本文由#白羽夜茶會#組員-佛系E哲愛學習-撰寫
平臺:PC(Steam)
銀河惡魔城的復興熱潮
《永恆之夜》這款遊戲雖然是去年12月新發售的“類銀河惡魔城”遊戲,但是作為銀河惡魔城愛好者的我卻沒能對它有半點關注和了解。也不知道是從哪款遊戲開始,“銀河惡魔城”這一註定無法超越前人高度和打破固有框架的遊戲類型又重新回到了主流玩家們的視野中,而掀起銀河惡魔城復興這股熱潮的《空洞》、《奧日》乃至薩姐的《生存恐懼》自然站在舞臺的最中心,但是如《公理邊緣2》、《終焉寂夜》甚至國產的《暗影火炬城》這類緊隨其後的新寵(指新作,不是IP)也在一定範圍內獲得了不小的熱度。
當然了,銀河惡魔城類型的復興對於遊戲業界內容的填補和綻放起到了一定的擴充作用,但是更令我感到欣慰的是,我很明顯的在近些年的遊戲中感受到許多其他類型的遊戲開發者都在努力採取借鑑銀河惡魔城的設計理念並輔以創新融合進自己的遊戲中。這才是電子遊戲包羅萬象的特性所在。
別具一格的手繪風格和故事背景
初拾遊戲,一眼望去滿滿的地獄幻想風的手繪風格,雖然我本人對手繪風格無感,但是簡約的線條構搭的緩衝平臺,與操作“粘性”極強的粉末也為遊戲的跳躍反饋和連貫性提供了切實的正向效應。對這種Deep、Dark的地獄幻想風格的運用也算是張弛有度,大開大合的美術場景並不多見,所以遊戲的整體流程下來給玩家帶來的觀感一致性比較明顯。但在視覺層面的設計我就不得不提出自己的一些批評(拙見),遊戲全程的背景色調既然是黑色為主,那無論是主角還是敵人的攻擊特效、還是不透明度很高的前景顏色板所附帶的暈染效果(視覺渲染)的顏色潑灑特效這種設計是極其不合理的,不僅會遮擋對敵時操作的細節和動作,更是對玩家的眼球造成一定的負擔,我第一次大概玩了1個小時眼睛就頂不住了。
而至於故事的背景,我很欣喜沒給我整拯救誰誰誰,淨化哪哪哪這類被玩爛了的設定和劇情。而是架空出兩大陣營的故事背景,然後扮演一位跌落深淵的黑暗之王,去重新尋回自己失去過的強大力量。特意提一嘴這個故事背景其實是想說明,將銀河惡魔城設計幾大要素中核心的“角色成長”與劇情推進相結合,也不失為一種相性不錯的選擇。
生硬的難度曲線和失衡的平臺跳躍
“這遊戲有新手教程”,這句話可能是我能想到對於遊戲的難度設計最大的褒獎了。操作手感,硬直打擊,撿屍回魂,護符系統這些你要模仿借鑑我倒也覺得無可厚非,你要做類魂提高遊戲難度,增加玩家的重複遊玩率,我更覺得勇氣可嘉,但是步子邁大了總是會扯著蛋的,憑空拔高遊戲的難度只會對遊戲的難度曲線造成毀滅性打擊,第一個Boss大眼怪有四種攻擊手段,並且不按套路出招,我讚許這樣的多元化設計,但他有64刀怎麼解釋,假騎士也才39刀,就算隱形怪(生存恐懼第一個Boss)也才39發導彈啊。
並且不得不提的是其中的小怪設計也有點低智。平臺跳躍部分我更是無語至極,大量的拼湊、銜接共同穿插在流程當中,都甚至可以說是在堆砌關卡的程度了。而且遊戲的攝像頭運行軌跡我也是很迷,運鏡範圍過大導致玩家的眼睛無法專注地集中注意力在屏幕中心,而頻繁的視差感受也是滿滿地受挫感。
總結
由於平臺跳躍導致的反覆去世過度壓榨了遊戲內容的空間,導致動作性在遊戲中的存在感實在是有點低,而依託於動作性的角色成長,也就是RPG屬性部分,就好比失去了根基的大樹,只能隨風飄揚。而失衡的難度曲線、引導系統和過渡空間的缺失都讓這款遊戲寫滿了“不友好”三個字,哪怕收集元素佈置尚可,天賦樹設計有挖掘空間,劇本引人入勝,但是一旦玩家接受不了並停下來的時候,這個遊戲也差不多到頭了。
關於白羽夜茶會
或許你曾漫步於凱爾莫罕的山間小路,遊走在洛聖都的街頭舉槍激鬥,抑或是踏上亞諾爾隆德的臺階舉起雙手讚美太陽。電子遊戲以其特殊的載體形式,服務於形形色色的人群,在如今的時代下,遊戲界可謂是百花齊放,無論是抱有何種目的遊玩,都不要忘記屬於自己重要的身份,做最純粹的遊戲玩家。跟隨我們一起探索遊戲的大千世界,感慨於第九藝術所展現的宏偉思想,這也是本組,即“白羽夜茶會”存在的意義。
歡迎大家關注我們的Steam鑑賞家主頁與本黑盒賬號,我們將不定期為好兄弟們帶來各類遊戲的評測與#遊戲推薦#文章~