體驗《地獄之刃》絕佳的時機來了!


3樓貓 發佈時間:2024-01-19 17:32:54 作者:Alexan_D Language

如果不是很有耐心的話,直接看簡評部分就夠了

簡評

這款地獄之刃是類似古墓奇兵形式的動作冒險型遊戲,謎題機關+戰鬥,不用考慮什麼探索和回頭路,跟著劇情一路打到底就好。遊戲在此基礎上的特色是加入了心理疾病患者的體驗,大量絮絮叨叨的幻聽耳語,大量的幻覺。謎題趣味性一般,並且後期變化較少,戰鬥模式尚可但敵人種類很少,不推薦抱著玩鬼泣的心態而來體驗本作玩家。
總體來說若是以“遊戲就該好玩”為唯一評價標準,這遊戲也就勉強及格吧。
【畫面】遊戲中會有絢麗的花田,陰森的洞窟,怪異的森林,癲狂的地獄,都看得出製作組花了很大的心思在畫面效果及氛圍渲染上面。
【音樂】整體體驗下來,能讓人留下深刻印象的音樂並不多,反倒是……絮絮叨叨的幻聽從頭到尾一直纏著玩家。
【遊戲性】這裡可以大致分為解謎戰鬥兩部分,其中解謎大部分都是圍繞著真真假假的幻覺體驗這一形式來設計的
比如上圖原本封住的門,透過帶著骷髏標誌的門再來觀察的話就會發現是可通行的道路。​

比如上圖原本封住的門,透過帶著骷髏標誌的門再來觀察的話就會發現是可通行的道路。​


尋找某些符號與現實對應的畫面(需要很嚴格的特定位置角度,甚至這裡不點燃右側的火把就不會照亮水下投影的部分,因此不會找到完整的符號)

尋找某些符號與現實對應的畫面(需要很嚴格的特定位置角度,甚至這裡不點燃右側的火把就不會照亮水下投影的部分,因此不會找到完整的符號)

【戰鬥】戰鬥系統方面,從頭到尾只有一把武器(雖然中途會換一次,但實際上本質還是一樣的),沒有裝備系統,沒有技能,沒有屬性成長,沒有可使用的道具,只有核心的輕,重,肉搏攻擊,防禦,閃避和集中(用來破除幻象)。敵人種類滿打滿算不到十種,BOSS戰做得還不錯但是血量超厚打著總懷疑有沒有造成實際傷害(大概是一般遊戲boss血量設計的1.5~2倍),儘管如此,戰鬥的手感還是很不錯的。
【故事】主要講述一位叫蘇紐爾的少女為了已故愛人靈魂得以安息而帶著愛人的頭顱(一直掛在腰上,還會“說話”)去地獄尋找死亡女神的故事。

其他補充

遊戲中包含了大量的自言自語,幻覺,幻聽,刺耳的尖叫,高速的回憶閃回等等符合精神疾病主角的體驗,可能會招致很多人的反感。
遊戲有死亡次數限制,解謎和戰鬥都有死亡的風險,當死亡達到一定次數將會刪除存檔
“你的每一次失敗都會導致黑暗的侵蝕加深,如果侵蝕到達了蘇紐爾(主角)的頭部,她的使命就會宣告終結,全部進度都會消失。”​

簡評總結

這並不是一款適合大多數人的遊戲,尤其是覺得遊戲必須得好玩為前提的玩家大概難以理解制作主想要傳達的內容,只想輕鬆玩遊戲的玩家請謹慎選擇。


還想了解更多?
如果你有耐心看到這裡並想要了解更多的話,我很高興能為你講述這款遊戲另外的一面
實際上這款遊戲的最大價值和亮點是“體驗精神疾病患者眼中的世界”
遊戲能為體驗和理解這種感受打開了新的大門,遊戲並不是簡單枯燥的說教和知識灌充,而是能吸引玩家連續數小時沉迷其中,扮演並投入角色,體驗角色的視角,角色的世界,角色的故事,並參與和體驗與現實世界不同的世界規則。
地獄之刃很好的向玩家展示了幻覺,錯覺相關經歷的體驗(放心這並不會讓你發瘋的),並且玩家是能參與互動的!試問還有什麼其他的方式能帶給人這樣的奇妙體驗?
一旦明白了整個遊戲都是基於此來設計的之後,很多方面看起來就更有意思了
為此遊戲製作組特別去請到了劍橋大學的 精神病學家保羅▪弗萊徹

為此遊戲製作組特別去請到了劍橋大學的 精神病學家保羅▪弗萊徹

通常精神錯亂是描述 患者與現實失去客觀聯繫的狀態,實際症狀包括幻覺,錯覺,妄想,記憶閃回等等
其中一種典型幻覺就是“幻聽”,遊戲中對此的表現非常好,由於製作組使用了錄製三維空間聲音位置的雙耳麥克風,最終呈現的效果能切實體會到無數的聲音環繞著玩家的感覺(強烈推薦戴耳機來體驗)。
這些蘇紐爾本身意識分裂的人格碎片會經常在耳邊或勸阻或慫恿蘇紐爾
例如
你將死在這!你所承受的一切痛苦都毫無價值!太危險了!別碰它!回去吧!回去!別去那!別打開那扇門!笨蛋!你會死的!別看它!別靠近!有危險!他已經死了你救不了他!
這些幻聽正代表著蘇紐爾心中的猶豫、恐懼、悲觀以及絕望,甚至在蘇紐爾面對某些事物時會轉變成純粹的哭喊和尖叫,以及當蘇紐爾動搖時會有截然不同態度的聲音說著相反的話。
(因此會有很多玩家對此反感吧,但是,嘿,這本來就是精神疾病患者腦中真實的瘋狂體驗,對吧)
如果說遊戲中對於幻聽的設計僅僅是錦上添花的話,相比之下解謎部分倒是真的和現實中的妄想症很好的有機的結合在了一起。妄想症一大特徵是會將常人一般不會想象到的事物聯繫在一起,並且確信其中有特別的意義或啟示,並深陷其中
其實還是蠻有意思的解謎形式,基於這樣的基本規則後期也設計了各種新花樣而並不會過於的枯燥重複,況且接近合適位置的時候周圍空間會浮現大量標記提示,因此並不存在解謎卡關的情況。
戰鬥部分的設計同樣是非常配合主體和氛圍,完全沒有多餘的裝備或道具或成長系統,沒有多種多樣的怪物,畢竟這不是個奇幻冒險故事;從頭到尾蘇紐爾所能依靠的只有那把劍,僅有的幾種敵人也代表著蘇紐爾精神上反覆遭受卻永遠揮之不去的折磨。
但這並不是說戰鬥系統做得簡陋敷衍,各種基礎攻擊間的自由組合以及實際體驗手感非常好,戰鬥難度基本上還是比較簡單的,防禦反擊的時機設定的很寬裕可以輕鬆使出,背後有敵人攻擊時幻聽也會立即警告“小心背後!”
BOSS比一般遊戲過硬的問題我在二週目時也在考慮是不是製作組刻意為之,來營造一種面對強大的黑暗力量時敵強我弱的無力感和壓迫感。
尤其是巨獸那場BOSS戰,隨著戰鬥的進行畫面越來越暗,打到後期畫面陷入純粹的黑暗,幾乎完全是靠著對BOSS招數的印象和不屈的意志才撐下去,真的非——常調動情感。
最終戰的BGM氣氛烘托得非常好!面對無窮無盡的敵人明知道打下去沒有用根本不可能贏,然而玩到那裡已經被調動起情緒的我依然會去頑強掙扎著一個一個擊倒敵人並在心中吶喊“來啊!再多的敵人都別想打倒我!”
遊戲復現了一些受訪真實病例的經歷,比如極度的黑暗恐懼,不可名狀的怪物,持續24小時的尖叫哭喊幻聽折磨(當然遊戲中並不會這麼極端),房間內掛滿吊屍的幻覺等等等等

死亡懲罰

如前所訴,死亡之後會有黑暗從指尖開始向上蔓延,每死一次就侵染更大的範圍,一直蔓延到頭部就會結束。作為一款看起來並不硬核的動作遊戲,這大概是製作組獻給玩家最大的饋贈(惡意)了吧,有了這個條件,玩家在探險以及戰鬥的過程中都將籠罩在死亡陰影的壓迫之下。
但其實是騙你的,漲到整個手臂就不會再漲了,製作組畢竟不是真的魔鬼
我確實是被這整段奇妙體驗震撼到了,雖然缺點確實還是有的,但依然很喜歡這樣思路清晰一以貫之的遊戲,比起一些同質化嚴重的3A遊戲,地獄之刃更明白自己要做什麼,要呈現什麼內容給玩家,帶來如此獨一無二的體驗。
最後祝大家都能跟蘇紐爾一道完成這場瘋狂的冒險。


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