【PC游戏】旧时代的新作《萝莉的远征》:在赛博朋克世界中寻找未知神秘


3楼猫 发布时间:2022-02-16 11:38:49 作者:夜游者 Language

本文作者:#夜游者#-天朝081

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前言

《萝莉的远征》是一款玩法较为传统的日式平面角色扮演游戏。玩家要在一个赛博朋克世界观中游玩一款虚拟现实游戏,并在一段时间内成为顶级玩家(类似刀剑神域设定),并探索未知的谜题。

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游戏虽然目前仅仅更新了五章内容,且有大量未完工场景和内容,但其目前展现的场景细节、世界观构造、游戏玩法等都能在同类内容中脱颖而出。游戏本身脱胎自rpg maker(一个能较为简单制作平面角色扮演游戏的游戏制作工具,以下简称rm),早年的《萝莉的远征》凭借较高的制作水平和有一定深度的内容在国内的小圈子颇具名气。如今在steam发售的版本为较为有诚意的rm粉丝向新作,杂糅了众多“二次元要素”的同时,作者也基于多年的游戏制作经验加入了不少对角色扮演游戏玩法的理解。

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在作者对游戏质量的严格把控下,就算是测试阶段也展现出了相当不错的质量。各类场景细节自不必说,装潢和摆件都肝出了不少,并在场景设计上都有不错的氛围。玩法上也简化了不少传统日式角色扮演游戏冗长的技能和武器养成过程,并加入了前锋突击等定位养成规范,方便玩家熟悉玩法。甚至还在游戏中做出了虚拟世界和现实世界的区别,还可以进行货币充值(游戏内充游戏内)。

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但需要再次强调的是,与如今普遍高清化简单化的游戏相比,仅仅适合怀旧玩家或传统日式角色扮演游戏爱好者。游戏本身受限于rm的制作瓶颈,画面、玩法和内容可能无法符合大部分玩家的需求,仅仅推荐rm游戏的重度玩家入坑。

在游戏里玩游戏的奇妙体验

游戏不仅需要玩家在一套名为《萝莉的远征》虚拟现实游戏中游玩,但同时也还有现实世界的交流与探索。作者肝出两个世界并设计各种机制进行关联的设计相当有意思,而且增加了不少养成玩法。虽然目前的现实世界中的各类培训项目效果有限,恋爱养成部分也未能做完,但可以预见的是现实世界中将发生更多故事。现实世界部分的赛博朋克科幻设定和游戏中的世界观铺垫,都或多或少预示着游戏与未知(可能是克苏鲁文化)的联系。

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同时,游戏也用三种货币将游戏与游戏中的现实世界相连,现实世界的货币也可以通过所谓“充值”的方式汇入游戏。目前仅有的可用角色九崎聪拥有几乎无限的现实金钱,让玩家能通过充值“钞能力”的辅助较为轻松的入坑。可以明显的看出的是,未来其他可游玩角色可能需要通过打工赚取来获得更多的钱,进而在游戏中“充值”。

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但目前游戏体验中,现实世界部分的游玩还是较为无聊的,而且现实世界的养成部分提升也不太明显。相比直接打怪推剧情,游戏目前每日“充值”的限制和兑换的诸多不便也使得货币和购买行为意义不算太大。虽然平衡角色本身的增益,加大主要的游戏世界部分是值得肯定的,但目前的这套机制还是难以让玩家满意的。

各类饱含心意的设计

rm本身为了方便新人制作者快速上手,简化了大量的制作流程。使用rm制作游戏时大量步骤不需要编程,仅仅放置和设置一些参数就可以直接做成一部游戏。但此类游戏中的优秀作品都在rm基础上大幅度修改代码实现更多的功能,从而达成更好的游戏效果。而《萝莉的远征》在各方面的打磨上还是倾注了不少心血的。

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从素材使用上来说,大量质量不算差的人物立绘、各类角色的行走动作、攻击和受到攻击的效果、甚至还有一些cg和漫画展示剧情。这些素材让游戏在最大仅有1088*832分辨率的限制下,展现出了令人满意的视觉效果。

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从场景设计上来说,游戏通过色调装潢有效区分了不同的区域,在各类场景上也用各类素材的装点丰富了设计。有大量粉色樱花的樱花林区域;昏暗且通道狭窄的洞穴区域;蓝色火光装点的夜色镇;高大坚固的丘丘王城堡等场景都能很好的展现特色。同时炸弹、木板、封印等剧情锁等也让玩家对封锁区域产生了兴趣,并能在逐渐探索中展现各区域的更多内容和信息。

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从场景互动玩法上来说,游戏提供了诸多解密通关的玩法,让玩家不能“几招通全程”。比如调整矿车轨道通关;利用挑战通关;寻找隐藏入口;隔断场景解密等都需要让人思考一番。同时甚至还有潜行玩法和一些互动彩蛋,游戏玩法相当丰富有趣。

微创新回合制战斗玩法

作为一款较为传统的日式角色扮演游戏,其战斗玩法虽然仍是回合制,但也做到了一定的创新。除了速度、物理法术攻击、物理法术抗性等较为传统的战斗机制,游戏利用武器栏位和徽章栏位丰富了各角色的攻击手段和能力。因为游戏目前角色技能本身并不多,升级也不算特别快,装备方面的加持能让玩家队伍中的角色实现更多的玩法。

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在武器上,单手和双持武器或法杖为玩家的数值加点方向提供了一些思路,无论是双持、剑盾、双武器流都能有自己的定位。同时,各类武器也通过其本身定位的不同有着不同的技能可用。在徽章栏,甚至多达6个槽位可供玩家选择。玩家既可以以数值加成装点数据,也可以用特色技能提供配合。

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在战斗上,前期游戏以普攻为主。单武器普攻一次,多武器普攻两次这点让我印象深刻。在这套普攻基础上,游戏前期就能通过伤害的高低,让玩家体会到一些战斗定位方面的基础玩法。中后期技能方面在各类加持下可玩性大幅度提升,既有叠防御抗伤后输出的玩法,也有破防快速输出配合回血的玩法。简单的回合制下,数值碾压基本在同期boss战中不存在,取而代之的是由不少角色装备的搭配实现很多的花样打法,这使得游戏的战斗体验较为不错。

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陈旧制作工具rm带来的问题

因为rm毕竟是面向新手开发者的基础开发工具,且其仅有传统日式角色扮演游戏的较为慢节奏的制作能力。在面对如今大作频出、游戏节奏逐渐加快、玩家时间逐渐碎片化的今天难以适应大多数当代玩家的需求。

  • 首先就是受限制的分辨率和录入素材:rm本身限制了不少录入素材的格式和大小,也限制了输出游戏画面的分辨率。在如今像素游戏都基本要做到近1080p分辨率的今天,这种比例偏于1:1正方形,分辨率低下的游戏难以做到更好的表现力。

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  • 其次是rm本身对一些游戏功能的限制:z确定x取消加上下左右四向移动的基本玩法,在不算大的游戏分辨率的前提下难以带给玩家较好的游玩体验。行动慢视野小,加上不少场景需要限制玩家视野营造氛围,这些都导致本就缓慢且缺乏连续性的探索对玩家更加困难。

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  • 然后是缺乏指引的问题:rm本身就是用于制作一些线性流程的个人作品使用的,在较宏大的内容上缺乏更好的解决方案。在较大地图自由探索缺乏引导,场景设计重复度高,视野受限的前提下,很难不让玩家迷路。如果是场景比较简单的作品尚且不太明显,对于本作这种半开放世界玩法的宏大作品来说迷路和无意义探索是相当煎熬的。

结语

《萝莉的远征》是一款在测试阶段就展现出相当潜力的游戏,也有不少能吸引玩家入坑的内容,但其终究还是受限于rm相当落后的制作能力,难以让普通玩家入坑。

回想早年66rpg、prject1等论坛上辉煌一时的rm独立游戏热,回想社区下玩家和小制作者对游戏的热爱凝成的不少优秀游戏作品,不禁感叹一句“时代变了”。当年情节和玩法都相当有趣的作品仿佛仍在眼前,粉丝通过各种方法摸索榨干rm的各方面潜力,最终仍大多放弃了rm开发和游玩。

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但不可否认的是,rm就像玩家和开发者们的“新手村”,最终走出了不少优秀的制作者,养出了追逐更加美好内容的玩家。而他们在新时代国产优秀作品的壮大路上,或成为了创作者发光发热,或为不甚完美的优秀作品献上了金钱与建议……

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(rpg maker vx ace的界面)

在《萝莉的远征》新作游玩中,我认为其并不是如今游戏市场的所谓“新作”“大作”。更多的是一种。尽管面对rm这一有着相当局限性的制作工具,仍要打磨出更好的作品的坚守和倔强。或许在大作普遍“摆烂”的今天,我们才能通过对比认识到,好的游戏并不会局限于工具,而是会以其自己的方式展现出其独特的魅力。

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