【PC遊戲】厭惡996的我們,卻在另一個世界中007種田


3樓貓 發佈時間:2022-02-16 10:48:17 作者:小早說聲早Hayt Language

我活了,自從考完研之後就一直在搗騰畢業論文的事情,前段時間剛在同課題組的朋友的催促下過了導師那關,接下來就是申題了。

當然這段時間說忙是完全不忙的,有些事情相比於佔時間,花精力是更多的,所以經常有深淵監視者在凌晨三點看到我打開steam,併發來疑惑表示不認可我這種“加班行為”。

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但隨後我問他“星露谷?”,他給我回一個“谷”,於是我關掉了波西亞,他關掉了饑荒,並看了一場現實意義上的日出。

今天我們聊聊某一類型的遊戲,姑且稱之為“耕田”遊戲,但我不確定這是否是個好的名字,因為“星露谷like”也是一個可以考慮的名字,但星露谷前面又有一個牧場物語,可後者放到今天又稍微差了些意思,兩邊不討好。談及一類遊戲時難免會提到個別具體遊戲作為例子以及我對其的主觀看法,疊甲,過。

只要你們明白耕田遊戲並不僅限於耕田為主題就好了。

以及在這篇的話題的最後,我會再聊聊另一個類型的遊戲,姑且稱其為“上班”遊戲。


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對我來說最典型的耕田遊戲就是星露穀物語,畢竟這遊戲當年就拿獎拿到手軟,在我之前一定有很多人介紹過它了,作為我入坑steam之後的第一款遊戲,我的評價是“玩的話可以叫上我”。

當然今天的主題不是介紹某一款單獨的遊戲,而且聊聊某一類的遊戲。

這一類的遊戲還可能包括但不限於波西亞時光,牧場物語;形式中立一些,可以靈魂擺渡人;形式自由一些,可以包括放逐之城;內容中立一些,可以包括守墓人(墓場物語);內容自由一些,可以包括模擬人生。甚至你願意的話,Forest也可以算耕田遊戲。

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當然身為薛定諤的原教旨主義者,這裡我們只談論形式內容都傾向於保守的那一類耕田遊戲。

在我看來這一類遊戲包括但不僅限於以下特點:在高自由度下埋藏了一條推動遊戲進行的目標,以“作息”為週期的遊戲循環,模擬現實又逃脫現實。

 

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星露谷是開放世界嗎?我倒也認真查了一下開放世界的定義,並確定它不是,星露谷的自由度高嗎?這遊戲甚至可以連睡兩年,第三年再出門正式遊戲,只要你足夠佛系,那就不會有任何必須完成的事情。

實際上並不存在真正意義上的“自由”的遊戲,即便是沙盒遊戲也不存在無限的自由度,它一定存在一個構建這個遊戲的框架,框架越是簡約就越能給予玩家選擇的空間。比方說在寶可夢的框架上,你可以抓野生精靈,但你不能和沙奈朵魔法對決。

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但絕不意味著自由度越高,框架越低的遊戲,就越是優秀,否則視覺小說早就寄了。

自由度一直都是一個加分項,但不是合格項,有時候反而會導致遊戲很難完善其餘的部分。比方說剛推出正式版的部落與彎刀,你把它當騎砍玩,那它的劇情就像是備胎,你想把它當RPG玩,那這遊戲其他部分就像是跑錯了片場。太高的自由度有時候會讓製作者很難講好想講的故事。

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也許真正的自由不是想做什麼就做什麼,而是想不做什麼就不做什麼。或許這才是星露谷這片世外桃源所吸引人的地方,它沒法允許你做出你任何想做的事情,但你不必做好每一步方可享受遊戲。

釣魚太難了?沒關係,種田一樣可以致富。海莉太難追了?沒關係,我很喜歡艾米莉。沒有聯機的好友?沒關係,一個人玩遊戲也可以沉浸在這個世界裡?

文章的題目叫做“厭惡996的我們,卻在另一個世界中007種田”。也許其中一個原因就在於,我們可以在星露谷中對生活說“不”,沒有什麼是必須要做的,一切都可以追溯到自己的意願上,我重新體驗了對生活的掌控感。

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另外,只要遊戲的目標不是如MC一樣的沙盒遊戲,那它就很難完全只側重於玩法本身,現在的遊戲越來越難以通過單項的優秀的玩法來打動玩家,至少這不斷膨脹的遊戲市場並不兼容——連隔壁剛出的消消樂,也要配套一些額外內容。

也許你會用超休閒遊戲的例子來反駁我,但你要明白的是,超休閒遊戲哪款能火哪款要涼,誰都沒法預測,那是一個100個作品中淘汰99個的市場。

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豎屏圖太長了,我截一半意思意思

對於耕田遊戲來講,如何在不破壞既有的交互模型的基礎上,引導玩家去接收作者想要帶給玩家的信息,這同樣很重要。

你幾乎可以在每一款耕田遊戲當中發現一個推動遊戲進程發展的目標,星露谷是社區中心的收集包,波西亞直接丟給你一條主線劇情,動森是還債,我一直很喜歡的靈魂擺渡人,則是通過登船的旅客來促使玩家按照一定的順序探索遊戲更多的內容。

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現在我們再來回頭看一眼星露谷,它優秀在它出色的耕田玩法嗎?種田種出花活來的遊戲可能叫做咲稻姬,但不一定是星露谷。星露谷反而勝在它簡化了耕種的絕大部分內容,只留下並突出了其中正向的那部分——細心呵護作物直到收穫豐收的喜悅。

星露谷的優秀或許會在於,星露谷這座室外桃園本身。

玩家可以按照其自身意願去感受作者勾畫好的星露谷,從認識鄰居莉亞開始,然後跟商店老闆的女兒打招呼,在夜歸的路上遇見塞巴斯蒂安,給博物館捐獻各種奇奇怪怪的古物,到姜島上探險。

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你看,星露谷實際上很是豐富,作者花了心思在人物的刻畫上,但人物不會直接告訴你“他是一個如何如何的人”,而是通過言行舉止讓玩家去判斷,於是玩家在探索遊戲內容的過程中,自己就被誘導著給自己設立了一個目標。可這同樣也是星露谷在內的耕田遊戲的弊端,一旦目標完成了,遊戲原有的內容很難再保持原有的吸引力。

這是相比於那些主流網遊而言的,畢竟到最後耕田遊戲還是目標推動而不是玩法推動的,哪怕是kenshi你也要給自己設立一個目標,而且這個目標通常是難以多次實現的。

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比如說星露谷的目標是完成社區中心的收集,然後是joja的收集,最新版本還有個姜島。但姜島之後,就是日常生活了——阿比蓋爾追到手了,孩子也生了,全自動化了,遊戲以剝去目標的樣子呈現,於是也該騰出點內存了。

但我們舉個LOL或者PUBG的例子,遊戲也確實有目標,推掉敵方水晶,或者吃雞,但這些目標可以再次實現,相比於玩法的體量,目標像是一個附屬產品。

 

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耕田遊戲似乎多少都會以“一天”作為遊戲的小循環,每天從床上醒來,又暈倒在回床的路上,然後遊戲自動存檔,覆盤上一天的成功,在你開啟新的一天之前,你不會知道今天會出現什麼,但能預先進行一定的規劃。

於是你帶著期待從床上起來,可在某種意義上你已經完成了一遍這一天,因為你已經在預期當中過完了一遍流程,剩下的只是去實現這些預期。

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這同樣是“目標”的作用,它給予玩家一個驅力,只要不實現驅力所指的目標,它就會一直存在,促使玩家按照一定的方向作出行為。

“打完這天就睡覺。”

 

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其實在這裡我想先提一下另一種遊戲,姑且叫“上班”遊戲。

這種遊戲以另一個方式模擬現實又逃脫現實,所以和耕田遊戲的差別實際在於它們所側重和模糊的部分存在不同。

有一類很小眾且冷門的遊戲,通常以反烏托邦為基調,遊戲玩法是讓玩家在一個虛構可又映射現實的世界觀下,從事某種枯燥的工作——存在“車間流水線模擬器”的嫌疑。

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booth截圖

比如說booth空箱,not tonight,paper please,Orwell。這些遊戲往往會將工作枯燥的部分無限放大,以襯托工作之餘的額外生活。當然這種放大相比之生活是失衡的,畢竟生活本身是枯燥和娛樂並存的。

不過上班遊戲也確實從另一個方向論述了標題“厭惡996的我們,卻在另一個世界中007種田”,讓我們明白996的,失去選擇權利的,僅能維持生理需求的工作為什麼會讓人無比期望生活的美好,殊途同歸了屬於是。

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所以最後,回到耕田遊戲。我們真的每一個人都向往著田園牧歌的生活嗎?

不一定,至少我就沒有真正地下地幹過農活。但我也的確喜歡自由生活,擁有自主選擇的權利,可以對生活說“不”的能力,在舒適區內付出就會有回報的烏托邦,尊重和被尊重的機會。

但同樣的,無論是耕田遊戲還是上班遊戲,它們都來源於生活,來源於這個充滿了枯燥和美好的生活,這個值得被熱愛的生活,不是嗎?

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