【PC游戏】玩了12个小时的Rogelike《贪婪大地》之后,一些想法和建议....


3楼猫 发布时间:2023-08-17 03:17:30 作者:Acerola蘇雨 Language

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在上周末B站上看到了这个游戏的直播视频,一下就来了兴趣,火速入手之后,连续不停的玩了12个小时,退出游戏后,再也没有一点第二次打开的念头了....

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“首先声明:喜欢这款游戏的盒友们先不要着急,我没有专门发帖说这款游戏不好,正是觉得游戏不错,所以才想在游玩后浅谈一下个人感受,毕竟游戏开发者只有一个人,而且我也真的在12个小时的游戏时间中体会到了快乐。”

为此,我专门百度百科找了肉鸽游戏的定义,我觉得以这些定义来判断,似乎更有参考意义,而不是个人主观臆断。

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【百科定义特点】:

Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:

1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。

“贪婪大地的随机生成,我个人觉得还是不够的,就拿大的章节来说,其中每个小的关卡怪物的设定比较重复,武器的都是开局前在首页就设定好的,无法更换,这个影响不大,另外就是等级提升后的四个选项卡,个人觉得还是有些单调,前期丛林篇章会大量重复,除了武器的更换有了加持之后会有一些新鲜感,后期不管是技能,还是辅助武器,变化都不大,搭配起来新意不多。”

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2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。

“个人理解,贪婪大地的存档机制对游戏的影响不大,因为每一关都是以单独的小关卡来进行选择战斗,打不过了退出重新开始,也不会有什么影响,不会导致前面通关的小关卡都消失。”

3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。

“贪婪大地在这块其实容错率非常高,并不像定义的那样,角色死亡就会失去该角色,游戏角色都是进入关卡前进行带入的,且在游戏中有一定的回复技能和辅助防御,单局游戏并不困难。”

4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

“贪婪大地的游戏恰好是线性流程,在游玩大概五六个小时之后,基本对于后面的场景和关卡都已经猜的七七八八了,对于后面的场景其实并不期待,支撑玩法的恰好是每局游戏中的割草爽感,以及对升级武器,升级角色的执著。”

5、画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。

“这方面要给游戏一个好评,在之前体验了大多数肉鸽游戏中,贪婪大地的游戏画面个人还是比较喜欢这种画风的,虽然怪物多了之后,画面也会稍微有些模糊,但是影响都不大,怪物整体的建模其实比较粗糙,但是角色的机甲比例和形态还是比较舒服的。”

6、系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。

“在这款游戏中,其实这些变量元素并不多,游戏中没有地形,天气的影响,不过加入了黄昏,黑夜的场景,算是有一些变化了,但是如果能设计出有高低起伏的场景,或者有天气影响,比如下雨结冰范围会更广,更快,雷雨会附加雷伤害,刮风会让火吹的更远,场景枯树会燃烧,有湖泊可以冰冻湖泊,有山地崎岖不平地形,可以以地形优势边打边绕,加入混乱技能,可以让敌人自相残杀,在辅助技能这块,升级到一定程度,可以变换一定形态,比如烈火可以变成雷火交加,中毒可以变为火毒双层伤害,冰冻可以变为冰冻碎裂等等....”

总体来说,这块游戏在初次上手时比较简单,不会劝退,玩起来也比较上头,但是就复杂精细程度还像一块璞玉需要打磨,当然开发者是一个人,也无法要求人家做出更多的内容,不过就玩家而言,玩到一款好游戏,也会爱屋及乌,希望会有更多人接触上,希望游戏变得更好。

#roguelike游戏#



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