創造一場“鏈式反應”——試圖對任務結構和系統進行一場討論


3樓貓 發佈時間:2024-02-17 14:35:13 作者:點357口徑太妃糖 Language

Intro

有時我經常會陷入一個疑問——為什麼不同的項目,不同的風格,會產生那麼多種特別的任務系統。
通常來說,我們對於構成任務的元素的理解,往往就是“是誰,做什麼,怎麼做,做完後發生了什麼”而已。量化到一個系統框架上,無非就是“任務接取條件與前後關係,任務鏈和Task,任務完成後”這三個大模塊。
但事實上,越是在玩法和機制上個性鮮明的項目,越是擁有著屬於自己的,獨樹一幟的任務風格。大家平常把某些遊戲當做討論的參考對象時,也會隨口而出“你這個任務的風格特別像XXX”。
比如很多團隊考慮模仿的【P5味】

比如很多團隊考慮模仿的【P5味】

可構成任務用的模塊與組件類型都基本相同,為什麼會能夠提出“任務風格”這樣的概念?是什麼導致了不同遊戲間任務的差異化?我想試圖通過一篇臨時起意的文章來簡單討論,也算是對這段時間工作的又一次總結。

Object?Target?任務真的應該是一種To Do List嗎?

從配置和設計的角度上來說,任務通常由服務器下發給玩家Task ID開始。
當玩家接到Task ID後,任務便已經開始發生,與任務相關的資源便會開始在遊戲中加載。交互用的NPC會生成,玩家的Hud和地圖上也會顯示任務目標,任務目標欄也會顯示當前的任務名稱和任務文本……注意到一件事情了嗎?此時的玩家並未真正開始與任務產生交互,但一個專門屬於任務的“Object(目標)”便會出現在玩家當前“要做的事情Top100”的第一順位上。
《看門狗》1代在進入任務狀態時還會有個轉場

《看門狗》1代在進入任務狀態時還會有個轉場

從設計的角度上談,除非是強制在玩家接取Task ID後就將玩家拉入任務狀態,否則這種“尚未與任務開始交互”的預先階段,我們會將其稱呼為“任務前置”。通常來說,我們不希望玩家在真正需要交互的時候才看到任務資產的刷新。比如要交互的NPC突然刷在臉上,交互開始時才屏蔽掉無關的任務NPC和那些妨礙玩家體驗的小可愛們。
但這會帶來另一個問題——作為一項玩家需要去完成的工作,以目標進行驅動的任務總是帶來極強的to do list感。當你打開任務欄發現有十幾條需要你去交互開啟的任務時,別說玩家會感到厭煩,就連每個跑測階段需要調試任務的策劃同學們,在看到後臺GM工具裡一個賬號下面掛著冗長的任務ID列表時,那種對於“今晚還要加班”的厭煩感便會浮現在自己的腦海中。
滿地圖圖標

滿地圖圖標

對於我個人而言,我總是希望任務以一種“潤物細無聲”的方式展開。
任務前置階段並不應該是“告訴玩家去做什麼“,而應該是”嘿,有一件事情正準備發生,如果你準備好了,就去那裡開啟這件事情吧“的感覺。
除非我已經和玩家達成了一種默契:每當我在地圖上顯示某個圖標,或者在你的任務欄裡新增一個條目的時候,你就應該意識到你現在處於任務狀態。但這本身也是一種儀式,玩家與任務系統中產生的儀式。當玩家接取任務的時候,對應的表現會讓玩家知道,我現在進入了任務狀態中。
倘若是一些MMORPG框架的遊戲還好,但如果是一些線性流程,注重沉浸感的遊戲,玩家本身就處於任務狀態,總不能讓玩家每次都在場景裡找個頭上冒著感嘆號的NPC開始任務吧?
所以,我試圖將任務框架拆分成三個因子,這三個因子構成了單個任務,整條任務鏈,甚至整個遊戲任務風格的框架。

Event(情景)

一般來說,想要實現這種“有事兒發生”的感覺並不困難,現在的遊戲裡總有著各種各樣的例子。
比較普遍的做法是——用私信,電話的方式,讓NPC聯繫玩家,告訴玩家有事情發生了,他們在等待玩家到場瞭解情況。
Message的形式有很多,有些遊戲可能玩家自帶某種通訊設備(手機,郵箱,飛鴿傳書,派蒙……)。當玩家選擇接起電話或者查看消息後,NPC開始闡述一個準備發生或者正在發生的事情,玩家在聽完這段Message後,地圖上會出現一個由NPC告訴玩家的位置,玩家過去後主動(與NPC交互,與任務目標點交互,與入口/設施交互)或被動的觸發任務(走進觸發器,進入場景)
稍微高階一點的,會利用玩家當前的Gameplay組件做一些小把戲。
比如場景A裡有一個被能量方塊驅動的發電機,而邊上有一個需要能量方塊打開的房間,裡面放著一個寶箱。當玩家使用能力將這個方塊從發電機上拿下來時,“事件”發生,某個正在大樓裡給自己的Steamdeck充電的NPC跑出來咒罵玩家,說自己民主的殺蟲事業因為玩家的舉動遭受了沉重打擊。緊接著便可以開始某個任務流程,玩家需要聽NPC的話去做些什麼。
類似《往日之影》裡陸夫人這個彩蛋

類似《往日之影》裡陸夫人這個彩蛋

比較類似的還有利用玩家自身的旁支系統,比如NPC的好感度,善惡值,甚至是種族,人種,穿衣的多少和著裝的風格等等。從功能上來講,這種“Event”無非是讀取了玩家身上對應系統的值作為參數,以滿足條件為Trigger來觸發事件本身。
當然,還有一些更高階的,他會設計在玩家可能出現的行為之中。比如當玩家破壞了足夠多的物品/蒐集了足夠多的素材/完成了足夠多的挑戰,亦或者是處於特殊狀態時進入了某個區域。這種任務通常埋藏很深,且與遊戲世界觀對應的設定強相關。他對於玩家而言更像是一種“理所因當的驚喜”。當玩家違背這個世界法則或順應這個世界法則進行行動時,玩家會獲得一些獎勵/懲罰。
這個例子不是很恰當,但意思到位了,送走全部賽博精神病後解鎖的劇情

這個例子不是很恰當,但意思到位了,送走全部賽博精神病後解鎖的劇情

它甚至可以是玩家進入這個遊戲時就解鎖的條件。試想一下,大部分遊戲的新手教程通常都會將玩家丟進一種情景之中。當玩家處於這個情景時,事件就已經開始。比如當你從光圈科技的玻璃房中醒來時,認識GlaDos並完成她給你設置的挑戰便是已經開始的任務。
誠然,當情景越發複雜,玩家的自由度就會受到一定程度的限制。你可能需要當玩家Get Task的時候就進行一些操作,比如將玩家傳送到某處,讓玩家進行某個活動,或者是看完你發給玩家的Message。但他們的好處通常都是一樣的——只有當事件已經發生,或者將要發生時,人們才會去思考,去行動,去進行針對事件的一系列活動。
玩家並沒有在遊戲世界裡體驗任務的義務,並不是某個NPC頭上出現感嘆號,Current Task信息欄裡寫上一句“似乎XX NPC對你有話要說,快去找找他吧”就能夠驅使玩家去開啟你的任務。而你設計和調配Event的方式,也會成為你跟玩家的一種默契。你可以遵照這種默契給玩家提供任務,也可以在某個時刻“合理的”打破這種默契,讓玩家以不一樣的方式進行行動。

Action(行動)

談到行動,從類型的角度上來說,各個遊戲能擁有的行動其實大差不差。
我們可以將遊戲中常見的“行動”分為如下幾種類型:
  1. 純交互類(走到某個地方按下交互鍵或者使用鍵,這裡包括長按讀條。以及走進某個區域)
  2. 表演類(交互後拉起對話,電影字幕,過場動畫等)
  3. 道具類(獲得某個道具並使用/查看/閱讀)
  4. 原生Gameplay功能類(這裡主要指的是非戰鬥類型,比如簡單的破壞某個物品,在目標點邊上使用技能或能力,最簡單的比如掃描場景,查看Echo,切換時間,拍照等)
  5. 戰鬥類(擊敗一個或多個敵人,擴展延伸還有比如保護某個目標不被摧毀,波次戰鬥等等)
  6. 小遊戲類(接水管,密碼箱,解謎,追逐等等等等)
他們實現的方式有很多,彼此之前可以組合或互通,甚至可以設置分支情況來處理不同的Action。但通常來說,Action會作為一個任務的基礎模塊。當這個Action完成時,對應任務ID的任務就會完成。
這一點通常是出於經驗主義考慮,因為當玩家身上掛接一個Task ID的情況下,如果要求玩家在一個Task ID裡完成多個Action,就意味著你的每個Action自身都需要有一套“生成——進行——完成”的狀態紀錄。你需要保證玩家在出現掉線/閃退/以非法方式跳出任務的狀態時還能夠重新拉起任務並來到當前這個進度。像《Call Of Duty》這樣的遊戲也會在多個Action組合時通過CheckPoint(檢查點)的方式來保證玩家的進度被正常記錄。
但請注意,Action並不一定等於Object(目標)。
因為通常來說,“目標”的本質上是一種提供給玩家理解的概念,它通常提供給玩家完成當前任務的引導。但一個“任務目標”可以很複雜(比如需要玩家前往三個地方,完成三個小遊戲)也可以很簡單(走到某個地方)。有時我們為了清理任務創造出來的資產,或是對玩家進行一些操作(黑屏轉場,傳送,拉起某個演出)前,也會用一個原地觸發的Action來進行過渡。
通常來說,針對Action的使用,遊戲自己會產生一套不成文的規則。比如“破譯”和“調查”既可以用小遊戲來表現,也可以直接長按交互;對話之後可以接戰鬥,但對話後讓玩家走幾步路去拿個東西再回來對話就有點“戲耍灑家”的味道;再比如播完電影字幕直接獲取個道具會顯得有點突然等……這些本質上都是為了包裝任務流程中的“體驗”,給玩家創造一個符合認知的,合理的印象。

Effect(影響)

這裡的影響其實並不指的是“完成任務”或者“完成某一任務後開啟的下一個任務”,而是針對“玩家的行動所給予的反饋”。
通常來說,這種“影響”可以是對玩家行為的鼓勵或者引導——比如當玩家嘗試破壞物體時,告訴玩家這麼做是有效的。或者當玩家做出了並不符合我們要求玩家的操作時,及時告知玩家不要繼續。
但“影響”除了是一種引導之外,他也可以是一種氛圍或者世界觀的渲染,甚至是對玩家情感的一種影響和煽動。
“想救摯愛之人的心”——“被騙之後的救贖”

“想救摯愛之人的心”——“被騙之後的救贖”

“影響”本身可以是任務要求玩家行動後產生的反饋。比如當玩家拍攝了某個NPC的照片並作為紀念後,在後續某個關鍵的時間點,這張照片作為了引導玩家情緒的氛圍物件,或是在某個緊要關頭,這張照片改變了NPC的狀態甚至敵我關係等。
“影響”也未必需要及時響應。當玩家正在進行某件事情時,並行的NPC也正在針對世界進行著某些操作。等到玩家在後續的任務中印證前面的行為帶來的結果時,遊戲再在這個階段揭示這個影響,告知玩家和NPC的行為最終導致了某個結果的發生。
好吧我又拿原神舉例子了……須彌主線最後進攻教令院部分

好吧我又拿原神舉例子了……須彌主線最後進攻教令院部分

通常來說,影響是有詳略之分的。比如上一個任務玩家與NPC一同商討某件事情時,遊戲故意略寫了這部分討論的信息。而當最終計劃展開到某個關鍵節點時,遊戲回溯這場對話,並詳細的展現出來,玩家此時才明白原來自己與其他角色構建了這樣一個計劃,並在這個計劃中起到了關鍵節點的作用。
在“影響”的概念裡,玩家的無作為也會成為一種行為。玩家在某件事情發生時什麼都不做,最終使得玩家看到了額外的景象。因此影響也不會與任務目標強綁定,因為他是一種行為所造成的結果。
舉個例子,當玩家跟隨一群三跪九叩的怪物一同前往某個聖所時。玩家可以被怪物的情緒感染選擇不攻擊怪物,一同前往聖所。也可以選擇打斷怪物的行為,攻擊怪物,隨後獨自進入聖所。當然遊戲可以刻意渲染某種悲情的情緒,讓玩家主動地不去攻擊這些怪物。而當玩家攻擊怪物時,遊戲的戰鬥BGM也可以轉入悲慘,淒涼的曲風,讓玩家意識到自己做了一些壞事。這是任務反過來對玩家情緒造成的影響,而這種影響可以促使玩家在接下來的任務中做出不同的行為,進而獲得不同的體驗。
相對的還有TLOU1的長頸鹿橋段,或者2的登月橋段

相對的還有TLOU1的長頸鹿橋段,或者2的登月橋段

作為設計者,我個人認為,在考慮到玩家的行為時,也需要將所有可能產生的影響也考慮在內。設計者需要對所有可能出現的反應進行周全的考慮,並儘可能的保證影響收束在一個比較合理的範圍內。這並不僅僅只是為了保證任務能夠正常的運行(玩家的一些特殊操作可能會干擾任務流程的正常進行,或者打斷一些演出導致阻斷),也是為了能夠保證任務想要讓玩家代入的情緒和主題能夠正確的傳達。

鏈式反應與任務風格

在我看來,上述提到的“情景”“行動”“影響”構成了一個任務流程的完整鏈條。從單個任務ID的角度上考慮,這三個組件影響了玩家在這個任務中的行為,以及能夠獲取到的結果。而從整個任務鏈條上看,將這三個元素拆分組合到整個任務鏈條之中,便構成了一段任務的“鏈式反應”。
一段任務中完全可以自由組合這三個元素的順序和比例,當任務由行動開始時,玩家的行動本身便創造了一種情景,而當這個情景表達完成後,對於任務和玩家的影響便由此展開;同樣的,當任務由玩家情緒產生的影響展開時,玩家自己就會主動地展開行動,或被動地由敘事賦予情景。玩家會在情景中得知後續的內容,展開更多的行動,併產生新的影響。
而這種鏈式反應的根本目的,是為了創造一場在玩家記憶中,如同核爆的破壞力一般印象深刻的體驗。他可以是源自某一個事件帶來的,比如WOW的小帕米拉,讓玩家產生記憶點的是那場發生在幻想中的達隆郡保衛戰;他也可以是某一個行為帶來的,比如COD6的結尾向謝菲爾德投擲的那把飛刀;他還可以是影響帶來的,比如當喬爾被高爾夫球杆爆頭後給玩家帶來的情緒驅使玩家進行復仇旅程……
三個因子的組合構成了遊戲任務的基本風格,而如何編排這三個因子,調整他們在任務中的比例和順位關係,則奠定了一款遊戲能否與其他遊戲在任務流程上與其他遊戲拉開差異,使得自己的任務體驗變的獨特的關鍵。我們通常討論說一個遊戲的任務有自己的獨特風格,其實說的也是這三個因子在一段任務流程中甚至某一個任務流程中的安排方式所產生的特色。搞怪風格的遊戲和嚴肅風格遊戲中的任務差別,扮演角色還是角色扮演規則下的任務差別,其實也就體現在這場鏈式反應之中。
是順位的延續前面創造的內容繼續推進,還是在本該嚴肅的地方突然打破常規,讓特殊的橋段發生來衝破現有的情緒造成的影響。是讓玩家通過Action的包裝去體驗角色的交互,還是讓角色通過播片和對話的方式自己完成交互操作……這些最終都構成了遊戲自己的任務風格,和在玩家腦海裡無法磨滅的印象。

後日談

儘管從業時間還不算長,但我一直很反對教條式的拆解任務流程,用量化的方式分析某一段流程中用到了哪些機制,有多少個觸發點,每個觸發點的編排是什麼樣的。
而事實上,作為設計者來說,最值得參考的除了對標的遊戲體驗或遊戲本身風格的定調外,最好能夠判斷自己任務流程情緒節奏的,正是自己現實的經歷和遊戲閱歷。
現實世界和自己的閱歷永遠是任務流程中最好的標尺,因為他會告訴設計者什麼情況下發生什麼事情是不符合設計的,什麼情況下是符合現實的。所謂任務的“詳略得當”與“環環相扣”,其實是設計者對照自己的生活經驗和想象中的情緒/節奏曲線構成的感性認知。
所以我才會喜歡強調那句話——**一個好的任務設計師往往是絕對的暴君,他近乎苛刻的要求著場景中的一草一木,NPC的位置與行為,事件發生的時間點,玩家可以進行的行動,任何舉動可能產生的影響。他會嚴苛的要求何時出現合適的GUI提示,NPC何時才能與玩家產生對話。就連讀條和黑屏的時長,玩家的位置,攝像機的位置,畫面視覺中的中心點……這些可能會影響玩家情緒體驗的東西,設計師都如同貪婪的暴君一樣,嚴苛的要求著。**在這場圍繞著任務形成的鏈式反應中,任何模塊都會影響任務情感的表達,任務風格和結構的變化,最終影響呈現給玩家的體驗。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com