《恶意不息》的痛点:一位大厨面对两份陌生食材


3楼猫 发布时间:2024-04-24 03:26:31 作者:囧A Language

在恶意不息的预告片里,曾经制作过奥日系列的Moon studio(月光组)雄心勃勃地端出了一份绝无仅有的全新游戏,将类魂的动作玩法和生存建造糅合在一起,两个愿望一次满足,看上去十分动人。然而在发售后的这几天里,我在游玩过程中越玩越觉得不对劲。月光组,你这游戏有异味啊。

由于游戏尚在ea阶段,我不打算讨论诸如优化或bug之类十有八九后续会改进的地方,而是想谈谈这个游戏在设计上出现的令人不适的问题。

1.时间流逝

已经上手玩过的朋友会发现,虽然恶意不息标榜类魂玩法,但在游戏里的篝火处只能保存复活点,既不能回复生命值也不会重新刷怪。取而代之的是,游戏的地图会随着时间的流逝慢慢刷新。

月光组为什么要这么设计呢?其中一部分原因也许是因为重复坐火+采集会让资源获取过于轻松。又或者,月光组真的认为这套时间流逝系统让世界更真实,能创造更好的代入感。但是,这套时间流逝系统真的和恶意不息有点八字不合。第一,恶意不息的装备系统明明就透着一股刷子味,但是小怪你不让我刷,那我的装备去哪弄呢?第二,传统生存建造游戏可是有比你大得多的地图可以探索的,一处地方采集完了去找新的采集点也是主要探索动力之一,但恶意不息的地图没那么大,而且地图的大部分都在打怪舔图的过程中开完了,寻找下一处资源点这个步骤它就变得完全不有趣了。

有人可能会说,你可以开一个新国度去刷啊?对不起,就算这样可以解决以上或者接下来要谈的一些问题,这也是一个非常非常差的解决办法。说不清楚坐火能回血复活怪刷新资源,那难道就说得清主角突然钻到另一个平行世界刷资源了吗?开新国度刷东西对世界观构建的破坏性比坐火刷新可大多了,而且还麻烦多了。

2.装备耐久,真的有必要吗?

我知道,在游戏里设置装备耐久能让玩家有更多推图拿资源和换新装备尝试的动力。但是月光组是不是忘了,你游是个连小怪都能杀玩家好几遍的类魂啊?通常情况下,类魂游戏里,当你死亡的时候,你会损失的也就是类似魂的货币资源,就算捡不回来也可以去刷,多死几次相当于无损复活了。所以虽然你会死很多次,但你的挫败感不会很强,因为死亡的损失是相当轻的。但是在恶意不息里,死亡会掉耐久,修复需要钱,而钱如上所述是很难刷的。如果你一直死,装备红了,钱也花完了,你用更差的属性打BOSS只会更难,最后甚至有可能落入死档的尴尬局面,而一旦死档除了重开国度去刷以外似乎没有别的办法。这无疑是非常非常低级的从设计上就应该避免的丑陋的死档方式,然而更诡异的是,如果你让我提出该怎么改,在游戏目前的耐久框架下,它似乎没地方可以改。所以说,耐久度有没有可能天生就和类魂相性不合呢?

另一方面,有人说过,如果给玩家机会,他们会自己把游戏的乐趣优化掉。在恶意不息里,由于回复道具需要自己去采,每次残血我都要考虑一下是不是直接死一趟比较好呢?这样不仅节省了采集制作回复道具的时间,而且回复道具的售价和死一次的维修费用相比甚至可能还更高一点。唯一的问题在于,这不好玩。没血了就去死会时不时打断玩家的探索体验,破坏玩家的心流,然而这却是一个非常经济的选择。像这样的问题,它已经可以算游戏设计上的失误了,然而这又是生存建造采集系统的玩法之一。恕我直言,这真的没有让游戏变得好玩。

3.比时间流逝更糟的,是现实时间流逝

我不知道月光组是发了什么疯,升级个2级建筑要花我1小时,升3级甚至需要4小时,还有每日任务和旅馆下线收益这种非常网游化的东西。生存建造可能的确是需要花时间,但是至少我玩过的pc生存建造大部分耗时工作也就是以分钟为单位计算而已。月光组,你们是不是忘了,你们要做一个类魂游戏,而魂系游戏是需要专注和心流的,不是那种每天上线一小时刷一下的游戏。当我在游戏里玩得正起劲,手感火热的时候,你告诉我我要等一个小时才能升级我的装备,我真的只能坐在那里玩一个小时手机,毕竟不升级装备我打不过怪,资源也都还没刷新。

在床上下线获得奖励这个设定更是鸡肋,加的那点生命值死一次就没了,月光组难道在期待我下线四小时之后上线的第一把就手感爆炸好,靠着额外生命值把boss推了?

4.这么大个城,重建就靠我一个人

在进入游戏之前,我原本是很期待动作+生存建造这一套的,但是现实无情地给了我一巴掌。

当我从浅滩一路推到圣城门口的时候,我虽然一路上都有在收集不知道有什么用的资源,但还是只够升级一两个建筑。每当我为了收集资源回去刷图的时候,我真的没觉得这个过程有多好玩,因为我来回跑一趟也就堪堪够升级一次建筑。

我就直说了吧,现在升级建筑需求的素材量实在太大了,远远超过一个让人觉得舒服的副系统的数量。以前的区域除了做一些日常任务以外也没有再去一趟的必要,做日常的时候顺手收集资源也远远不够,最终我还是得专门为了收集资源而去刷,但是资源刷新又慢,显得十分折磨。而要是把它当做主要玩法来看,除了装修房子以外恐怕目前还什么都看不到。

5.战斗系统也绝非完美

首先我要说,我不觉得恶意不息的韧性系统有多好玩,或者说实话,这种类似的韧性系统都挺不好玩的。当我确定你有格挡下BOSS一击的精力时,你还是会因为韧性被打空而跪地,而且我甚至很难在格挡时确定BOSS的下一次攻击会不会把我的韧性打空,这就让我手里的这面盾完全不能给我带来安全感。我不能理解,当盾有精力的限制时为什么还要加一个隐形的韧性限制,如果怪物的攻击势大力沉,那让它造成更高的精力削减不行吗?

如果说韧性只是我自己的一点小牢骚,那恶意不息快慢刀的问题就真的挺反人类的。不知道是不是因为这种画风要求人物动作必须夸张,恶意不息里的怪物的抬手都慢到很反直觉。作为一个只狼白金玩家,我的习惯是怪抬手到最高的地方按弹反,然而在恶意不息里你不能这么干,怪的抬手不重要,因为它或多或少总要蓄一下力,只有看蓄力完挥出来的动作才有用。而且不是一两个怪,是大部分怪都在快慢刀,我这个弹反玩家是真有被恶心到。

总结

恶意不息就像一位大厨用两份陌生的食材做出来的一盘菜,它摆盘精美,口感上乘,却又时不时透出一股食材相冲的异味。虽然说了这么多恶意不息的缺点,但我目前还是很看好这个游戏的前景的,毕竟这个游戏的优点远远多于缺点。只可惜,以上的一些结构性问题可能会永远留在游戏里,成为这块白壁上刺眼的微瑕。如果月光组能搞好优化,推出更多内容,恶意不息依旧会是一款值得一玩的独一无二的作品。#恶意不息测评#


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