发售日公布
哈哈哈哈,燕国地图就是这么短!19年立项,21年重启,23年EA。终于在今年2024年,决定转正日期啦!!
《信号迷局 Signal Maze》将于2025.1.16正式发售!!
项目立项已经五年半,集中开发也有快四年,终于到了这一天。芜湖!!~~🎉🎉🎉
在1.0版中,我们会更新全部的约150关,游戏内的主要关卡会增加之前聊过很久的漫画内容,以及大量的Bug修复以及程序优化!!
好!就这样。哈哈哈,没有没有,看看滚动条,这仅仅是一个开头呢。借此也想跟大家再聊聊这款游戏。
冬促
哈哈哈,聊正文前,再插一个广告ww在今年12月20日开始的Steam冬促,也会是我们转正前最后一次促销!
走过路过别错过!!
好的,言归正传!
唉?我怎么记得之前叫《R.O.O.T.》啊?
啊!首先十分感谢您还记得游戏之前的名字。 R.O.O.T.最初源于第一届BOOOM,当时机核与Clockwork合作推出了[DEOT](维度工程操作终端)作为开发平台。
为了配合[DEOT]的背景,游戏命名为R.O.O.T.(Routing Optimization Oriented Terminal),即“路由优化导向终端”,这个名字与游戏的核心玩法——优化与策略——相契合。
但是,这个里面全是小数点的名字,对我们在所有平台上的搜索和传播都有很大的负面作用。去掉小数点的ROOT有有太多的优质游戏了。于是我们最终还是决定把名字调整为也同样符合我们游戏精神的名字——《信号迷局 Signal Maze》
如果想看看更多的原因,我们之前也在一期Devlog中写了更加详细的内容,有兴趣的话,可以去看看~
为什么类推箱子加接水管解谜玩法
这里其实还是要说回到19年了,那还是首届BOOOM,当年的主题是Shift。我们将其解释为了“滑块移动”,然后这个游戏的初始设计是在一个农场里。对!这个游戏最开始的设计是一个农场!
但是之后发现,这些滑块通过四个边链接,其实是可以转化成一个个滑块、有发出(水源)、有接受(河床、河流)的这种框架。但是我们认为可能对于我们当时的背景和习惯,使用电子、信号等等方案用来包装,可能会更符合我们的习惯和思路。之后就慢慢演化成了现在的样子。
在游戏中,玩家移动一个个的单元(下图中左边一个个圆形和方形的元件),将他们按照一定的规则相连。然后会通过它们各自的规则产生收益。
同时,在一些关卡中,每移动一次单元,整个棋盘上的规则都有可能变化,在长远计划的同时还要随机应变,面对挑战。
现在《信号迷局》在Steam上的样子(笑)。
哈哈,变化的确还挺大的,对于我们为什么选择这些,其实还有更多的心路历程,我们在之前的文章中阐述过,如果大家感兴趣可以飞过去看看~
整个游戏一共有4类不同的单元玩法,有十几种不同的机制。每个机制都会有三五关相关的关卡,还有一些整体综合的关卡。这里会使得我们信号迷局全部有大约150关;说实话,我个人仍然感觉我们的很多机制甚至没有用爽,即使我们的游戏的关卡数量的确已经不少了。
我们都感觉我们还有很多机制我们都还没有做“爽”,但是在开发商和同事们的“亲切讨论(笑)”后,我们还是决定,目前已经是一个比较合适的体量了。
毕竟某一关的核心机制有可能的确就是从一个想法出来,但是后续的开发、维护、甚至故事都会至少开出工作室几天的工作量。
虽然我们现在这个不算任何保证,但是之后关卡DLC,或者workshop都有可能吧,都说不好,但是希望有机会为大家带来更多的游戏内容。
甚至,我们之前还有一款单元,因为当时的技术所限,就被我们无限期封存了。如果之后有机会,我们希望可以通过DLC或者什么方式可以把这个单元复活,和大家见面~希望大家能多多支持。
为什么有了个美漫风的插画?
至于美漫的漫画风格,说实话,真心话,没啥深思熟虑,就是制作者的个人喜好罢了(笑)。虽然很难说有什么特别深度的研究。
但是看的几部美式漫画《奥特灭伽》《80亿个精灵》《守望者》这些“偏真实”的效果风格,在我的脑海中都有深深的印象。
所以在当时选择的时候,也没管太多什么,也没进行过啥调查。就选择了这个风格。就当任性一下,向大家分享一下这方面的心头好吧。
在实际把之前写过的故事,通过这个风格绘制出来时,感觉真的还挺合适的。于是这么确定下来了。希望也能获得您的喜欢。
写在发售前的碎碎念
在写这篇文章的时候,我们需要回头找很多很多的资料。又恰逢年末,就有点儿像一个年终总结。只不过总结的何止24年一年,至少是2020年开始的我们的大部分生活。
再次感谢身边人,家人、朋友、同事、机核。这里缺一不可,只有这样我们才有可能走到现在。无论这款游戏最终发售的表现如何,无论安奇钛科这家工作室能再走多远,感谢。
只有感谢,感谢所有人。