《穿越火线:幽灵计划》评测:像看电影一般玩游戏


3楼猫 发布时间:2022-02-16 11:40:02 作者:Yosa_瑶瑶OvO Language

前言

 


去年年末,由Remedy辅助开发的《穿越火线:导火索》一经推出就让我看到了《穿越火线》这一IP的未来仍然有着无限可能:从最早端游的“三亿鼠标梦”,再到后来成为手游FPS一哥,重新转入端游后,推出了《CFHD》及其单人剧情模式,甚至在未来还会有RTS类型的游戏作品,每次看到《穿越火线》这一IP出现在曾经它从未探索过的领域,我都得惊叹一番。


 


在最近,《穿越火线:幽灵计划》正式作为第二章内容上线,作为《穿越火线》“老粉”的我自然也不会错过,再上一次游玩《穿越火线:导火索》过后,我就一直巴望着第二章内容的到来,好在没有等太久,也算早早解了馋。在接下来,我想分享一下,在我游玩《穿越火线:幽灵计划》后的体验,以及它真正的表现究竟如何。

《穿越火线:幽灵计划》评测:像看电影一般玩游戏-第0张

 


除了短,其它都远超预期《穿越火线:幽灵计划》最大的缺点,可能就是在于它的可游玩时长依旧如《穿越火线:导火索》一样,仅三至四个小时,虽然不说致命,但这确实是我能找到的最大的缺点,因为我真的找不出什么可以挑刺的地方,尤其是在考虑到第一章推出后仅仅两个月左右就紧接着带来了如此高质量的第二章,我甚至还会安慰自己“知足吧”。

《穿越火线:幽灵计划》评测:像看电影一般玩游戏-第1张

相比于第一章的内容来说,第二章的内容风格大变,不再是以多视角的叙事为主,而是采用了更具有沉浸感的单主角叙事。这样的好处是可以在短小的剧情下仍能带给玩家十足的代入感,我觉得这是目前《穿越火线》剧情模式所需要的,而非多视角下不同角色的视角,反而会显得有些凌乱,把握不好很容易出现失控的情况。


 


进入到游戏剧本的细节,第二章的内容大多比较欢脱有趣,偶尔主角会和对讲机另一头的妹子开开玩笑,跑在半路还会看到玩具可供收集,我似乎真的看到了《穿越火线》正在向3A游戏靠拢的想法。另外提一句,由于本作是Remedy辅助开发,他们曾做过《控制》,所以在第二章的内容中我感觉他们更像是主导了整个游戏的风格,以展现给玩家尽可能绚丽的画面,就如《控制》中一样,在这一块我只能说,做的很棒, 非常有自己的风格。就第二章内容的特效而言,我认为他们正在轻车熟路驾驭《穿越火线》,并在尝试将其不断优化至完美,你可以看一下下面的图,我专门停留了一会儿,枪口的爆炸,子弹飞出时集中钢板的火光,还有整个场景明与暗的结合,我回想起了当年玩由GameLoft出品的《现代战争4:决战时刻》的震撼。

《穿越火线:幽灵计划》评测:像看电影一般玩游戏-第2张

不只是剧本和特效,第二章内容相比于第一章内容的镜头感也更加表现力十足,第一章以多视角所展现的故事固然是能带给玩家更多观点,但在短小的内容下,显然保持一个人物的视角带来更多沉浸感是更好的选择,第二章内容就是这么做的,并将单人视角下的镜头做得酷炫无比,通过慢镜头、杂乱的布景和大量的摇晃,展现出了一种近乎媲美大片的镜头感,你可以在以下这段动图中体会到这种感觉,就知道我绝对不仅仅是在尬吹,而是真的有东西在里面的。

《穿越火线:幽灵计划》评测:像看电影一般玩游戏-第3张

而在整体的场景设计上,第二章内容也更加放飞自我,采用了大量黑夜下广告牌与镜面的设计,这体现了本作支持光线追踪以获得的强大画面表现力,同时还让我玩出了当年玩《战地》的感觉——玩家不仅仅是在打阵地战,大多数情况下和敌人一样,都是动态的,动态地去瞄准、开枪、杀敌。当然,虽然它所展现出的是快节奏的战斗,但也别冲得太猛,无脑冲只有死路一条,更加合理地去规划战斗,合理地动起来,这才是第二章最正确的玩法。

《穿越火线:幽灵计划》评测:像看电影一般玩游戏-第4张

 


我开始更期待后面的章节了 


第二章内容更多地让我感觉他们是想在秀肌肉,“我们也能做得很好,这我们也能做到”,可能是制作组最想说出的话。他们很好地做到了,将如此高质量的游戏放入了这三四个小时的时长中,我当然会有些不过瘾,但就如我前面所说,假若我真的想到“这距离上一章仅仅只有两个月”,那么我一定会停止抱怨,开始期待下一章的到来。


 《穿越火线:幽灵计划》的表现足够出彩,它拥有着当今世代下不俗的镜头感、剧本水平和画面表现力,我不知道是否因为《穿越火线》大家才会如此瞧不起它,但相信我,去掉这个名号成为单独一部游戏,让大家第一次看见它的话,它绝对能留下一个完全不同的印象,并为之沉迷与感动。

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