博德之门3个人非正经评测(微剧透)上篇


3楼猫 发布时间:2023-08-29 10:36:57 作者:Knowy Language

之前发的总集篇实在是太长了,我估计就没有人能看得下去,所以我就给分成三个部分了,这样大家能读得轻松一点。

按照习惯,在开始之前先来一段音乐渲染一下氛围。这个音乐是游戏主界面的BGM,玩过的人都知道。

首先表达一下自己的观点,就是这个游戏在我个人看来,不能说是近百年来最杰出的电子游戏之一(有的游戏对其所处的时代的人们的冲击是前所未有的,并且有些甚至是某一类游戏的鼻祖,比如说FPS的鼻祖《迷宫战争》和RPG的鼻祖《创世纪》),但肯定是这十年来最杰出的电子游戏之一,属于是必玩的一类。如果你是一个电子游戏爱好者的话,没好好玩过一次《博德之门3》对你来说绝对是一种很大的损失。

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最早的著名冒险彩蛋游戏《Adventure》,拥有史上第一个被发现的游戏彩蛋,于1979年在雅达利平台上推出。成功通过隐藏关卡,游戏内便会显示Created By Warren Robinett的字样,这个游戏正是电影《头号玩家》中绿洲创始人哈利迪给予的第三关迷题的的谜底

我先声明一下,我对这个游戏的好坏的理解只是基于我个人的判断,并不一定客观,如果有异议的烦请在评论区和谐讨论,请不要无脑和其他游戏相互攀比,毕竟只要有好游戏玩,那对所有玩家来说都是好事。随意引战的人估计夺心魔都不愿意吃他们的大脑,或者是别人跟他们交流大概得用动物交谈术。

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真没必要,给哥哥们🧎了!

在详细介绍游戏优缺点之前,我想先简要介绍一下我的游戏经历和我认识《博德之门3》的过程。这是为了告诉大伙儿为什么我可能评测的比较主观。希望大伙留下评论的时候能够嘴下留情。

和大多数中国玩家一样,本人在上大学之前经历了父母长时间严格的游戏时间管制,并且在难得的游戏时间内浸润在了腾讯网易等国内运营商经营的网络游戏之中并饱受荼毒。那时我常玩的游戏便是《CF》之类的网游,氪金内购等模式也成了我对游戏的刻板印象。

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这两家...懂的都懂

上了大学之后我对游戏的热情丝毫未减,并且希望能玩到一些高质量的游戏(先不说玩法之类的问题,在18年左右很多国内游戏的画质和建模普遍还没那么好)。上大学之前,Steam这个名词对于还没有电脑的我来说只限于耳边听说,而到了大学之后,我拥有了一台属于自己的电脑,于是乎我终于可以上手一探究竟了。

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之前只存在于传说中的事物

我在Steam上面见识到了很多之前从没见过的高质量且好玩的新游戏(了解到Steam之后我能感觉出来我的游戏品鉴水平进入了蓬勃的上升期)。而且除了Steam以外,我也从很多地方知道了其他的平台,比如说战网(暴雪那时还没那么烂),烂橘子(EA的服务器一直都很烂),Ubisoft(育碧的罐头游戏对那时的我来说也算是个新鲜玩意儿)...我便从此一发不可收拾,买了很多大作,也玩了很多大作。到现在为止已经四五年没玩过腾讯一类的网游了(手游也就只玩过《炉石传说》,而且在狗头人与地下世界出来之后我就没再玩过了)。

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魔兽世界观里的狗头人,和博德之门3里面的狗头人在形象上有很大不同

根据以上内容,你们应该知道了在2020年《博德之门3》EA版出来之前我对跑团游戏和DND相关的内容一概不知一窍不通,《神界:原罪2》我也是在玩了《博德之门3》EA版之后才下载来玩的(之前趁打折入手了一波,之后就放在库里给忘了),甚至我在知道了这游戏战斗是回合制之后我都差点没买,因为在那之前我玩过的大部分游戏都是即时战斗(除了《炉石传说》),我担心回合制游戏不会像即时类游戏那样好玩,也有一部分心理是怕麻烦,不想去,或者说是懒得去弄明白一款新游戏该怎么玩(当时玩太多游戏也有点电子阳痿了)。

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赛尔号应该也算是回合制游戏,小时候我玩过。话说我要是不说你们敢相信这是赛尔号的精灵吗...这游戏现在发展成什么样子了...

不过幸好我在B站和小黑盒看了很多玩家的评论,他们都强烈推荐在正式版发售之后入手这款游戏,因为这是拉瑞安的最新一作,肯定在很多方面相比于他们的上一作《神界:原罪2》有进步。并且我看到一位玩家评论说《神界:原罪2》是纯纯的神作,他玩了好几天都停不下来,外加我当时看到的《博德之门3》的CG真的很有史诗感很合我胃口,所以我直接在EA版刚出来的第一天就购入了它并开始游玩了。

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这一段我觉得是真挺帅的,我直接就意识到了左边这个图案代表着《博德之门3》中的3

我刚进入游戏时,里面还没有像正式版那样的游戏教程,只有零星的几个指示告诉你哪个按键都是什么作用,并且游戏的视角让我想起了GAMELOFT的手游《地牢猎手》系列还有类似于《传奇》这一类的俯视角游戏。(属实没了解过别的俯视角类型的游戏)

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其实说起俯视角加上刷刷刷类型的游戏,他们的鼻祖应该都是《暗黑破坏神》系列,可惜我是真没玩过,并且暴雪近几年的一系列操作也让我丧失了去试试《暗黑破坏神4》的欲望...

一开始我就是像在黑暗中摸索一样瞎玩,毕竟在此之前我从没接触过这类型的游戏。于是在游戏的前一个小时之内我一直在螺壳舰上探索,在这期间舰体内部的种种景象都给我没见过多少世面的心灵带来了不小的震撼,包括但不限于:挖出精灵的大脑来救下“我们”,各个贮液罐中漂浮的恶心的大脑和养鸡妹她那抽象的鼻子(CG里面给我的冲击就已经够大了)。

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当时看到这个精灵裸露蠕动的大脑和抽动的脸真的有点生理不适,而且我也不知道为啥当时我在这观察他抽抽好几分钟😅

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我朋友说他当时看立了,也不知道真的假的

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养鸡妹的长相在正常人的审美里应该算可以的了,就是这个皮肤还有鼻子真的一言难尽,尤其是她的这个鼻子,侧面来看是真的难绷。话说养鸡妹从另一种程度上来说算不算是《博德之门3》的看板娘?毕竟除了那个蜕变的炎拳士兵外,CG里面给特写最多的“类人生物”就是她了

在探索螺壳舰的这段时间内我对这个游戏的兴趣一直在不断攀升,等到螺壳舰坠毁开始探索林地的时候我的兴趣便到达了顶峰。于是乎我开始在B站大量搜索《博德之门3》相关的内容,并且偶然被推送到林地保卫战用炸药桶过关的视频(当时甚至没进林地,属于是被剧透一脸了),在那之后才了解到《博德之门3》一系列的技巧和玩法,比如说依靠偷窃来进货,用易容术来问尸体问题和进入一些地方而不引起警觉

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GIF内容来源于B站UP主袁德海258的视频《用炸药桶送明萨拉和地精军团去见至上真神》

之类的技巧。然后我就在两天之内首次通关了EA版的流程,并且在EA版更新了精金熔炉的内容之后又全面地通关了一次,在那之后就一直怀揣着期待等待着正式版的游戏内容。在正式版出来之前,我在EA版游戏上的总花费时间大概是四十小时左右,游玩时间也算是比较长,我也算是相对全面地了解和游玩了一番EA版的《博德之门3》,但是就算这样我也不敢说EA版我就玩透彻了,因为我也没有每句对话都SL读档看一遍,而且我是比较正经地按照常规流程进行游玩,桶阵和木箱堆叠天基炮这种另类玩法我也都还

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截图来自于B站UP主美味又易燃-的视频《猪 头 轨 道 炮》

没试过,更何况正式版相比于EA版还有不少新的改动,比如说新增的起源人物和职业,还有很多全新的剧情等。我只在EA版的精金熔炉更新之后通关过一次,之后到正式版出来之前都没有再碰过《博德之门3》,目的就是为了给自己多留一些惊喜。事实证明我真是个聪明B,这个决定做的是相当的正确,正式版游戏实在是太好玩了,好玩到什么地步呢?

好玩到我已经连续两周除了吃饭睡觉就是博启了。

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【博】德之门3,【启】动!

目前我在写完这篇文章之前已经打到了第三章末尾,还差两个人的耐色石没有拿。其他的除了第二章试炼场底部的老鼠暗夜判官任务忘去做了之外所有地图都已探索完毕并且所有任务均已完成。

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这是我从EA版发售到现在写完文章为止的游戏游玩时间,我甚至连正式版的一周目都还没通关...

顺便嘱咐一句,玩游戏别伤身,我现在在写这篇文章的时候都感觉很疲惫,最近的作息时间因为博启的原因都变得有些不规律了。而且这游戏的后劲也很大,睡觉吃饭的时候都在思考,剧情上有没有两全其美的处理方法啊,战斗如何把损失降到最小,诸如此类。所以玩游戏还是得有度,万一伤了就不好了,毕竟只有身体好了玩游戏才能玩得好嘛,无节制的博启对身体的伤害还是很大的。

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毛主席万岁!

好了,现在废话说完了,现在我就按照自己的理解,谈谈《博德之门3》的优点和缺点,来综合评价一下这款游戏,至于推不推荐这款游戏,建议兄弟们看看我文章的第二段是怎么写的。


优点1:好玩

我觉得这是评判一款游戏的真正的要素,至于怎么才能做的好玩那不是我们玩家该管的事情。我们作为游戏玩家评价一款游戏的好坏主要还是看它好不好玩,能不能让我们玩家满足,合不合乎我们的胃口。在这一点上,其实每个人有每个人的喜好,所以如果一款游戏能让大部分玩家觉得好玩,那肯定就是一款广义上的好游戏(怪不得大部分的黄油都是好评如潮,因为它们能让大部分的玩家得到”满足“)。

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NSFW😍

《博德之门3》是一款RPG游戏,也就是人们所说的角色扮演游戏。而所谓的角色扮演游戏,就是玩家在游戏制作者构建出来的游戏世界中扮演一名角色,通过控制这个角色的行为来决定整个世界的走向,从而打造出属于玩家自己的一场冒险。

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除非游戏本身有问题,不然谁玩RPG游戏不把自己带入到游戏的世界中去?那还叫玩游戏吗?

可能是因为现在大多数人的生活比较枯燥乏味并且梦想中的生活非常的昂贵,所以现在人们大多都喜欢去精彩纷呈且相对廉价的虚拟世界中找找存在感。在虚拟世界中最有存在感的便是游戏了,而所有游戏类型中最能满足这些人的需求的,爽点和爆点相比之下最多的游戏类型就是RPG游戏了,所以在所有的游戏类型中,RPG游戏基本上是最风靡的,其他类型的游戏也或多或少会有一些RPG元素在里面,比如说以FPS射击为主要元素的《命运2》就是一款著名的MMORPG。

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命运2?( )都不玩

而《博德之门3》主要好玩在哪里呢,我个人认为主要好玩在战斗探索方面。

先说说战斗,在玩到《博德之门3》之前,像我上文说过的那样,我基本没怎么玩过回合制战斗,并且我潜意识认为回合制战斗肯定没有即时制战斗那么精彩,然而这款游戏彻底改变了我的想法。严格意义上来说,回合制游戏基本上都是策略游戏。在每个回合内,人物都只能做有限的动作,而玩家们需要在每一回合里尽可能地利用手中的资源让胜利的天平向自己一方倾斜。

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在《博德之门3》的战斗中,一回合之内在没有其它加成的情况下,一名角色只能做出一次动作和一次附赠动作

回合制战斗巧妙地用数学的方式来从时间的尺度上量化了即时制战斗(虽然它肯定和真正的即时战斗还是有很大的区别)。它将即时战斗中的时间拆解成了一个一个的回合(《博德之门3》中的一回合好像代表着现实世界的6秒),来代表一段时间内发生的战斗事件。

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战斗中人物按顺序从左到右完整行动一轮为一个回合

对比来看,即时战斗中的时间过得很快,在每一段时间内玩家们的操作不一定能做到优势最大化,因为可能根本没有足够的时间去考虑,并且大部分情况下敌我双方是同时反应的;而回合制的战斗中,轮到一个角色行动的时候系统会给该角色提供反应和思考的时间,而且在一个回合中人物行动的顺序也有先后,因此回合制很巧妙的量化了即时制战斗,但它终究和即时制战斗不一样,没办法完全模拟即时制战斗中的情况。

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哦,我的朋友,我是说,我是说如果,你要是不懂这三个东西的含金量的话,那我就要让我的鞋狠狠地问候你的屁股了

除了回合制的战斗,量化的技巧也被游戏设计师应用在了的其他方面,比如说角色属性值也是可以用量化后的数值来表示的。举个例子,角色的反应速度就可以用先攻值的大小来表示,数值越大代表角色反应速度越快。在一个回合之内,先攻值大的角色会先于先攻值小的角色行动。(仔细想想来看,即时制和回合制还是有很大不同的,就拿《博德之门3》来举例,谁的反应会慢到第一个人出手之后过了接近6秒才能反应过来?难道是《疯狂动物城》中的树懒闪电吗?而且人家还只是动作慢而不是反应慢)这就算是把每个人的反应速度给用数值给量化了;

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无题

再比如说,《博德之门3》整体游戏采用的是DND5E的游戏规则,其中最有代表性的一个规则就是掷骰子。它将掷骰子和比大小作为一种规则来服务于游戏,用来衡量一次事件的成功与否的概率大小。这个规则用事件的数字大小代表难易度,扔出的骰子数代表你在此次事件上的反应结果,如果结合了各种加成之后的得出的数字大于事件所需的数字,那么此次事件即为成功,反之则是失败;而优势则是扔两个骰子取数值更大的那个,代表了你在此次事件的判定中更容易成功,劣势则反之。

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游戏中的偷窃手套会提供巧手优势,掷两个骰子,取数字大的那个的骰子数

在比大小的过程中,额外的各种加成由你的熟练度等属性来提供,即代表着你在此次事件中的各种有利特性。

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图片中此次撬锁中我的阿斯代伦共计有14点加成,那么对于难度为14点以下的锁,只要不是两个大失败,那么我撬锁的成功率就是百分之百,而且额外的激励点还可以让玩家重新掷骰

与此类似的还有豁免检定,原理和刚才说的也都是一样的,是通过掷骰子加上各种加成来比较大小去决定攻击是否命中,很好理解,不过不要把它和攻击掷骰弄混了。攻击掷骰是指你能造成多少伤害,最终造成的伤害还要和你还有敌人的属性等要素相关联。这里面一系列的什么伤害期望值我就不说了,数学嘛,现在基本就全还给数学老师了。

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喜欢我4D8光耀的使徒硬头锤吗

在这个规则里面很有意思的一个东西是大成功和大失败。据我在游戏中的了解,如果是用来判断一次事件成功与否,那么大成功或者大失败代表了当前事件必定成功或者失败(除了那个第三章终局BOSS的99点,就算是大成功,结果和失败好像没什么两样,被B站推送给剧透了),所以这两个结果其实都代表了有发生的可能但是概率极小的事件。就像是在靶子上扔一个飞镖,靶子上的每个点都有被命中的可能,但是每个点被命中的概率都是无限小。游戏中相当于把这个概率给提高了,为1/20,即5%。

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V我风灵月影教50个灵吸怪蝌蚪标本带你无伤过至上真神

话说开创这一规则的人真的很有才,能把这些概念性的东西用数学量化了之后作为游戏规则来使用,还非常的合理,并且便于玩家们的理解,真的是很厉害了。

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这东西看的我脑袋疼

总结一下,回合制游戏主要是考验玩家的策略,考验玩家对数字和机制的敏感度,考验玩家对资源的利用,而不是像大部分即时制游戏那样单纯依靠反应和本能(不像战斗激烈的FPS,有些即时制游戏是需要长线运营的,虽然节奏慢,甚至比有的回合制游戏都慢,但是玩家们每时每刻都需要去运营,每个细微的操作都很重要,也就是说反应也很重要。比如说《DOTA2》和《LOL》之类的MOBA游戏。我记得《EVE ONLINE》中有一次史诗级的PVP大战,双方玩家合伙对战了超过14个小时!),

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这个是真的夸张

其紧张感和爽点可能只在于每一轮的运气大比拼,或是多轮的运筹帷幄后在最终阶段迎来的资源大爆发。相比于即时类游戏来说,回合制游戏的紧张感大多数都是没那么强烈的,而且参与感和真实感也不如即时战斗那样充分,因为基本上只有即时战斗才能模拟现实的战斗状况(棋类运动等应该算是例外,它们在现实中就是一种回合制的竞赛,所以我估计爱下棋的人大概都会爱玩回合制游戏),所以也不怪大部分玩家会对《博德之门3》望而却步了。不过相比于大家普遍印象中的,类似于日式RPG的那种回合制战斗,拉瑞安的《博德之门3》和《神界:原罪2》中的回合制战斗其实更类似于战棋游戏(即战略角色扮演游戏),比如说像经典的《幽浮》系列和之前推出的阴暗系白毛美女战棋游戏《彼岸花》等。我真心推荐大家去玩玩《博德之门3》,因为它在战斗方面相比于其他战棋游戏有很多创新的地方(恕我还没玩《神界:原罪2》,听别人说它的玩法和《博德之门3》差不多,所以我打算先通关博德之门再试试神界)。

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比利时原神!听说《博德之门3》还是有点受制于DND的背景和规则,期待拉瑞安在原神3里面能毫无限制地大展身手

我目前还没有通关一周目,并且我现在依旧保持着极高的纯度进行游戏(指所有角色都没有兼职),再加上我也没有怎么了解过其他的回合制游戏和战棋游戏,所以部分的游戏理解可能有偏差,有问题希望大家能在评论区友善地指出来。

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纯度,大大地提高了!刃牙WWE篇,堂堂连载!

首先就是它的元素反应机制(什么《原神》),游戏中有火焰寒冷光耀黯蚀强酸毒素闪电雷鸣力场心灵穿刺钝击挥砍共13种伤害类型(好像就这些了),虽然他们之间并不能像《某国产游戏》那样俩俩发生元素反应从而产生各种各样的效果,但是每种伤害类型都会吃到各种各样的增益或者减益,比如说潮湿状态会给闪电和寒冷伤害提供易伤,但也会给火焰伤害提供抗性;还有油脂瓶可以给火伤害加伤等。利用好这些个优势和劣势会让玩家在战斗和探索中有更加轻松的体验。

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你们说我加个原神tag流量能翻倍不

其次就是环境互动,最简单的就是没点相应专长的时候,高低差会给远程攻击的攻击掷骰带来一个加值或者减值。除此之外还有陷阱互动,你甚至可以使用一个初级幻影魔法给敌对NPC引到陷阱之上(我触发过几次,不知道你们是不是也这样),虽说AI基本都会避开劣势地形,但是对于陷阱应该还是没有办法的,毕竟我的队友在我切换主要角色并开始跟随的时候总是很自觉地触发陷阱。另外,游戏中还有各式各样能够利用地形的套路,最常见的就是地形杀。你可以使用推击动作或者使用能让敌人产生强制位移的法术来让敌人坠落深渊,来达到强制击杀的效果。你也可以用法术来制造起一堵墙来规避伤害(可惜不能制造一个能用来站立的地形,只有飞行术也不太够啊,要是有滞空术就好了,早知道就在EA阶段反馈一下了,给这事儿忘了,淦)。

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什么小美?

最后就是基于背景故事的众多法术以及因为种族出身等因素而带来的各种各样的增益和减益。比如说精灵血脉不会被魔法催眠,提夫林等种族自带黑暗视觉,还有各种BUFF和DEBUFF,比如说眩晕睡眠沉默流血...一定要记得常按T和右键角色看看各种效果的详细介绍,不要像我之前一样犯一些低级错误,像在EA版本的时候嗯砍熔炉守卫,战斗前喝药却忘了药有持续时间,还有正式版遇见鬼魂不上识破隐形之类的...

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怎么就不掉血呢...

这些个要素加上骰子的随机性给每一局的战斗带来了无限可能,和ROGUELIKE的随机性有得一拼,趣味性也因此成倍地增长了。

不知道你们知不知道一种叫做涌现式设计的游戏设计模式,这是我在看游戏新闻的时候了解到的一个概念,就是设计者只创造游戏基层的基本规则和机制,至于在这些机制上会诞生什么样的东西就完全取决于玩家的创造性了。这有点类似于给一个孩子一堆积木,让他自己去发挥创造性来创造建筑。比如说最近任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》,我一个没有SWITCH的人看B站视频里的那些大神们造出来的东西都觉得津津有味。

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GIF内容来自于B站UP主Dr咕咚的视频《我爱发明之直升飞机》

与此类似的还有《我的世界》的红石系统,《那个游戏5》提供的开放世界和包含《炉石传说》和《杀戮尖塔》在内的很多卡牌游戏的卡组构筑,我觉得都符合涌现式设计这个游戏设计模式。基本上绝大多数游戏,就算是一些玩法和剧情设计上看起来没那么开放的线性游戏,典型的像《艾迪芬奇的记忆》,还有很多通关要求单一的老式线性闯关类游戏,比如说《魂斗罗》系列,也都会或多或少地给玩家发挥的空间。就我本人的观察,除非你的线性游戏流程做的像《双人成行》那么精彩,或者是像《INSIDE》那样剧情令人震撼...总而言之,一款线性游戏如果没有特别出彩的地方的话,那它相比于自由度高的游戏来说肯定是没有竞争力的,毕竟谁也不想买完的游戏体验一场就吃灰了,更别提最近几年的很多游戏定价都特别抽象。

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不说别的,只谈定价,我觉得一方50的定价属实当时震撼到我了...SE的很多游戏的定价,我说难听点,都是把中国玩家当猪宰

《博德之门3》我觉得已经把涌现式设计给应用的淋漓尽致了,尤其就体现在上文说过的战斗系统上,那些会影响战斗的因素给整个战斗系统带来了无尽的可能。但是这类设计我个人认为会带来两个问题,一个就是游戏内各个流派出场率会差别很大,并且游戏里面的的平衡问题可能会不好做,因为随着时间的发展,玩家会发现最优解总会是那么几个,之外的东西都不会那么有强度,那样的话可能就不会有百花齐放的情况出现了。然而作为一款非竞技单机游戏,这个问题是反而是最不需要担心的。反正什么流派都能过剧情,无非就是废不废劲罢了,能爽的为什么不让玩家爽呢,打游戏是来找憋屈来的吗。而且就算某个职业有突出的强度,那它也必定不会是全能的,设计者肯定也早已想到这一点了。这也是为什么游戏界面经常提醒你,有一个全面的团队对你的冒险大有裨益:在城市里偷窃开锁肯定需要一位盗贼,不然就等着打架吧;不死生物多的时候多个能驱散不死生物的牧师能让战斗强度骤降;

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第二章的战斗真有人会不带牧师吗?

角色的表演游说求生洞察自然等属性在地图探索中也会有至关重要的作用,并不是什么都要靠打架的,这也是《博德之门3》在游戏设计上另外一个厉害的地方(这一点会在下文提到),

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这地方我嘴炮说死了这个血甲魔,看到这货捅自己的表情时我是真没绷住

更别提后期神装神药合成材料遍地都是,到了第三章后我切换了硬核难度也是随便做任务(除了钢铁王座倒是SL了好几次),我拿的还是吟游诗人,带的一身控制法术,个人的输出能力基本没有。一言以蔽之现在的《博德之门3》,百花齐放,啥都能玩,作为一款有着高自由度的单机游戏,平衡什么的就不要考虑了,让玩得爽才是最重要的。更别提回合制很容易玩不爽(作为一个强迫症,一个失误就要SL一次,这也是为啥我一周目干了100多个小时都还没干完,按F5都成了基本习惯了)。而另外一个问题就是BUG了,自由度越高出现BUG的几率也就越高。我不是很懂编程,但是我想想就知道越复杂的东西出错率越高,并且一步错步步错。不过这个问题也是要留到后面再提的,在这里先不细讲。

博德之门3个人非正经评测(微剧透)上篇-第38张

游戏发售了还不到四周,官方就已经推出四个修复补丁了,拉瑞安真的是诚意满满。听说他们马上就要把不能让明萨拉怀孕的BUG给修复了

(上篇完)

#博德之门3#


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