本文由#白羽夜茶会#组员-佛系E哲爱学习-撰写
平台:PC(Steam)
银河恶魔城的复兴热潮
《永恒之夜》这款游戏虽然是去年12月新发售的“类银河恶魔城”游戏,但是作为银河恶魔城爱好者的我却没能对它有半点关注和了解。也不知道是从哪款游戏开始,“银河恶魔城”这一注定无法超越前人高度和打破固有框架的游戏类型又重新回到了主流玩家们的视野中,而掀起银河恶魔城复兴这股热潮的《空洞》、《奥日》乃至萨姐的《生存恐惧》自然站在舞台的最中心,但是如《公理边缘2》、《终焉寂夜》甚至国产的《暗影火炬城》这类紧随其后的新宠(指新作,不是IP)也在一定范围内获得了不小的热度。
当然了,银河恶魔城类型的复兴对于游戏业界内容的填补和绽放起到了一定的扩充作用,但是更令我感到欣慰的是,我很明显的在近些年的游戏中感受到许多其他类型的游戏开发者都在努力采取借鉴银河恶魔城的设计理念并辅以创新融合进自己的游戏中。这才是电子游戏包罗万象的特性所在。
别具一格的手绘风格和故事背景
初拾游戏,一眼望去满满的地狱幻想风的手绘风格,虽然我本人对手绘风格无感,但是简约的线条构搭的缓冲平台,与操作“粘性”极强的粉末也为游戏的跳跃反馈和连贯性提供了切实的正向效应。对这种Deep、Dark的地狱幻想风格的运用也算是张弛有度,大开大合的美术场景并不多见,所以游戏的整体流程下来给玩家带来的观感一致性比较明显。但在视觉层面的设计我就不得不提出自己的一些批评(拙见),游戏全程的背景色调既然是黑色为主,那无论是主角还是敌人的攻击特效、还是不透明度很高的前景颜色板所附带的晕染效果(视觉渲染)的颜色泼洒特效这种设计是极其不合理的,不仅会遮挡对敌时操作的细节和动作,更是对玩家的眼球造成一定的负担,我第一次大概玩了1个小时眼睛就顶不住了。
而至于故事的背景,我很欣喜没给我整拯救谁谁谁,净化哪哪哪这类被玩烂了的设定和剧情。而是架空出两大阵营的故事背景,然后扮演一位跌落深渊的黑暗之王,去重新寻回自己失去过的强大力量。特意提一嘴这个故事背景其实是想说明,将银河恶魔城设计几大要素中核心的“角色成长”与剧情推进相结合,也不失为一种相性不错的选择。
生硬的难度曲线和失衡的平台跳跃
“这游戏有新手教程”,这句话可能是我能想到对于游戏的难度设计最大的褒奖了。操作手感,硬直打击,捡尸回魂,护符系统这些你要模仿借鉴我倒也觉得无可厚非,你要做类魂提高游戏难度,增加玩家的重复游玩率,我更觉得勇气可嘉,但是步子迈大了总是会扯着蛋的,凭空拔高游戏的难度只会对游戏的难度曲线造成毁灭性打击,第一个Boss大眼怪有四种攻击手段,并且不按套路出招,我赞许这样的多元化设计,但他有64刀怎么解释,假骑士也才39刀,就算隐形怪(生存恐惧第一个Boss)也才39发导弹啊。
并且不得不提的是其中的小怪设计也有点低智。平台跳跃部分我更是无语至极,大量的拼凑、衔接共同穿插在流程当中,都甚至可以说是在堆砌关卡的程度了。而且游戏的摄像头运行轨迹我也是很迷,运镜范围过大导致玩家的眼睛无法专注地集中注意力在屏幕中心,而频繁的视差感受也是满满地受挫感。
总结
由于平台跳跃导致的反复去世过度压榨了游戏内容的空间,导致动作性在游戏中的存在感实在是有点低,而依托于动作性的角色成长,也就是RPG属性部分,就好比失去了根基的大树,只能随风飘扬。而失衡的难度曲线、引导系统和过渡空间的缺失都让这款游戏写满了“不友好”三个字,哪怕收集元素布置尚可,天赋树设计有挖掘空间,剧本引人入胜,但是一旦玩家接受不了并停下来的时候,这个游戏也差不多到头了。
关于白羽夜茶会
或许你曾漫步于凯尔莫罕的山间小路,游走在洛圣都的街头举枪激斗,抑或是踏上亚诺尔隆德的台阶举起双手赞美太阳。电子游戏以其特殊的载体形式,服务于形形色色的人群,在如今的时代下,游戏界可谓是百花齐放,无论是抱有何种目的游玩,都不要忘记属于自己重要的身份,做最纯粹的游戏玩家。跟随我们一起探索游戏的大千世界,感慨于第九艺术所展现的宏伟思想,这也是本组,即“白羽夜茶会”存在的意义。
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