用虚幻5来做MMD


3楼猫 发布时间:2023-05-12 11:23:50 作者:Natsu233 Language

在用Blender做完第一个MMD后,本打算停一阵子,多学点新东西后再回来整。但无意间发现一个特好的动作,又发现《苍穹铁道》的号在模之屋放了个新角色
符玄 的模型,看了下太符合我喜好了,这怎么能忍,赶紧动手做起来!
符玄的模型

符玄的模型

上个MMD用Blender做的,因为Blender做MMD的教程比较多,另外我也想多熟练下Blender的使用。但一直以来还是希望用虚幻来做视频的渲染输出,因为虚幻的实时性能太棒了,虽然Blender用Eevee渲染器也能做到实时,但对于我这样的外行来说还很难将画面效果调的像虚幻里一样好,并且虚幻的Lumen可是大杀器,支持实时光照和实时间接光,嘎嘎乱杀。
渲染工具决定好后就要决定画风,起初还是想做《原神》和《罪恶装备》他们采用的偏动画风,但简单研究了下,又学习了腾讯天美 YivanLee的技术分享,觉得和Blender不同,在虚幻里实现动画风格要难上不少。
于是转到PBR(基于物理渲染),就是写实风格,因为虚幻引擎一直致力于将现实带入虚拟,所以这样确实要更容易实现。
不知大家有没有看虚幻5.2的技术演示,真是令人兴奋,展示了新的材质系统substrate(其实5.1就有了,当时叫strata),这个新的材质系统采用了BSDF设计能更容易做出SSS材质(次表面散射)效果,直白些就是透光的效果,透过强光举起自己的手能看到有些通透的感觉就是SSS效果。除此之外还能够进行多层叠加从而实现复杂的多层材质,比如演示中的车漆,在光滑表面下覆盖不平整的材料的效果。

材质节点演示

SSS效果

多层质感的车漆

多层的效果,能控制层的厚度

材质节点演示

SSS效果

多层质感的车漆

多层的效果,能控制层的厚度

材质节点演示

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substrate材质演示
具体对材质的解读就不多说了,B站和油管上看官方的材料就对了。
B站材料
油管材料:“The Future of Materials in Unreal Engine | GDC 2023
但是这个材质系统和卡通风格的人物模型契合度高吗?先找个模型简单测试,总体来说好于预期,但存在问题
模型直接拿来用会有些不自然

模型直接拿来用会有些不自然

主要问题就是卡通人物一般是做NPR(非物理渲染),所以模型的鼻子和嘴边缘可以做的比较硬,做三渲二时不追求物理上的真实,可以通过光线,虚拟阴影等方式处理掉,如下图
同样的模型做卡通渲染就很好看

同样的模型做卡通渲染就很好看

所以制作前需要对模型简单处理,让整体过度更自然,比如下面这个模型鼻子处太尖锐了,真实的光线照上来看着会很怪,需要调整模型软化一些
需要将鼻子调整圆润

需要将鼻子调整圆润

然后放到虚幻里调材质试试,现在看起来就还不错
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substrate材质效果
导入人物动作后开始手K摄像机,这也是个体力活
手K摄像机

手K摄像机

都就这样让卡通角色“立体”起来,感觉还是很奇妙的,套上动作就能让手办跳舞了
完整视频上传到B站了,欢迎去看
最后的碎碎念,虚幻和Unity我都浅浅的学了一点,有我个人能力的原因,但总体觉得虚幻无论是性能,画质,还是使用起来的易用性及学习氛围都好于Unity。
Unity追求画质使用的HDRP管线能做到3A的画质,但这时候对性能的要求也是很高的。脚本方面,Unity采用C#,是个简单易用的语言,但虚幻的蓝图更强大,通过界面拖拽控件就能写出复杂逻辑。然后,官方的学习资料,自己简单对比下两家的B站官方号就能知道谁在努力的教内容。最后,Unity的个人使用凭据不知是不是我的问题经常过期并且不自动续,烦得很,虚幻上就没遇到过这问题。


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