用虛幻5來做MMD


3樓貓 發佈時間:2023-05-12 11:23:50 作者:Natsu233 Language

在用Blender做完第一個MMD後,本打算停一陣子,多學點新東西后再回來整。但無意間發現一個特好的動作,又發現《蒼穹鐵道》的號在模之屋放了個新角色
符玄 的模型,看了下太符合我喜好了,這怎麼能忍,趕緊動手做起來!
符玄的模型

符玄的模型

上個MMD用Blender做的,因為Blender做MMD的教程比較多,另外我也想多熟練下Blender的使用。但一直以來還是希望用虛幻來做視頻的渲染輸出,因為虛幻的實時性能太棒了,雖然Blender用Eevee渲染器也能做到實時,但對於我這樣的外行來說還很難將畫面效果調的像虛幻裡一樣好,並且虛幻的Lumen可是大殺器,支持實時光照和實時間接光,嘎嘎亂殺。
渲染工具決定好後就要決定畫風,起初還是想做《原神》和《罪惡裝備》他們採用的偏動畫風,但簡單研究了下,又學習了騰訊天美 YivanLee的技術分享,覺得和Blender不同,在虛幻裡實現動畫風格要難上不少。
於是轉到PBR(基於物理渲染),就是寫實風格,因為虛幻引擎一直致力於將現實帶入虛擬,所以這樣確實要更容易實現。
不知大家有沒有看虛幻5.2的技術演示,真是令人興奮,展示了新的材質系統substrate(其實5.1就有了,當時叫strata),這個新的材質系統採用了BSDF設計能更容易做出SSS材質(次表面散射)效果,直白些就是透光的效果,透過強光舉起自己的手能看到有些通透的感覺就是SSS效果。除此之外還能夠進行多層疊加從而實現複雜的多層材質,比如演示中的車漆,在光滑表面下覆蓋不平整的材料的效果。

材質節點演示

SSS效果

多層質感的車漆

多層的效果,能控制層的厚度

材質節點演示

SSS效果

多層質感的車漆

多層的效果,能控制層的厚度

材質節點演示

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substrate材質演示
具體對材質的解讀就不多說了,B站和油管上看官方的材料就對了。
B站材料
油管材料:“The Future of Materials in Unreal Engine | GDC 2023
但是這個材質系統和卡通風格的人物模型契合度高嗎?先找個模型簡單測試,總體來說好於預期,但存在問題
模型直接拿來用會有些不自然

模型直接拿來用會有些不自然

主要問題就是卡通人物一般是做NPR(非物理渲染),所以模型的鼻子和嘴邊緣可以做的比較硬,做三渲二時不追求物理上的真實,可以通過光線,虛擬陰影等方式處理掉,如下圖
同樣的模型做卡通渲染就很好看

同樣的模型做卡通渲染就很好看

所以製作前需要對模型簡單處理,讓整體過度更自然,比如下面這個模型鼻子處太尖銳了,真實的光線照上來看著會很怪,需要調整模型軟化一些
需要將鼻子調整圓潤

需要將鼻子調整圓潤

然後放到虛幻裡調材質試試,現在看起來就還不錯
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substrate材質效果
導入人物動作後開始手K攝像機,這也是個體力活
手K攝像機

手K攝像機

都就這樣讓卡通角色“立體”起來,感覺還是很奇妙的,套上動作就能讓手辦跳舞了
完整視頻上傳到B站了,歡迎去看
最後的碎碎念,虛幻和Unity我都淺淺的學了一點,有我個人能力的原因,但總體覺得虛幻無論是性能,畫質,還是使用起來的易用性及學習氛圍都好於Unity。
Unity追求畫質使用的HDRP管線能做到3A的畫質,但這時候對性能的要求也是很高的。腳本方面,Unity採用C#,是個簡單易用的語言,但虛幻的藍圖更強大,通過界面拖拽控件就能寫出複雜邏輯。然後,官方的學習資料,自己簡單對比下兩家的B站官方號就能知道誰在努力的教內容。最後,Unity的個人使用憑據不知是不是我的問題經常過期並且不自動續,煩得很,虛幻上就沒遇到過這問題。


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