如果不是很有耐心的话,直接看简评部分就够了
简评
这款地狱之刃是类似古墓丽影形式的动作冒险型游戏,谜题机关+战斗,不用考虑什么探索和回头路,跟着剧情一路打到底就好。游戏在此基础上的特色是加入了心理疾病患者的体验,大量絮絮叨叨的幻听耳语,大量的幻觉。谜题趣味性一般,并且后期变化较少,战斗模式尚可但敌人种类很少,不推荐抱着玩鬼泣的心态而来体验本作玩家。
总体来说若是以“游戏就该好玩”为唯一评价标准,这游戏也就勉强及格吧。
【画面】游戏中会有绚丽的花田,阴森的洞窟,怪异的森林,癫狂的地狱,都看得出制作组花了很大的心思在画面效果及氛围渲染上面。
【音乐】整体体验下来,能让人留下深刻印象的音乐并不多,反倒是……絮絮叨叨的幻听从头到尾一直缠着玩家。
【游戏性】这里可以大致分为解谜和战斗两部分,其中解谜大部分都是围绕着真真假假的幻觉体验这一形式来设计的
比如上图原本封住的门,透过带着骷髅标志的门再来观察的话就会发现是可通行的道路。
寻找某些符号与现实对应的画面(需要很严格的特定位置角度,甚至这里不点燃右侧的火把就不会照亮水下投影的部分,因此不会找到完整的符号)
【战斗】战斗系统方面,从头到尾只有一把武器(虽然中途会换一次,但实际上本质还是一样的),没有装备系统,没有技能,没有属性成长,没有可使用的道具,只有核心的轻,重,肉搏攻击,防御,闪避和集中(用来破除幻象)。敌人种类满打满算不到十种,BOSS战做得还不错但是血量超厚打着总怀疑有没有造成实际伤害(大概是一般游戏boss血量设计的1.5~2倍),尽管如此,战斗的手感还是很不错的。
【故事】主要讲述一位叫苏纽尔的少女为了已故爱人灵魂得以安息而带着爱人的头颅(一直挂在腰上,还会“说话”)去地狱寻找死亡女神的故事。
其他补充
游戏中包含了大量的自言自语,幻觉,幻听,刺耳的尖叫,高速的回忆闪回等等符合精神疾病主角的体验,可能会招致很多人的反感。
游戏有死亡次数限制,解谜和战斗都有死亡的风险,当死亡达到一定次数将会删除存档。
“你的每一次失败都会导致黑暗的侵蚀加深,如果侵蚀到达了苏纽尔(主角)的头部,她的使命就会宣告终结,全部进度都会消失。”
简评总结
这并不是一款适合大多数人的游戏,尤其是觉得游戏必须得好玩为前提的玩家大概难以理解制作主想要传达的内容,只想轻松玩游戏的玩家请谨慎选择。
还想了解更多?
如果你有耐心看到这里并想要了解更多的话,我很高兴能为你讲述这款游戏另外的一面
实际上这款游戏的最大价值和亮点是“体验精神疾病患者眼中的世界”
游戏能为体验和理解这种感受打开了新的大门,游戏并不是简单枯燥的说教和知识灌充,而是能吸引玩家连续数小时沉迷其中,扮演并投入角色,体验角色的视角,角色的世界,角色的故事,并参与和体验与现实世界不同的世界规则。
地狱之刃很好的向玩家展示了幻觉,错觉相关经历的体验(放心这并不会让你发疯的),并且玩家是能参与互动的!试问还有什么其他的方式能带给人这样的奇妙体验?
一旦明白了整个游戏都是基于此来设计的之后,很多方面看起来就更有意思了
为此游戏制作组特别去请到了剑桥大学的 精神病学家保罗▪弗莱彻
通常精神错乱是描述 患者与现实失去客观联系的状态,实际症状包括幻觉,错觉,妄想,记忆闪回等等
其中一种典型幻觉就是“幻听”,游戏中对此的表现非常好,由于制作组使用了录制三维空间声音位置的双耳麦克风,最终呈现的效果能切实体会到无数的声音环绕着玩家的感觉(强烈推荐戴耳机来体验)。
这些苏纽尔本身意识分裂的人格碎片会经常在耳边或劝阻或怂恿苏纽尔
例如
你将死在这!你所承受的一切痛苦都毫无价值!太危险了!别碰它!回去吧!回去!别去那!别打开那扇门!笨蛋!你会死的!别看它!别靠近!有危险!他已经死了你救不了他!
这些幻听正代表着苏纽尔心中的犹豫、恐惧、悲观以及绝望,甚至在苏纽尔面对某些事物时会转变成纯粹的哭喊和尖叫,以及当苏纽尔动摇时会有截然不同态度的声音说着相反的话。
(因此会有很多玩家对此反感吧,但是,嘿,这本来就是精神疾病患者脑中真实的疯狂体验,对吧)
如果说游戏中对于幻听的设计仅仅是锦上添花的话,相比之下解谜部分倒是真的和现实中的妄想症很好的有机的结合在了一起。妄想症一大特征是会将常人一般不会想象到的事物联系在一起,并且确信其中有特别的意义或启示,并深陷其中
其实还是蛮有意思的解谜形式,基于这样的基本规则后期也设计了各种新花样而并不会过于的枯燥重复,况且接近合适位置的时候周围空间会浮现大量标记提示,因此并不存在解谜卡关的情况。
战斗部分的设计同样是非常配合主体和氛围,完全没有多余的装备或道具或成长系统,没有多种多样的怪物,毕竟这不是个奇幻冒险故事;从头到尾苏纽尔所能依靠的只有那把剑,仅有的几种敌人也代表着苏纽尔精神上反复遭受却永远挥之不去的折磨。
但这并不是说战斗系统做得简陋敷衍,各种基础攻击间的自由组合以及实际体验手感非常好,战斗难度基本上还是比较简单的,防御反击的时机设定的很宽裕可以轻松使出,背后有敌人攻击时幻听也会立即警告“小心背后!”
BOSS比一般游戏过硬的问题我在二周目时也在考虑是不是制作组刻意为之,来营造一种面对强大的黑暗力量时敌强我弱的无力感和压迫感。
尤其是巨兽那场BOSS战,随着战斗的进行画面越来越暗,打到后期画面陷入纯粹的黑暗,几乎完全是靠着对BOSS招数的印象和不屈的意志才撑下去,真的非——常调动情感。
最终战的BGM气氛烘托得非常好!面对无穷无尽的敌人明知道打下去没有用根本不可能赢,然而玩到那里已经被调动起情绪的我依然会去顽强挣扎着一个一个击倒敌人并在心中呐喊“来啊!再多的敌人都别想打倒我!”
游戏复现了一些受访真实病例的经历,比如极度的黑暗恐惧,不可名状的怪物,持续24小时的尖叫哭喊幻听折磨(当然游戏中并不会这么极端),房间内挂满吊尸的幻觉等等等等
死亡惩罚
如前所诉,死亡之后会有黑暗从指尖开始向上蔓延,每死一次就侵染更大的范围,一直蔓延到头部就会结束。作为一款看起来并不硬核的动作游戏,这大概是制作组献给玩家最大的馈赠(恶意)了吧,有了这个条件,玩家在探险以及战斗的过程中都将笼罩在死亡阴影的压迫之下。
但其实是骗你的,涨到整个手臂就不会再涨了,制作组毕竟不是真的魔鬼
我确实是被这整段奇妙体验震撼到了,虽然缺点确实还是有的,但依然很喜欢这样思路清晰一以贯之的游戏,比起一些同质化严重的3A游戏,地狱之刃更明白自己要做什么,要呈现什么内容给玩家,带来如此独一无二的体验。
最后祝大家都能跟苏纽尔一道完成这场疯狂的冒险。