前言:不知道基于什么样的精神状态,制作人做了这样一款海鲜爱垃圾的游戏。相信如果有霓虹国的人士玩到这款游戏,即便平时颇具躬酱精神的他们,见到了投入到大海的垃圾,竟被海鲜们视若珍宝,也无法再对大海,以及被污染影响的人们说上一句:“红豆泥私密马赛。”
但垃圾终究是垃圾,《蟹蟹寻宝奇遇》虽然用戏谑的口吻以及表达方式,在游戏开场描绘了垃圾与海鲜和谐共处的盛景。但随着游戏流程的深入,污染,泥潭,如同被深渊诅咒的海鲜,这一切又与《黑暗之魂》那种末世的绝境琴瑟和鸣,直到这一刻,我才理解了《蟹蟹寻宝奇遇》这款游戏并非只是在战斗方面类魂。
尽管它的台词很美式,尽管它的色彩很明艳,但它的内核却非常的魂。
你很努力,你在绝境中仍未放弃希望,但你的命运并不掌握在自己的手中。魂系游戏,总是将希望寄托于未来某一天,火种再次点燃之时。
而螃蟹们,它们的命运与环境,也终究不能依靠自己来改变。
游戏的优缺点
很多拙劣的类魂,往往是像魂的地方做的不够好。而自己新建的系统,又极为抽象。
《蟹蟹》在这一点上可谓良作。
谈起缺点,它的手感有些飘,闪避手感有点奇怪,锁定功能做得并不尽如人意。地图虽然庞大,但视觉引导,指引性上很弱,所以经常会导致迷路。
有太多的平台跳跳乐,前期敌人过于强悍,这一点我们展开说说——黑暗之魂3这款游戏,前中期的普通怪物,基本上是三、四刀能砍死,重型武器一两刀能打死。敌人打你,也是3刀、3斧子的事儿。所以,只要你掌握好先手,将敌人打出硬直,很容易一套带走敌人。
《匹诺曹的谎言》这一点上也类似,小怪都是可以几刀带走,你也会被小怪几刀带走。
但《蟹蟹》则不同,它的小怪很硬,在你获得技能升级前,基本要5~6刀能砍死,而且还很难打出他们的硬直。而这些大螃蟹,基本三到四刀就能将你带走。当我发现这一点时,我的游戏体验,就变成了跑酷。
当然,鉴于当时也有很多人抨击《匹诺曹》,而我作为一个把基础系统玩懂了的玩家,觉得这些人的评价不对。这里我也要说明,可能是我并没有将《蟹蟹》的系统玩懂,才导致这种不佳的游戏体验。
但《蟹蟹》聪明的地方在于,它真的给菜狗做了“辅助模式”,如果你是个轻度的、只想要体验流程与故事的玩家,甚至可以得到一把手枪,见谁都直接秒杀。
讲完缺点,我们再说点《蟹蟹》做得好的地方——它的创新系统。
在传统魂系游戏中,有一句流传很广的话,叫“护甲一张纸,重甲纸对折”,一些大佬更是喜欢脱光衣服,拿一根无用大棒去敲死最终Boss,彰显自己的游戏理解和实力。
而《蟹蟹》则将“护甲”非常巧妙地融入到了游戏之中,并将其作为了非常特色的系统。
主角作为一只Homeless(壳被抢走了)的寄居蟹,选用了路上的各种垃圾,作为了自己的临时壳。这些壳包括但不限于:香蕉皮,矿泉水瓶盖,啤酒瓶,碎玻璃杯,椰子壳,霰弹枪子弹弹壳等等……
这些特色各异的护甲壳,其功能不仅仅能够给主角提供外部护甲,使寄居蟹缩在壳中时,能够预防生命值受到的损失,更是在习得技能后,可以弹反敌人的攻击。
如果仅仅是护甲值的多寡,护甲重量影响人物性能这些点,哪怕是再加上点词条,这都只能是外观的不同,是花架子,并不能称为特色。
令我感到神奇的是,《蟹蟹》将每个壳都定制了专属的技能:比如缩在玻璃杯中,玻璃的尖刺能够对进攻的敌人造成伤害、吃掉香蕉皮,会损坏掉这个壳,但会恢复大量生命值、啤酒易拉罐的壳,可以制造大量的魔法泡泡攻击敌人、霰弹子弹的壳,则会制造个原地爆炸的攻击。
不仅如此,主角在解锁对应技能后,甚至可以用自己的叉子插起背壳,使其变成一把大锤来攻击敌人,大大提高武器的威力。
当然,从高处向低洼处赶路时,如果你使用了一个比较圆润的壳,则可以在助跑之后,缩在壳里,一路滚下去。
再来看敌人的造型设计,奶茶盖龙虾骑士,棉签螃蟹……
这种将日常用品与小生物结合,使其变成一体设计的思路让人耳目一新。也不禁让人痛恨那些将垃圾倾倒到海里的败类,为什么这些垃圾要倾倒在大海之中。
设计一个概念很简单,但让这个概念,巧妙地融入到游戏,并使其逻辑自洽,我觉得真的是很难的一件事。
结语:《蟹蟹寻宝奇遇》则将海鲜们的生活习惯、垃圾、垃圾的作用、垃圾对大海的影响几个元素,非常完整的融合到了游戏之中。
实话实说,如果这款游戏的跑图流程能够再拟人一点,我可能会更喜欢,对于我来说,《蟹蟹》的主题与创意都是一流的,但战斗体验、地图设计、跑图体验对我来说是二流水准。
这也是我个人觉得比较遗憾的地方。