【PC遊戲】舊時代的新作《蘿莉的遠征》:在賽博龐克世界中尋找未知神秘


3樓貓 發佈時間:2022-02-16 11:38:49 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-天朝081

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前言

《蘿莉的遠征》是一款玩法較為傳統的日式平面角色扮演遊戲。玩家要在一個賽博龐克世界觀中游玩一款虛擬現實遊戲,並在一段時間內成為頂級玩家(類似刀劍神域設定),並探索未知的謎題。

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遊戲雖然目前僅僅更新了五章內容,且有大量未完工場景和內容,但其目前展現的場景細節、世界觀構造、遊戲玩法等都能在同類內容中脫穎而出。遊戲本身脫胎自rpg maker(一個能較為簡單製作平面角色扮演遊戲的遊戲製作工具,以下簡稱rm),早年的《蘿莉的遠征》憑藉較高的製作水平和有一定深度的內容在國內的小圈子頗具名氣。如今在steam發售的版本為較為有誠意的rm粉絲向新作,雜糅了眾多“二次元要素”的同時,作者也基於多年的遊戲製作經驗加入了不少對角色扮演遊戲玩法的理解。

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在作者對遊戲質量的嚴格把控下,就算是測試階段也展現出了相當不錯的質量。各類場景細節自不必說,裝潢和擺件都肝出了不少,並在場景設計上都有不錯的氛圍。玩法上也簡化了不少傳統日式角色扮演遊戲冗長的技能和武器養成過程,並加入了前鋒突擊等定位養成規範,方便玩家熟悉玩法。甚至還在遊戲中做出了虛擬世界和現實世界的區別,還可以進行貨幣充值(遊戲內充遊戲內)。

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但需要再次強調的是,與如今普遍高清化簡單化的遊戲相比,僅僅適合懷舊玩家或傳統日式角色扮演遊戲愛好者。遊戲本身受限於rm的製作瓶頸,畫面、玩法和內容可能無法符合大部分玩家的需求,僅僅推薦rm遊戲的重度玩家入坑。

在遊戲裡玩遊戲的奇妙體驗

遊戲不僅需要玩家在一套名為《蘿莉的遠征》虛擬現實遊戲中游玩,但同時也還有現實世界的交流與探索。作者肝出兩個世界並設計各種機制進行關聯的設計相當有意思,而且增加了不少養成玩法。雖然目前的現實世界中的各類培訓項目效果有限,戀愛養成部分也未能做完,但可以預見的是現實世界中將發生更多故事。現實世界部分的賽博龐克科幻設定和遊戲中的世界觀鋪墊,都或多或少預示著遊戲與未知(可能是克蘇魯文化)的聯繫。

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同時,遊戲也用三種貨幣將遊戲與遊戲中的現實世界相連,現實世界的貨幣也可以通過所謂“充值”的方式匯入遊戲。目前僅有的可用角色九崎聰擁有幾乎無限的現實金錢,讓玩家能通過充值“鈔能力”的輔助較為輕鬆的入坑。可以明顯的看出的是,未來其他可遊玩角色可能需要通過打工賺取來獲得更多的錢,進而在遊戲中“充值”。

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但目前遊戲體驗中,現實世界部分的遊玩還是較為無聊的,而且現實世界的養成部分提升也不太明顯。相比直接打怪推劇情,遊戲目前每日“充值”的限制和兌換的諸多不便也使得貨幣和購買行為意義不算太大。雖然平衡角色本身的增益,加大主要的遊戲世界部分是值得肯定的,但目前的這套機制還是難以讓玩家滿意的。

各類飽含心意的設計

rm本身為了方便新人製作者快速上手,簡化了大量的製作流程。使用rm製作遊戲時大量步驟不需要編程,僅僅放置和設置一些參數就可以直接做成一部遊戲。但此類遊戲中的優秀作品都在rm基礎上大幅度修改代碼實現更多的功能,從而達成更好的遊戲效果。而《蘿莉的遠征》在各方面的打磨上還是傾注了不少心血的。

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從素材使用上來說,大量質量不算差的人物立繪、各類角色的行走動作、攻擊和受到攻擊的效果、甚至還有一些cg和漫畫展示劇情。這些素材讓遊戲在最大僅有1088*832分辨率的限制下,展現出了令人滿意的視覺效果。

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從場景設計上來說,遊戲通過色調裝潢有效區分了不同的區域,在各類場景上也用各類素材的裝點豐富了設計。有大量粉色櫻花的櫻花林區域;昏暗且通道狹窄的洞穴區域;藍色火光裝點的夜色鎮;高大堅固的丘丘王城堡等場景都能很好的展現特色。同時炸彈、木板、封印等劇情鎖等也讓玩家對封鎖區域產生了興趣,並能在逐漸探索中展現各區域的更多內容和信息。

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從場景互動玩法上來說,遊戲提供了諸多解密通關的玩法,讓玩家不能“幾招通全程”。比如調整礦車軌道通關;利用挑戰通關;尋找隱藏入口;隔斷場景解密等都需要讓人思考一番。同時甚至還有潛行玩法和一些互動彩蛋,遊戲玩法相當豐富有趣。

微創新回合制戰鬥玩法

作為一款較為傳統的日式角色扮演遊戲,其戰鬥玩法雖然仍是回合制,但也做到了一定的創新。除了速度、物理法術攻擊、物理法術抗性等較為傳統的戰鬥機制,遊戲利用武器欄位和徽章欄位豐富了各角色的攻擊手段和能力。因為遊戲目前角色技能本身並不多,升級也不算特別快,裝備方面的加持能讓玩家隊伍中的角色實現更多的玩法。

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在武器上,單手和雙持武器或法杖為玩家的數值加點方向提供了一些思路,無論是雙持、劍盾、雙武器流都能有自己的定位。同時,各類武器也通過其本身定位的不同有著不同的技能可用。在徽章欄,甚至多達6個槽位可供玩家選擇。玩家既可以以數值加成裝點數據,也可以用特色技能提供配合。

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在戰鬥上,前期遊戲以普攻為主。單武器普攻一次,多武器普攻兩次這點讓我印象深刻。在這套普攻基礎上,遊戲前期就能通過傷害的高低,讓玩家體會到一些戰鬥定位方面的基礎玩法。中後期技能方面在各類加持下可玩性大幅度提升,既有疊防禦抗傷後輸出的玩法,也有破防快速輸出配合回血的玩法。簡單的回合制下,數值碾壓基本在同期boss戰中不存在,取而代之的是由不少角色裝備的搭配實現很多的花樣打法,這使得遊戲的戰鬥體驗較為不錯。

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陳舊制作工具rm帶來的問題

因為rm畢竟是面向新手開發者的基礎開發工具,且其僅有傳統日式角色扮演遊戲的較為慢節奏的製作能力。在面對如今大作頻出、遊戲節奏逐漸加快、玩家時間逐漸碎片化的今天難以適應大多數當代玩家的需求。

  • 首先就是受限制的分辨率和錄入素材:rm本身限制了不少錄入素材的格式和大小,也限制了輸出遊戲畫面的分辨率。在如今像素遊戲都基本要做到近1080p分辨率的今天,這種比例偏於1:1正方形,分辨率低下的遊戲難以做到更好的表現力。

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  • 其次是rm本身對一些遊戲功能的限制:z確定x取消加上下左右四向移動的基本玩法,在不算大的遊戲分辨率的前提下難以帶給玩家較好的遊玩體驗。行動慢視野小,加上不少場景需要限制玩家視野營造氛圍,這些都導致本就緩慢且缺乏連續性的探索對玩家更加困難。

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  • 然後是缺乏指引的問題:rm本身就是用於製作一些線性流程的個人作品使用的,在較宏大的內容上缺乏更好的解決方案。在較大地圖自由探索缺乏引導,場景設計重複度高,視野受限的前提下,很難不讓玩家迷路。如果是場景比較簡單的作品尚且不太明顯,對於本作這種半開放世界玩法的宏大作品來說迷路和無意義探索是相當煎熬的。

結語

《蘿莉的遠征》是一款在測試階段就展現出相當潛力的遊戲,也有不少能吸引玩家入坑的內容,但其終究還是受限於rm相當落後的製作能力,難以讓普通玩家入坑。

回想早年66rpg、prject1等論壇上輝煌一時的rm獨立遊戲熱,回想社區下玩家和小製作者對遊戲的熱愛凝成的不少優秀遊戲作品,不禁感嘆一句“時代變了”。當年情節和玩法都相當有趣的作品彷彿仍在眼前,粉絲通過各種方法摸索榨乾rm的各方面潛力,最終仍大多放棄了rm開發和遊玩。

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但不可否認的是,rm就像玩家和開發者們的“新手村”,最終走出了不少優秀的製作者,養出了追逐更加美好內容的玩家。而他們在新時代國產優秀作品的壯大路上,或成為了創作者發光發熱,或為不甚完美的優秀作品獻上了金錢與建議……

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(rpg maker vx ace的界面)

在《蘿莉的遠征》新作遊玩中,我認為其並不是如今遊戲市場的所謂“新作”“大作”。更多的是一種。儘管面對rm這一有著相當侷限性的製作工具,仍要打磨出更好的作品的堅守和倔強。或許在大作普遍“擺爛”的今天,我們才能通過對比認識到,好的遊戲並不會侷限於工具,而是會以其自己的方式展現出其獨特的魅力。

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