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相信很多朋友都在回合制游戏里有过被强大BOSS碾压的经历,不同于《只狼》可以弹反化腐朽为神奇,《空洞骑士》刀尖上起舞绝地能够完成反杀,回合制游戏当你的数值甚至是机制被碾压时,你就是打不过,唯一的办法只剩下“叮!”。
但是《勇者之书》,如果构筑得当,那个被碾压的就成了BOSS,在我一盘拳击手主C的通关过程中,就变成了护盾越打越多(因为打我伤害都是0),靠盾反快速秒掉BOSS的爽局。
这款在EA阶段获得特别好评(不少差评来自于改天赋树没返碎片)的游戏今日推出了正式版,就由资深肉鸽+资深战棋玩家我来为大家带来游戏体验的考察报告。
战棋战斗:一寸长一寸强,一寸短一寸险
在《勇者之书》中,存在着3类职业,每个职业包含了3个可玩勇者。
每位勇者在升到6级时可以进行转职,获得第二技能,角色技能升级依靠的是等级提升获得的“职业点数”——换言之如果你用3个同职业,是可以迅速完成其中1个角色的技能培养的。
在职业技能方面,根据角色有着较大的差分,但职业还是比较常见的战士、魔法使、牧师、弓箭手那些,这些职业根据自身天赋树的解锁能够玩出不少差异性。比如拳击手的天赋树,基本分为可以过肩摔把人扔出去无限远、还有过肩摔可以不过回合扔出去物品砸人等等。
不过游戏战斗的基础理念还是要取决于对于攻击范围的理解与利用:
战士类——攻击范围是十字,特色是打其他职业不吃反击
游荡类——攻击范围是个圈,看起来比战士强多了对不?但是这游戏存在一个你在范围内打他他会还手的设定,所以就需要贴脸打远程、用斜向打战士,至于游荡vs游荡,那就没办法了,这种称为“对决”,就是既分高下,也分生死了——游戏中存在类似于DOTA军团“决斗”那种真的打到死的纹章。
远程类——攻击范围是近身十字外延的一圈,可以在纵向2格白嫖其他职业,或者是斜向一格白打战士。
此外射程还带来一项衍生收益:那就是如果在直线或斜线且在攻击范围内完成夹击,就可以在队友攻击时附加追击——追击因为在纹章体系中可以给与的增强还蛮多的,有加追击次数、追击伤害、追击附加增伤等,基本上在我目测是除了盾反以外最可靠的爆发手段之一了。
那么从上述的一段就能看出来:攻击的射程因为追击和反击的存在变得非常重要,这也是比较古早的战棋非常注重,但是现代战棋有点越来越忽视的东西——比如最近的几作《魔界战记》,还有《超级机器人大战》系列,射程和移速都开始朝着RPG化改编的爽感一去不复返了,从这个角度来讲,《勇者之书》这战棋还蛮old school的,但是也带来了比较多的策略空间。
同样old school的设定还有地形——游戏中存在着水面、火焰、毒雾、草地等多种地形,其中水面和火焰算是正负效应各半:水面每回合回复10%血量,附加2层潮湿(每层-2%暴击&命中);火焰给一个灼伤的DOT效果,但是暴击+15%;毒雾就是给自己叠DOT的纯负收益,草地则是增加百分比格挡和闪避的纯正收益。
这一块好玩的有两方面,其一是通过纹章还是有不少对自身的DOT转化成收益的手段,比如盾系的几率给自己护盾,法系的增加魔力值等;其二是还有一些地形创造&销毁的可能性带来变化,比如单位死亡会带来墓碑地形,效果是增加15%伤害,地图中还有大量类型为“建筑”的,无法通过但是可以影响周围一圈,这种和特定职业的搭配就能带来玩法趣味,比如拳击手可以把“障碍”投掷出去,或者是攻击时击碎障碍造成其血量比例的真实伤害等等。
纹章合成:有点东西,多样性和随机性的基础
那么上面讲到的战斗系统,很多设计到纹章,这一块也是本作在肉鸽战力构筑过程中,多样性和随机性的基础。
纹章的获取方式主要来自于战斗——胜利后获得3个,第一个免费后续的价格递增(可跳过),精英战可以获得紫色,BOSS战获得金色。然后在营地可以两两合成,让普通(蓝色)转化为紫色再转化为金色。
纹章包含了佩戴增加的基础属性和附带的额外效果:这个主要还是看额外效果,比如基础纹章有一个格挡后增加攻击力的,就是作为所有防反流物理职业必备的一种纹章了,此外由于基础纹章可以完成两次升级达到3倍效果,升级石商店可限量购买基本等于管够;而紫色纹章只能升级1次,且升级石非常稀缺,金色纹章无法升级且多半是优缺点兼备的。
所以不一定要盲目追求金色,而是应该根据角色的性能特色与培养方向来决定纹章选择——比如很简单的,目前拳击手主堆斗志(增加格挡概率降低被暴击率),适当堆防御和暴击,就是过关最容易的轮椅套路之一。
关卡流程:爬塔like,爬TMD
游戏目前分为爬塔like的地牢模式和全职业通关后的挑战模式。
地牢模式是典中典《杀戮尖塔》风格,3个大的关卡、关底BOSS、中途精英怪&问号事件&营地&挑战,当然要说有什么变化就是商店是随时可访问的(但是每关的商品是有限的),营地整合了比例回血、纹章合成,还有队友招募的功能(上限3)。
BOSS和精英都会有各自的“血统”——也就是强力被动技能,有蛮多前期没成型时都还是蛮难应付的,比如精英仙人掌是受伤后给周围一圈易伤和伤害,易伤是降低防御力,最多叠20层,前期如果叠满20层,属于是风吹草动也能给你撂倒了,打它如果不能快速集火爆发秒杀,很容易反过来活活把自己打团灭,不过这个倒是也挺符合“仙人掌扎了自己一手刺”这样的感觉。
局外养成:很多是吧?但是我基本不点也通关了
局外养成分为全局被动和职业被动,一看就让人的肝隐隐作痛,更加离谱的是全局被动辄需要几百碎片,我通关一轮,BOSS还选的困难模式(增加难度也增加奖励)也才获得200碎片,全局天赋一个都点不起,只能告辞。
就职业天赋吧,它虽然没那么贵,但是架不住职业多啊。
因为游戏存在热度设定,热度增加玩家的增益是职业给所有队友每热度1%的增益——是的你没有看错它就是1%,所以可以预见的高热度你不把天赋点的七七八八是没法玩的。
但是呢,这游戏作为战棋-肉鸽,单局的时间还是有点太长了,以通关为目标大约4小时左右吧,对于我而言比较理想的大约是《不思议皇冠》那种2小时左右的,不过这个见仁见智,如果你是摸鱼偷偷玩,慢点可能也无所谓了。
结论:喜欢战棋的可以试试
在这年头,纯血战棋越来越少不说,偶尔出来的新作,有意思的也不多。
当然了,由于它是肉鸽,就注定了剧情只存在于开场动画,这和一般战棋过一关看5分钟小短篇的节奏不太相同,有点D&D游戏踢门团那个意思,不过核心乐趣本来在下棋,所以也不是太要紧,所以如果对这个类型有偏爱,也不妨试试这款《勇者之书》。