中式恐怖遊戲關卡設計demo:祖宅


3樓貓 發佈時間:2025-01-28 22:18:48 作者:CRYxtul Language

惡鬼依然在巷口徘徊,你知道自己是沒辦法回去了,但前面是一條死路,後面是死路一條,這時你注意到,左側的一棟房子,好像能進去。

中式恐怖遊戲關卡設計demo:祖宅-第0張

褪色木門和你見到的其他門差不多,只是上面的尉,秦卻十分嶄新,眼冒怒氣,沒有任何褪色缺損。似乎不久前才由某人貼了上去;而他們好像能將惡鬼攔在門外。

(玩家的視角中心出現一絲引導的光亮,開掉的鎖說明這門能開。尉遲恭與秦叔寶作為門神不讓不乾淨的東西入門的典故由來已久,作為安全屋的標誌,符合國內玩家的認知)

中式恐怖遊戲關卡設計demo:祖宅-第1張

門被緩慢推開,伴隨著嘎吱的聲音,你瞥見一個漏出半邊的,裝了補給物資的櫃子,就透光的窗戶旁,門邊上鮮紅的“福”字更加印證了這點。你大喜,快步向前。

(把門完全推開需要一定時間,這段時間玩家只能從越來越寬的門縫中看到裡面的樣子,這使得玩家注意力集中在特定區域,所以在這裡我會放一點補給讓玩家看到,同時等門完全打開,能看到福字)

中式恐怖遊戲關卡設計demo:祖宅-第2張

你從櫃子上拿了補給,靠在灶臺上包紮剛剛被惡鬼抓出的傷口。這時你的身體碰到了硬硬的東西,發出了小小的金屬摩擦聲。是一把柴刀!想到剛剛你曾推搡撲過來的惡鬼,他們似乎能被物理法則影響。哦吼,這麼說就算不會施法拿桃木劍掄它也有傷害?更何況是鋒利沉重的柴刀?你看到牆角還擺著一些捆起來的木柴,一刀劈去。木柴應聲斷裂。

(當然排除上文戲劇化的表現,玩家只是看到並直接拿走補給和柴刀而已,要不要劈柴,全看玩家想不想試刀)

中式恐怖遊戲關卡設計demo:祖宅-第3張

你轉身劈柴,這才發現門沒有按正常套路那樣自己關上。雖然兩門神依然目光炯炯,但你還是回去關上了。這下應該安全了,你可以去更深入的探索安全屋了。

(如果進門時走的沒那麼急,實際在視角右邊邊緣也有個引導的透光窗戶。但由於刺激並沒有前者(有補給,紅福,看到更久光亮,在視覺中心)強烈,所以那是相對次要目標,暗示玩家最好先把柴刀和補給拿了)

中式恐怖遊戲關卡設計demo:祖宅-第4張

這裡就是大廳的場景了。好耶,是存檔的神臺!鮮豔的假花背靠著灰暗的牆壁,讓你有些恍然。存完檔,你決得神臺後面的房間可能有東西,果然,有一個木箱,裡面有個能提升最大生命的珠子,但它不會把新增的血給你加上。你有點後悔,為什麼不晚點用找到的補給,但你不知道在另一個平行世界,覺醒前世記憶的你直接拿了珠子在去給自己加血。

(第一次玩的並不知道珠子在這了,也不知道拾取珠子不會把增加的血量上限補滿,而之前的補給大概率是溢出的,這樣顯然浪費了一部分;少賺就是虧了,但這絕對能給玩家留下深刻印象,讓你二週目直接價值最大化)

中式恐怖遊戲關卡設計demo:祖宅-第5張

                 “請無視我奶奶”

最後就是這架梯子了。雖然現在才注意到它,但從你踏入安全屋的那一刻起,它就一直朝你低語“爬上去吧,爬上去吧。”這個梯子是如此誘惑,甚至有點用力過猛了,就差直接把出口二字寫上了,實際上也確實如此。從梯子頂部的缺口,底部異樣的影子,透出的光斑和隱約能看到的空間,到梯子影子的三角構圖,假花的朝向,對照的梯子,場景的透視中心,無一例外都指向了那裡需要上去。但那裡上面有什麼,你根本不知道,也許有埋伏?也許梯子忽然折斷,閣樓忽然坍塌?但再怎麼找也只有這裡沒探索了,除非你想一輩子待在安全屋裡,不然只能往上走。

中式恐怖遊戲關卡設計demo:祖宅-第6張

                    透視中心

(是的,我走進這房子最先注意到的就是這個梯子,包括我弟第一次走進這房子也是一樣。但最後考慮到閣樓橫樑的年齡比我爸還大,為了安全考慮沒上去實屬遺憾)

中式恐怖遊戲關卡設計demo:祖宅-第7張

最後,你鼓起勇氣爬上了閣樓,這裡並沒有你想的那麼危險,什麼對你有害的事都沒有發生。畢竟這依然是安全屋的一部分,這原本是屋主人用來曬穀用的,是片半開放區域,能讓你以不遠處一顆樹做跳板,跳到其他人家裡去再下樓,而這樣一來你就能繞開兩條死路,進入新的階段了!

只是你知道有段時間不能找到像這樣安全的地方了。但,遊戲總要繼續。遊戲如此,現實……哦原來這就是在現實的照片啊,那沒事了……

中式恐怖遊戲關卡設計demo:祖宅-第8張

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