在惡意不息的預告片裡,曾經制作過奧日系列的Moon studio(月光組)雄心勃勃地端出了一份絕無僅有的全新遊戲,將類魂的動作玩法和生存建造糅合在一起,兩個願望一次滿足,看上去十分動人。然而在發售後的這幾天裡,我在遊玩過程中越玩越覺得不對勁。月光組,你這遊戲有異味啊。
由於遊戲尚在ea階段,我不打算討論諸如優化或bug之類十有八九後續會改進的地方,而是想談談這個遊戲在設計上出現的令人不適的問題。
1.時間流逝
已經上手玩過的朋友會發現,雖然惡意不息標榜類魂玩法,但在遊戲裡的篝火處只能保存復活點,既不能回覆生命值也不會重新刷怪。取而代之的是,遊戲的地圖會隨著時間的流逝慢慢刷新。
月光組為什麼要這麼設計呢?其中一部分原因也許是因為重複坐火+採集會讓資源獲取過於輕鬆。又或者,月光組真的認為這套時間流逝系統讓世界更真實,能創造更好的代入感。但是,這套時間流逝系統真的和惡意不息有點八字不合。第一,惡意不息的裝備系統明明就透著一股刷子味,但是小怪你不讓我刷,那我的裝備去哪弄呢?第二,傳統生存建造遊戲可是有比你大得多的地圖可以探索的,一處地方採集完了去找新的採集點也是主要探索動力之一,但惡意不息的地圖沒那麼大,而且地圖的大部分都在打怪舔圖的過程中開完了,尋找下一處資源點這個步驟它就變得完全不有趣了。
有人可能會說,你可以開一個新國度去刷啊?對不起,就算這樣可以解決以上或者接下來要談的一些問題,這也是一個非常非常差的解決辦法。說不清楚坐火能回血復活怪刷新資源,那難道就說得清主角突然鑽到另一個平行世界刷資源了嗎?開新國度刷東西對世界觀構建的破壞性比坐火刷新可大多了,而且還麻煩多了。
2.裝備耐久,真的有必要嗎?
我知道,在遊戲裡設置裝備耐久能讓玩家有更多推圖拿資源和換新裝備嘗試的動力。但是月光組是不是忘了,你遊是個連小怪都能殺玩家好幾遍的類魂啊?通常情況下,類魂遊戲裡,當你死亡的時候,你會損失的也就是類似魂的貨幣資源,就算撿不回來也可以去刷,多死幾次相當於無損復活了。所以雖然你會死很多次,但你的挫敗感不會很強,因為死亡的損失是相當輕的。但是在惡意不息裡,死亡會掉耐久,修復需要錢,而錢如上所述是很難刷的。如果你一直死,裝備紅了,錢也花完了,你用更差的屬性打BOSS只會更難,最後甚至有可能落入死檔的尷尬局面,而一旦死檔除了重開國度去刷以外似乎沒有別的辦法。這無疑是非常非常低級的從設計上就應該避免的醜陋的死檔方式,然而更詭異的是,如果你讓我提出該怎麼改,在遊戲目前的耐久框架下,它似乎沒地方可以改。所以說,耐久度有沒有可能天生就和類魂相性不合呢?
另一方面,有人說過,如果給玩家機會,他們會自己把遊戲的樂趣優化掉。在惡意不息裡,由於回覆道具需要自己去採,每次殘血我都要考慮一下是不是直接死一趟比較好呢?這樣不僅節省了採集製作回覆道具的時間,而且回覆道具的售價和死一次的維修費用相比甚至可能還更高一點。唯一的問題在於,這不好玩。沒血了就去死會時不時打斷玩家的探索體驗,破壞玩家的心流,然而這卻是一個非常經濟的選擇。像這樣的問題,它已經可以算遊戲設計上的失誤了,然而這又是生存建造採集系統的玩法之一。恕我直言,這真的沒有讓遊戲變得好玩。
3.比時間流逝更糟的,是現實時間流逝
我不知道月光組是發了什麼瘋,升級個2級建築要花我1小時,升3級甚至需要4小時,還有每日任務和旅館下線收益這種非常網遊化的東西。生存建造可能的確是需要花時間,但是至少我玩過的pc生存建造大部分耗時工作也就是以分鐘為單位計算而已。月光組,你們是不是忘了,你們要做一個類魂遊戲,而魂系遊戲是需要專注和心流的,不是那種每天上線一小時刷一下的遊戲。當我在遊戲裡玩得正起勁,手感火熱的時候,你告訴我我要等一個小時才能升級我的裝備,我真的只能坐在那裡玩一個小時手機,畢竟不升級裝備我打不過怪,資源也都還沒刷新。
在床上下線獲得獎勵這個設定更是雞肋,加的那點生命值死一次就沒了,月光組難道在期待我下線四小時之後上線的第一把就手感爆炸好,靠著額外生命值把boss推了?
4.這麼大個城,重建就靠我一個人
在進入遊戲之前,我原本是很期待動作+生存建造這一套的,但是現實無情地給了我一巴掌。
當我從淺灘一路推到聖城門口的時候,我雖然一路上都有在收集不知道有什麼用的資源,但還是隻夠升級一兩個建築。每當我為了收集資源回去刷圖的時候,我真的沒覺得這個過程有多好玩,因為我來回跑一趟也就堪堪夠升級一次建築。
我就直說了吧,現在升級建築需求的素材量實在太大了,遠遠超過一個讓人覺得舒服的副系統的數量。以前的區域除了做一些日常任務以外也沒有再去一趟的必要,做日常的時候順手收集資源也遠遠不夠,最終我還是得專門為了收集資源而去刷,但是資源刷新又慢,顯得十分折磨。而要是把它當做主要玩法來看,除了裝修房子以外恐怕目前還什麼都看不到。
5.戰鬥系統也絕非完美
首先我要說,我不覺得惡意不息的韌性系統有多好玩,或者說實話,這種類似的韌性系統都挺不好玩的。當我確定你有格擋下BOSS一擊的精力時,你還是會因為韌性被打空而跪地,而且我甚至很難在格擋時確定BOSS的下一次攻擊會不會把我的韌性打空,這就讓我手裡的這面盾完全不能給我帶來安全感。我不能理解,當盾有精力的限制時為什麼還要加一個隱形的韌性限制,如果怪物的攻擊勢大力沉,那讓它造成更高的精力削減不行嗎?
如果說韌性只是我自己的一點小牢騷,那惡意不息快慢刀的問題就真的挺反人類的。不知道是不是因為這種畫風要求人物動作必須誇張,惡意不息裡的怪物的抬手都慢到很反直覺。作為一個只狼白金玩家,我的習慣是怪抬手到最高的地方按彈反,然而在惡意不息裡你不能這麼幹,怪的抬手不重要,因為它或多或少總要蓄一下力,只有看蓄力完揮出來的動作才有用。而且不是一兩個怪,是大部分怪都在快慢刀,我這個彈反玩家是真有被噁心到。
總結
惡意不息就像一位大廚用兩份陌生的食材做出來的一盤菜,它擺盤精美,口感上乘,卻又時不時透出一股食材相沖的異味。雖然說了這麼多惡意不息的缺點,但我目前還是很看好這個遊戲的前景的,畢竟這個遊戲的優點遠遠多於缺點。只可惜,以上的一些結構性問題可能會永遠留在遊戲裡,成為這塊白壁上刺眼的微瑕。如果月光組能搞好優化,推出更多內容,惡意不息依舊會是一款值得一玩的獨一無二的作品。#惡意不息測評#