《穿越火線:幽靈計劃》評測:像看電影一般玩遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-02-16 11:40:02 作者:Yosa_瑤瑤OvO Language

前言

 


去年年末,由Remedy輔助開發的《穿越火線:導火索》一經推出就讓我看到了《穿越火線》這一IP的未來仍然有著無限可能:從最早端遊的“三億鼠標夢”,再到後來成為手遊FPS一哥,重新轉入端遊後,推出了《CFHD》及其單人劇情模式,甚至在未來還會有RTS類型的遊戲作品,每次看到《穿越火線》這一IP出現在曾經它從未探索過的領域,我都得驚歎一番。


 


在最近,《穿越火線:幽靈計劃》正式作為第二章內容上線,作為《穿越火線》“老粉”的我自然也不會錯過,再上一次遊玩《穿越火線:導火索》過後,我就一直巴望著第二章內容的到來,好在沒有等太久,也算早早解了饞。在接下來,我想分享一下,在我遊玩《穿越火線:幽靈計劃》後的體驗,以及它真正的表現究竟如何。

《穿越火線:幽靈計劃》評測:像看電影一般玩遊戲-第0張

 


除了短,其它都遠超預期《穿越火線:幽靈計劃》最大的缺點,可能就是在於它的可遊玩時長依舊如《穿越火線:導火索》一樣,僅三至四個小時,雖然不說致命,但這確實是我能找到的最大的缺點,因為我真的找不出什麼可以挑刺的地方,尤其是在考慮到第一章推出後僅僅兩個月左右就緊接著帶來了如此高質量的第二章,我甚至還會安慰自己“知足吧”。

《穿越火線:幽靈計劃》評測:像看電影一般玩遊戲-第1張

相比於第一章的內容來說,第二章的內容風格大變,不再是以多視角的敘事為主,而是採用了更具有沉浸感的單主角敘事。這樣的好處是可以在短小的劇情下仍能帶給玩家十足的代入感,我覺得這是目前《穿越火線》劇情模式所需要的,而非多視角下不同角色的視角,反而會顯得有些凌亂,把握不好很容易出現失控的情況。


 


進入到遊戲劇本的細節,第二章的內容大多比較歡脫有趣,偶爾主角會和對講機另一頭的妹子開開玩笑,跑在半路還會看到玩具可供收集,我似乎真的看到了《穿越火線》正在向3A遊戲靠攏的想法。另外提一句,由於本作是Remedy輔助開發,他們曾做過《控制》,所以在第二章的內容中我感覺他們更像是主導了整個遊戲的風格,以展現給玩家儘可能絢麗的畫面,就如《控制》中一樣,在這一塊我只能說,做的很棒, 非常有自己的風格。就第二章內容的特效而言,我認為他們正在輕車熟路駕馭《穿越火線》,並在嘗試將其不斷優化至完美,你可以看一下下面的圖,我專門停留了一會兒,槍口的爆炸,子彈飛出時集中鋼板的火光,還有整個場景明與暗的結合,我回想起了當年玩由GameLoft出品的《現代戰爭4:決戰時刻》的震撼。

《穿越火線:幽靈計劃》評測:像看電影一般玩遊戲-第2張

不只是劇本和特效,第二章內容相比於第一章內容的鏡頭感也更加表現力十足,第一章以多視角所展現的故事固然是能帶給玩家更多觀點,但在短小的內容下,顯然保持一個人物的視角帶來更多沉浸感是更好的選擇,第二章內容就是這麼做的,並將單人視角下的鏡頭做得酷炫無比,通過慢鏡頭、雜亂的佈景和大量的搖晃,展現出了一種近乎媲美大片的鏡頭感,你可以在以下這段動圖中體會到這種感覺,就知道我絕對不僅僅是在尬吹,而是真的有東西在裡面的。

《穿越火線:幽靈計劃》評測:像看電影一般玩遊戲-第3張

而在整體的場景設計上,第二章內容也更加放飛自我,採用了大量黑夜下廣告牌與鏡面的設計,這體現了本作支持光線追蹤以獲得的強大畫面表現力,同時還讓我玩出了當年玩《戰地》的感覺——玩家不僅僅是在打陣地戰,大多數情況下和敵人一樣,都是動態的,動態地去瞄準、開槍、殺敵。當然,雖然它所展現出的是快節奏的戰鬥,但也別衝得太猛,無腦衝只有死路一條,更加合理地去規劃戰鬥,合理地動起來,這才是第二章最正確的玩法。

《穿越火線:幽靈計劃》評測:像看電影一般玩遊戲-第4張

 


我開始更期待後面的章節了 


第二章內容更多地讓我感覺他們是想在秀肌肉,“我們也能做得很好,這我們也能做到”,可能是製作組最想說出的話。他們很好地做到了,將如此高質量的遊戲放入了這三四個小時的時長中,我當然會有些不過癮,但就如我前面所說,假若我真的想到“這距離上一章僅僅只有兩個月”,那麼我一定會停止抱怨,開始期待下一章的到來。


 《穿越火線:幽靈計劃》的表現足夠出彩,它擁有著當今世代下不俗的鏡頭感、劇本水平和畫面表現力,我不知道是否因為《穿越火線》大家才會如此瞧不起它,但相信我,去掉這個名號成為單獨一部遊戲,讓大家第一次看見它的話,它絕對能留下一個完全不同的印象,併為之沉迷與感動。

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