來最傑出的電子遊戲之一(有的遊戲對其所處的時代的人們的衝擊是前所未有的,並且有些甚至是某一類遊戲的鼻祖,比如說FPS的鼻祖《迷宮戰爭》和RPG的鼻祖《創世紀》),但肯定是這十年來最傑出的電子遊戲之一,屬於是必玩的一類。如果你是一個電子遊戲愛好者的話,沒好好玩過一次《博德之門3》對你來說絕對是一種很大的損失。

博德之門3個人非正經評測(微劇透)上篇-第0張

最早的著名冒險彩蛋遊戲《Adventure》,擁有史上第一個被發現的遊戲彩蛋,於1979年在雅達利平臺上推出。成功通過隱藏關卡,遊戲內便會顯示Created By Warren Robinett的字樣,這個遊戲正是電影《頭號玩家》中綠洲創始人哈利迪給予的第三關迷題的的謎底

我先聲明一下,我對這個遊戲的好壞的理解只是基於我個人的判斷,並不一定客觀,如果有異議的煩請在評論區和諧討論,請不要無腦和其他遊戲相互攀比,畢竟只要有好遊戲玩,那對所有玩家來說都是好事。隨意引戰的人估計奪心魔都不願意吃他們的大腦,或者是別人跟他們交流大概得用動物交談術。

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真沒必要,給哥哥們🧎了!

在詳細介紹遊戲優缺點之前,我想先簡要介紹一下我的遊戲經歷和我認識《博德之門3》的過程。這是為了告訴大夥兒為什麼我可能評測的比較主觀。希望大夥留下評論的時候能夠嘴下留情。

和大多數中國玩家一樣,本人在上大學之前經歷了父母長時間嚴格的遊戲時間管制,並且在難得的遊戲時間內浸潤在了騰訊網易等國內運營商經營的網絡遊戲之中並飽受荼毒。那時我常玩的遊戲便是《CF》之類的網遊,氪金內購等模式也成了我對遊戲的刻板印象。

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這兩家...懂的都懂

上了大學之後我對遊戲的熱情絲毫未減,並且希望能玩到一些高質量的遊戲(先不說玩法之類的問題,在18年左右很多國內遊戲的畫質和建模普遍還沒那麼好)。上大學之前,Steam這個名詞對於還沒有電腦的我來說只限於耳邊聽說,而到了大學之後,我擁有了一臺屬於自己的電腦,於是乎我終於可以上手一探究竟了。

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之前只存在於傳說中的事物

我在Steam上面見識到了很多之前從沒見過的高質量且好玩的新遊戲(瞭解到Steam之後我能感覺出來我的遊戲品鑑水平進入了蓬勃的上升期)。而且除了Steam以外,我也從很多地方知道了其他的平臺,比如說戰網(暴雪那時還沒那麼爛),爛橘子(EA的服務器一直都很爛),Ubisoft(育碧的罐頭遊戲對那時的我來說也算是個新鮮玩意兒)...我便從此一發不可收拾,買了很多大作,也玩了很多大作。到現在為止已經四五年沒玩過騰訊一類的網遊了(手遊也就只玩過《爐石戰記》,而且在狗頭人與地下世界出來之後我就沒再玩過了)。

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魔獸世界觀裡的狗頭人,和博德之門3裡面的狗頭人在形象上有很大不同

根據以上內容,你們應該知道了在2020年《博德之門3》EA版出來之前我對跑團遊戲和DND相關的內容一概不知一竅不通,《神界:原罪2》我也是在玩了《博德之門3》EA版之後才下載來玩的(之前趁打折入手了一波,之後就放在庫裡給忘了),甚至我在知道了這遊戲戰鬥是回合制之後我都差點沒買,因為在那之前我玩過的大部分遊戲都是即時戰鬥(除了《爐石戰記》),我擔心回合制遊戲不會像即時類遊戲那樣好玩,也有一部分心理是怕麻煩,不想去,或者說是懶得去弄明白一款新遊戲該怎麼玩(當時玩太多遊戲也有點電子陽痿了)。

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賽爾號應該也算是回合制遊戲,小時候我玩過。話說我要是不說你們敢相信這是賽爾號的精靈嗎...這遊戲現在發展成什麼樣子了...

不過幸好我在B站和小黑盒看了很多玩家的評論,他們都強烈推薦在正式版發售之後入手這款遊戲,因為這是拉瑞安的最新一作,肯定在很多方面相比於他們的上一作《神界:原罪2》有進步。並且我看到一位玩家評論說《神界:原罪2》是純純的神作,他玩了好幾天都停不下來,外加我當時看到的《博德之門3》的CG真的很有史詩感很合我胃口,所以我直接在EA版剛出來的第一天就購入了它並開始遊玩了。

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這一段我覺得是真挺帥的,我直接就意識到了左邊這個圖案代表著《博德之門3》中的3

我剛進入遊戲時,裡面還沒有像正式版那樣的遊戲教程,只有零星的幾個指示告訴你哪個按鍵都是什麼作用,並且遊戲的視角讓我想起了GAMELOFT的手遊《地牢獵手》系列還有類似於《傳奇》這一類的俯視角遊戲。(屬實沒了解過別的俯視角類型的遊戲)

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其實說起俯視角加上刷刷刷類型的遊戲,他們的鼻祖應該都是《暗黑破壞神》系列,可惜我是真沒玩過,並且暴雪近幾年的一系列操作也讓我喪失了去試試《暗黑破壞神4》的慾望...

一開始我就是像在黑暗中摸索一樣瞎玩,畢竟在此之前我從沒接觸過這類型的遊戲。於是在遊戲的前一個小時之內我一直在螺殼艦上探索,在這期間艦體內部的種種景象都給我沒見過多少世面的心靈帶來了不小的震撼,包括但不限於:挖出精靈的大腦來救下“我們”,各個貯液罐中漂浮的噁心的大腦和養雞妹她那抽象的鼻子(CG裡面給我的衝擊就已經夠大了)。

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當時看到這個精靈裸露蠕動的大腦和抽動的臉真的有點生理不適,而且我也不知道為啥當時我在這觀察他抽抽好幾分鐘😅

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我朋友說他當時看立了,也不知道真的假的

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養雞妹的長相在正常人的審美里應該算可以的了,就是這個皮膚還有鼻子真的一言難盡,尤其是她的這個鼻子,側面來看是真的難繃。話說養雞妹從另一種程度上來說算不算是《博德之門3》的看板娘?畢竟除了那個蛻變的炎拳士兵外,CG裡面給特寫最多的“類人生物”就是她了

在探索螺殼艦的這段時間內我對這個遊戲的興趣一直在不斷攀升,等到螺殼艦墜毀開始探索林地的時候我的興趣便到達了頂峰。於是乎我開始在B站大量搜索《博德之門3》相關的內容,並且偶然被推送到林地保衛戰用炸藥桶過關的視頻(當時甚至沒進林地,屬於是被劇透一臉了),在那之後才瞭解到《博德之門3》一系列的技巧和玩法,比如說依靠偷竊來進貨,用易容術來問屍體問題和進入一些地方而不引起警覺

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GIF內容來源於B站UP主袁德海258的視頻《用炸藥桶送明薩拉和地精軍團去見至上真神》

之類的技巧。然後我就在兩天之內首次通關了EA版的流程,並且在EA版更新了精金熔爐的內容之後又全面地通關了一次,在那之後就一直懷揣著期待等待著正式版的遊戲內容。在正式版出來之前,我在EA版遊戲上的總花費時間大概是四十小時左右,遊玩時間也算是比較長,我也算是相對全面地瞭解和遊玩了一番EA版的《博德之門3》,但是就算這樣我也不敢說EA版我就玩透徹了,因為我也沒有每句對話都SL讀檔看一遍,而且我是比較正經地按照常規流程進行遊玩,桶陣和木箱堆疊天基炮這種另類玩法我也都還

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截圖來自於B站UP主美味又易燃-的視頻《豬 頭 軌 道 炮》

沒試過,更何況正式版相比於EA版還有不少新的改動,比如說新增的起源人物和職業,還有很多全新的劇情等。我只在EA版的精金熔爐更新之後通關過一次,之後到正式版出來之前都沒有再碰過《博德之門3》,目的就是為了給自己多留一些驚喜。事實證明我真是個聰明B,這個決定做的是相當的正確,正式版遊戲實在是太好玩了,好玩到什麼地步呢?

好玩到我已經連續兩週除了吃飯睡覺就是博啟了。

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【博】德之門3,【啟】動!

目前我在寫完這篇文章之前已經打到了第三章末尾,還差兩個人的耐色石沒有拿。其他的除了第二章試煉場底部的老鼠暗夜判官任務忘去做了之外所有地圖都已探索完畢並且所有任務均已完成。

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這是我從EA版發售到現在寫完文章為止的遊戲遊玩時間,我甚至連正式版的一週目都還沒通關...

順便囑咐一句,玩遊戲別傷身,我現在在寫這篇文章的時候都感覺很疲憊,最近的作息時間因為博啟的原因都變得有些不規律了。而且這遊戲的後勁也很大,睡覺吃飯的時候都在思考,劇情上有沒有兩全其美的處理方法啊,戰鬥如何把損失降到最小,諸如此類。所以玩遊戲還是得有度,萬一傷了就不好了,畢竟只有身體好了玩遊戲才能玩得好嘛,無節制的博啟對身體的傷害還是很大的。

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毛主席萬歲!

好了,現在廢話說完了,現在我就按照自己的理解,談談《博德之門3》的優點和缺點,來綜合評價一下這款遊戲,至於推不推薦這款遊戲,建議兄弟們看看我文章的第二段是怎麼寫的。


優點1:好玩

我覺得這是評判一款遊戲的真正的要素,至於怎麼才能做的好玩那不是我們玩家該管的事情。我們作為遊戲玩家評價一款遊戲的好壞主要還是看它好不好玩,能不能讓我們玩家滿足,合不合乎我們的胃口。在這一點上,其實每個人有每個人的喜好,所以如果一款遊戲能讓大部分玩家覺得好玩,那肯定就是一款廣義上的好遊戲(怪不得大部分的黃油都是好評如潮,因為它們能讓大部分的玩家得到”滿足“)。

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NSFW😍

《博德之門3》是一款RPG遊戲,也就是人們所說的角色扮演遊戲。而所謂的角色扮演遊戲,就是玩家在遊戲製作者構建出來的遊戲世界中扮演一名角色,通過控制這個角色的行為來決定整個世界的走向,從而打造出屬於玩家自己的一場冒險。

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除非遊戲本身有問題,不然誰玩RPG遊戲不把自己帶入到遊戲的世界中去?那還叫玩遊戲嗎?

可能是因為現在大多數人的生活比較枯燥乏味並且夢想中的生活非常的昂貴,所以現在人們大多都喜歡去精彩紛呈且相對廉價的虛擬世界中找找存在感。在虛擬世界中最有存在感的便是遊戲了,而所有遊戲類型中最能滿足這些人的需求的,爽點和爆點相比之下最多的遊戲類型就是RPG遊戲了,所以在所有的遊戲類型中,RPG遊戲基本上是最風靡的,其他類型的遊戲也或多或少會有一些RPG元素在裡面,比如說以FPS射擊為主要元素的《天命2》就是一款著名的MMORPG。

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天命2?( )都不玩

而《博德之門3》主要好玩在哪裡呢,我個人認為主要好玩在戰鬥探索方面。

先說說戰鬥,在玩到《博德之門3》之前,像我上文說過的那樣,我基本沒怎麼玩過回合制戰鬥,並且我潛意識認為回合制戰鬥肯定沒有即時制戰鬥那麼精彩,然而這款遊戲徹底改變了我的想法。嚴格意義上來說,回合制遊戲基本上都是策略遊戲。在每個回合內,人物都只能做有限的動作,而玩家們需要在每一回合裡儘可能地利用手中的資源讓勝利的天平向自己一方傾斜。

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在《博德之門3》的戰鬥中,一回合之內在沒有其它加成的情況下,一名角色只能做出一次動作和一次附贈動作

回合制戰鬥巧妙地用數學的方式來從時間的尺度上量化了即時制戰鬥(雖然它肯定和真正的即時戰鬥還是有很大的區別)。它將即時戰鬥中的時間拆解成了一個一個的回合(《博德之門3》中的一回合好像代表著現實世界的6秒),來代表一段時間內發生的戰鬥事件。

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戰鬥中人物按順序從左到右完整行動一輪為一個回合

對比來看,即時戰鬥中的時間過得很快,在每一段時間內玩家們的操作不一定能做到優勢最大化,因為可能根本沒有足夠的時間去考慮,並且大部分情況下敵我雙方是同時反應的;而回合制的戰鬥中,輪到一個角色行動的時候系統會給該角色提供反應和思考的時間,而且在一個回合中人物行動的順序也有先後,因此回合制很巧妙的量化了即時制戰鬥,但它終究和即時制戰鬥不一樣,沒辦法完全模擬即時制戰鬥中的情況。

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哦,我的朋友,我是說,我是說如果,你要是不懂這三個東西的含金量的話,那我就要讓我的鞋狠狠地問候你的屁股了

除了回合制的戰鬥,量化的技巧也被遊戲設計師應用在了的其他方面,比如說角色屬性值也是可以用量化後的數值來表示的。舉個例子,角色的反應速度就可以用先攻值的大小來表示,數值越大代表角色反應速度越快。在一個回合之內,先攻值大的角色會先於先攻值小的角色行動。(仔細想想來看,即時制和回合制還是有很大不同的,就拿《博德之門3》來舉例,誰的反應會慢到第一個人出手之後過了接近6秒才能反應過來?難道是《瘋狂動物城》中的樹懶閃電嗎?而且人家還只是動作慢而不是反應慢)這就算是把每個人的反應速度給用數值給量化了;

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無題

再比如說,《博德之門3》整體遊戲採用的是DND5E的遊戲規則,其中最有代表性的一個規則就是擲骰子。它將擲骰子和比大小作為一種規則來服務於遊戲,用來衡量一次事件的成功與否的概率大小。這個規則用事件的數字大小代表難易度,扔出的骰子數代表你在此次事件上的反應結果,如果結合了各種加成之後的得出的數字大於事件所需的數字,那麼此次事件即為成功,反之則是失敗;而優勢則是扔兩個骰子取數值更大的那個,代表了你在此次事件的判定中更容易成功,劣勢則反之。

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遊戲中的偷竊手套會提供巧手優勢,擲兩個骰子,取數字大的那個的骰子數

在比大小的過程中,額外的各種加成由你的熟練度等屬性來提供,即代表著你在此次事件中的各種有利特性。

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圖片中此次撬鎖中我的阿斯代倫共計有14點加成,那麼對於難度為14點以下的鎖,只要不是兩個大失敗,那麼我撬鎖的成功率就是百分之百,而且額外的激勵點還可以讓玩家重新擲骰

與此類似的還有豁免檢定,原理和剛才說的也都是一樣的,是通過擲骰子加上各種加成來比較大小去決定攻擊是否命中,很好理解,不過不要把它和攻擊擲骰弄混了。攻擊擲骰是指你能造成多少傷害,最終造成的傷害還要和你還有敵人的屬性等要素相關聯。這裡面一系列的什麼傷害期望值我就不說了,數學嘛,現在基本就全還給數學老師了。

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喜歡我4D8光耀的使徒硬頭錘嗎

在這個規則裡面很有意思的一個東西是大成功和大失敗。據我在遊戲中的瞭解,如果是用來判斷一次事件成功與否,那麼大成功或者大失敗代表了當前事件必定成功或者失敗(除了那個第三章終局BOSS的99點,就算是大成功,結果和失敗好像沒什麼兩樣,被B站推送給劇透了),所以這兩個結果其實都代表了有發生的可能但是概率極小的事件。就像是在靶子上扔一個飛鏢,靶子上的每個點都有被命中的可能,但是每個點被命中的概率都是無限小。遊戲中相當於把這個概率給提高了,為1/20,即5%。

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V我風靈月影教50個靈吸怪蝌蚪標本帶你無傷過至上真神

話說開創這一規則的人真的很有才,能把這些概念性的東西用數學量化了之後作為遊戲規則來使用,還非常的合理,並且便於玩家們的理解,真的是很厲害了。

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這東西看的我腦袋疼

總結一下,回合制遊戲主要是考驗玩家的策略,考驗玩家對數字和機制的敏感度,考驗玩家對資源的利用,而不是像大部分即時制遊戲那樣單純依靠反應和本能(不像戰鬥激烈的FPS,有些即時制遊戲是需要長線運營的,雖然節奏慢,甚至比有的回合制遊戲都慢,但是玩家們每時每刻都需要去運營,每個細微的操作都很重要,也就是說反應也很重要。比如說《DOTA2》和《LOL》之類的MOBA遊戲。我記得《EVE ONLINE》中有一次史詩級的PVP大戰,雙方玩家合夥對戰了超過14個小時!),

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這個是真的誇張

其緊張感和爽點可能只在於每一輪的運氣大比拼,或是多輪的運籌帷幄後在最終階段迎來的資源大爆發。相比於即時類遊戲來說,回合制遊戲的緊張感大多數都是沒那麼強烈的,而且參與感和真實感也不如即時戰鬥那樣充分,因為基本上只有即時戰鬥才能模擬現實的戰鬥狀況(棋類運動等應該算是例外,它們在現實中就是一種回合制的競賽,所以我估計愛下棋的人大概都會愛玩回合制遊戲),所以也不怪大部分玩家會對《博德之門3》望而卻步了。不過相比於大家普遍印象中的,類似於日式RPG的那種回合制戰鬥,拉瑞安的《博德之門3》和《神界:原罪2》中的回合制戰鬥其實更類似於戰棋遊戲(即戰略角色扮演遊戲),比如說像經典的《幽浮》系列和之前推出的陰暗系白毛美女戰棋遊戲《彼岸花》等。我真心推薦大家去玩玩《博德之門3》,因為它在戰鬥方面相比於其他戰棋遊戲有很多創新的地方(恕我還沒玩《神界:原罪2》,聽別人說它的玩法和《博德之門3》差不多,所以我打算先通關博德之門再試試神界)。

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比利時原神!聽說《博德之門3》還是有點受制於DND的背景和規則,期待拉瑞安在原神3裡面能毫無限制地大展身手

我目前還沒有通關一週目,並且我現在依舊保持著極高的純度進行遊戲(指所有角色都沒有兼職),再加上我也沒有怎麼了解過其他的回合制遊戲和戰棋遊戲,所以部分的遊戲理解可能有偏差,有問題希望大家能在評論區友善地指出來。

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純度,大大地提高了!刃牙WWE篇,堂堂連載!

首先就是它的元素反應機制(什麼《原神》),遊戲中有火焰寒冷光耀黯蝕強酸毒素閃電雷鳴力場心靈穿刺鈍擊揮砍共13種傷害類型(好像就這些了),雖然他們之間並不能像《某國產遊戲》那樣倆倆發生元素反應從而產生各種各樣的效果,但是每種傷害類型都會吃到各種各樣的增益或者減益,比如說潮溼狀態會給閃電和寒冷傷害提供易傷,但也會給火焰傷害提供抗性;還有油脂瓶可以給火傷害加傷等。利用好這些個優勢和劣勢會讓玩家在戰鬥和探索中有更加輕鬆的體驗。

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你們說我加個原神tag流量能翻倍不

其次就是環境互動,最簡單的就是沒點相應專長的時候,高低差會給遠程攻擊的攻擊擲骰帶來一個加值或者減值。除此之外還有陷阱互動,你甚至可以使用一個初級幻影魔法給敵對NPC引到陷阱之上(我觸發過幾次,不知道你們是不是也這樣),雖說AI基本都會避開劣勢地形,但是對於陷阱應該還是沒有辦法的,畢竟我的隊友在我切換主要角色並開始跟隨的時候總是很自覺地觸發陷阱。另外,遊戲中還有各式各樣能夠利用地形的套路,最常見的就是地形殺。你可以使用推擊動作或者使用能讓敵人產生強制位移的法術來讓敵人墜落深淵,來達到強制擊殺的效果。你也可以用法術來製造起一堵牆來規避傷害(可惜不能製造一個能用來站立的地形,只有飛行術也不太夠啊,要是有滯空術就好了,早知道就在EA階段反饋一下了,給這事兒忘了,淦)。

博德之門3個人非正經評測(微劇透)上篇-第32張

什麼小美?

最後就是基於背景故事的眾多法術以及因為種族出身等因素而帶來的各種各樣的增益和減益。比如說精靈血脈不會被魔法催眠,提夫林等種族自帶黑暗視覺,還有各種BUFF和DEBUFF,比如說眩暈睡眠沉默流血...一定要記得常按T和右鍵角色看看各種效果的詳細介紹,不要像我之前一樣犯一些低級錯誤,像在EA版本的時候嗯砍熔爐守衛,戰鬥前喝藥卻忘了藥有持續時間,還有正式版遇見鬼魂不上識破隱形之類的...

博德之門3個人非正經評測(微劇透)上篇-第33張

怎麼就不掉血呢...

這些個要素加上骰子的隨機性給每一局的戰鬥帶來了無限可能,和ROGUELIKE的隨機性有得一拼,趣味性也因此成倍地增長了。

不知道你們知不知道一種叫做湧現式設計的遊戲設計模式,這是我在看遊戲新聞的時候瞭解到的一個概念,就是設計者只創造遊戲基層的基本規則和機制,至於在這些機制上會誕生什麼樣的東西就完全取決於玩家的創造性了。這有點類似於給一個孩子一堆積木,讓他自己去發揮創造性來創造建築。比如說最近任天堂的《薩爾達傳說:王國之淚》,我一個沒有SWITCH的人看B站視頻裡的那些大神們造出來的東西都覺得津津有味。

博德之門3個人非正經評測(微劇透)上篇-第34張

GIF內容來自於B站UP主Dr咕咚的視頻《我愛發明之直升飛機》

與此類似的還有《我的世界》的紅石系統,《那個遊戲5》提供的開放世界和包含《爐石戰記》和《殺戮尖塔》在內的很多卡牌遊戲的卡組構築,我覺得都符合湧現式設計這個遊戲設計模式。基本上絕大多數遊戲,就算是一些玩法和劇情設計上看起來沒那麼開放的線性遊戲,典型的像《艾迪芬奇的記憶》,還有很多通關要求單一的老式線性闖關類遊戲,比如說《魂鬥羅》系列,也都會或多或少地給玩家發揮的空間。就我本人的觀察,除非你的線性遊戲流程做的像《雙人成行》那麼精彩,或者是像《INSIDE》那樣劇情令人震撼...總而言之,一款線性遊戲如果沒有特別出彩的地方的話,那它相比於自由度高的遊戲來說肯定是沒有競爭力的,畢竟誰也不想買完的遊戲體驗一場就吃灰了,更別提最近幾年的很多遊戲定價都特別抽象。

博德之門3個人非正經評測(微劇透)上篇-第35張

不說別的,只談定價,我覺得一方50的定價屬實當時震撼到我了...SE的很多遊戲的定價,我說難聽點,都是把中國玩家當豬宰

《博德之門3》我覺得已經把湧現式設計給應用的淋漓盡致了,尤其就體現在上文說過的戰鬥系統上,那些會影響戰鬥的因素給整個戰鬥系統帶來了無盡的可能。但是這類設計我個人認為會帶來兩個問題,一個就是遊戲內各個流派出場率會差別很大,並且遊戲裡面的的平衡問題可能會不好做,因為隨著時間的發展,玩家會發現最優解總會是那麼幾個,之外的東西都不會那麼有強度,那樣的話可能就不會有百花齊放的情況出現了。然而作為一款非競技單機遊戲,這個問題是反而是最不需要擔心的。反正什麼流派都能過劇情,無非就是廢不廢勁罷了,能爽的為什麼不讓玩家爽呢,打遊戲是來找憋屈來的嗎。而且就算某個職業有突出的強度,那它也必定不會是全能的,設計者肯定也早已想到這一點了。這也是為什麼遊戲界面經常提醒你,有一個全面的團隊對你的冒險大有裨益:在城市裡偷竊開鎖肯定需要一位盜賊,不然就等著打架吧;不死生物多的時候多個能驅散不死生物的牧師能讓戰鬥強度驟降;

博德之門3個人非正經評測(微劇透)上篇-第36張

第二章的戰鬥真有人會不帶牧師嗎?

角色的表演遊說求生洞察自然等屬性在地圖探索中也會有至關重要的作用,並不是什麼都要靠打架的,這也是《博德之門3》在遊戲設計上另外一個厲害的地方(這一點會在下文提到),

博德之門3個人非正經評測(微劇透)上篇-第37張

這地方我嘴炮說死了這個血甲魔,看到這貨捅自己的表情時我是真沒繃住

更別提後期神裝神藥合成材料遍地都是,到了第三章後我切換了硬核難度也是隨便做任務(除了鋼鐵王座倒是SL了好幾次),我拿的還是吟遊詩人,帶的一身控制法術,個人的輸出能力基本沒有。一言以蔽之現在的《博德之門3》,百花齊放,啥都能玩,作為一款有著高自由度的單機遊戲,平衡什麼的就不要考慮了,讓玩得爽才是最重要的。更別提回合制很容易玩不爽(作為一個強迫症,一個失誤就要SL一次,這也是為啥我一週目幹了100多個小時都還沒幹完,按F5都成了基本習慣了)。而另外一個問題就是BUG了,自由度越高出現BUG的幾率也就越高。我不是很懂編程,但是我想想就知道越複雜的東西出錯率越高,並且一步錯步步錯。不過這個問題也是要留到後面再提的,在這裡先不細講。

博德之門3個人非正經評測(微劇透)上篇-第38張

遊戲發售了還不到四周,官方就已經推出四個修復補丁了,拉瑞安真的是誠意滿滿。聽說他們馬上就要把不能讓明薩拉懷孕的BUG給修復了

(上篇完)

#博德之門3#


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