【PC遊戲】玩了12個小時的Rogelike《貪婪大地》之後,一些想法和建議....


3樓貓 發佈時間:2023-08-17 03:17:30 作者:Acerola蘇雨 Language

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在上週末B站上看到了這個遊戲的直播視頻,一下就來了興趣,火速入手之後,連續不停的玩了12個小時,退出遊戲後,再也沒有一點第二次打開的念頭了....

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“首先聲明:喜歡這款遊戲的盒友們先不要著急,我沒有專門發帖說這款遊戲不好,正是覺得遊戲不錯,所以才想在遊玩後淺談一下個人感受,畢竟遊戲開發者只有一個人,而且我也真的在12個小時的遊戲時間中體會到了快樂。”

為此,我專門百度百科找了肉鴿遊戲的定義,我覺得以這些定義來判斷,似乎更有參考意義,而不是個人主觀臆斷。

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【百科定義特點】:

Roguelike類型遊戲在2008年的國際Roguelike發展會議上進行了明確的定義,並被命名為“柏林詮釋”。在命名並定義的過程中,其中出現頻率較高的特點包括:

1、生成隨機性。每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可複製的。更有甚者,只要玩家願意的話,可以讓玩家連扮演的角色都設置成隨機生成的。例如敵人,武器,甚至只是一個角色的皮膚或者場景中的河流等。

“貪婪大地的隨機生成,我個人覺得還是不夠的,就拿大的章節來說,其中每個小的關卡怪物的設定比較重複,武器的都是開局前在首頁就設定好的,無法更換,這個影響不大,另外就是等級提升後的四個選項卡,個人覺得還是有些單調,前期叢林篇章會大量重複,除了武器的更換有了加持之後會有一些新鮮感,後期不管是技能,還是輔助武器,變化都不大,搭配起來新意不多。”

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2、進程單向性。當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。這種存檔機制確保玩家無法利用"S/L大法"來降低遊戲難度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。

“個人理解,貪婪大地的存檔機制對遊戲的影響不大,因為每一關都是以單獨的小關卡來進行選擇戰鬥,打不過了退出重新開始,也不會有什麼影響,不會導致前面通關的小關卡都消失。”

3、不可挽回性。在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並最大努力的做好當下的自己。

“貪婪大地在這塊其實容錯率非常高,並不像定義的那樣,角色死亡就會失去該角色,遊戲角色都是進入關卡前進行帶入的,且在遊戲中有一定的回覆技能和輔助防禦,單局遊戲並不困難。”

4、遊戲非線性。嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使Roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想象力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。

“貪婪大地的遊戲恰好是線性流程,在遊玩大概五六個小時之後,基本對於後面的場景和關卡都已經猜的七七八八了,對於後面的場景其實並不期待,支撐玩法的恰好是每局遊戲中的割草爽感,以及對升級武器,升級角色的執著。”

5、畫面樸素性。其實Roguelike類遊戲的鼻祖Rogue被普遍認為是最先有圖形界面的冒險遊戲之一,雖然這種“圖形界面”抽象的過分。但是很多Roguelike類遊戲出於對Rogue的致敬,會直接使用ASCII字符來表示遊戲畫面,更導致很多遊戲的主角都叫同一個名字——@。

“這方面要給遊戲一個好評,在之前體驗了大多數肉鴿遊戲中,貪婪大地的遊戲畫面個人還是比較喜歡這種畫風的,雖然怪物多了之後,畫面也會稍微有些模糊,但是影響都不大,怪物整體的建模其實比較粗糙,但是角色的機甲比例和形態還是比較舒服的。”

6、系統複雜性。Rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。而Roguelike類遊戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分佈,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊癒後會留下傷疤以及後遺症。在有些遊戲裡則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。可以說除了Roguelike類遊戲,再也沒有任何傳統遊戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。

“在這款遊戲中,其實這些變量元素並不多,遊戲中沒有地形,天氣的影響,不過加入了黃昏,黑夜的場景,算是有一些變化了,但是如果能設計出有高低起伏的場景,或者有天氣影響,比如下雨結冰範圍會更廣,更快,雷雨會附加雷傷害,颳風會讓火吹的更遠,場景枯樹會燃燒,有湖泊可以冰凍湖泊,有山地崎嶇不平地形,可以以地形優勢邊打邊繞,加入混亂技能,可以讓敵人自相殘殺,在輔助技能這塊,升級到一定程度,可以變換一定形態,比如烈火可以變成雷火交加,中毒可以變為火毒雙層傷害,冰凍可以變為冰凍碎裂等等....”

總體來說,這塊遊戲在初次上手時比較簡單,不會勸退,玩起來也比較上頭,但是就複雜精細程度還像一塊璞玉需要打磨,當然開發者是一個人,也無法要求人家做出更多的內容,不過就玩家而言,玩到一款好遊戲,也會愛屋及烏,希望會有更多人接觸上,希望遊戲變得更好。

#roguelike遊戲#



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