【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田


3楼猫 发布时间:2022-02-16 10:48:17 作者:小早说声早Hayt Language

我活了,自从考完研之后就一直在捣腾毕业论文的事情,前段时间刚在同课题组的朋友的催促下过了导师那关,接下来就是申题了。

当然这段时间说忙是完全不忙的,有些事情相比于占时间,花精力是更多的,所以经常有深渊监视者在凌晨三点看到我打开steam,并发来疑惑表示不认可我这种“加班行为”。

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第0张

但随后我问他“星露谷?”,他给我回一个“谷”,于是我关掉了波西亚,他关掉了饥荒,并看了一场现实意义上的日出。

今天我们聊聊某一类型的游戏,姑且称之为“耕田”游戏,但我不确定这是否是个好的名字,因为“星露谷like”也是一个可以考虑的名字,但星露谷前面又有一个牧场物语,可后者放到今天又稍微差了些意思,两边不讨好。谈及一类游戏时难免会提到个别具体游戏作为例子以及我对其的主观看法,叠甲,过。

只要你们明白耕田游戏并不仅限于耕田为主题就好了。

以及在这篇的话题的最后,我会再聊聊另一个类型的游戏,姑且称其为“上班”游戏。


【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第1张

对我来说最典型的耕田游戏就是星露谷物语,毕竟这游戏当年就拿奖拿到手软,在我之前一定有很多人介绍过它了,作为我入坑steam之后的第一款游戏,我的评价是“玩的话可以叫上我”。

当然今天的主题不是介绍某一款单独的游戏,而且聊聊某一类的游戏。

这一类的游戏还可能包括但不限于波西亚时光,牧场物语;形式中立一些,可以灵魂摆渡人;形式自由一些,可以包括放逐之城;内容中立一些,可以包括守墓人(墓场物语);内容自由一些,可以包括模拟人生。甚至你愿意的话,Forest也可以算耕田游戏。

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第2张

当然身为薛定谔的原教旨主义者,这里我们只谈论形式内容都倾向于保守的那一类耕田游戏。

在我看来这一类游戏包括但不仅限于以下特点:在高自由度下埋藏了一条推动游戏进行的目标,以“作息”为周期的游戏循环,模拟现实又逃脱现实。

 

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第3张

星露谷是开放世界吗?我倒也认真查了一下开放世界的定义,并确定它不是,星露谷的自由度高吗?这游戏甚至可以连睡两年,第三年再出门正式游戏,只要你足够佛系,那就不会有任何必须完成的事情。

实际上并不存在真正意义上的“自由”的游戏,即便是沙盒游戏也不存在无限的自由度,它一定存在一个构建这个游戏的框架,框架越是简约就越能给予玩家选择的空间。比方说在宝可梦的框架上,你可以抓野生精灵,但你不能和沙奈朵魔法对决。

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第4张

但绝不意味着自由度越高,框架越低的游戏,就越是优秀,否则视觉小说早就寄了。

自由度一直都是一个加分项,但不是合格项,有时候反而会导致游戏很难完善其余的部分。比方说刚推出正式版的部落与弯刀,你把它当骑砍玩,那它的剧情就像是备胎,你想把它当RPG玩,那这游戏其他部分就像是跑错了片场。太高的自由度有时候会让制作者很难讲好想讲的故事。

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第5张


也许真正的自由不是想做什么就做什么,而是想不做什么就不做什么。或许这才是星露谷这片世外桃源所吸引人的地方,它没法允许你做出你任何想做的事情,但你不必做好每一步方可享受游戏。

钓鱼太难了?没关系,种田一样可以致富。海莉太难追了?没关系,我很喜欢艾米莉。没有联机的好友?没关系,一个人玩游戏也可以沉浸在这个世界里?

文章的题目叫做“厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田”。也许其中一个原因就在于,我们可以在星露谷中对生活说“不”,没有什么是必须要做的,一切都可以追溯到自己的意愿上,我重新体验了对生活的掌控感。

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第6张

另外,只要游戏的目标不是如MC一样的沙盒游戏,那它就很难完全只侧重于玩法本身,现在的游戏越来越难以通过单项的优秀的玩法来打动玩家,至少这不断膨胀的游戏市场并不兼容——连隔壁刚出的消消乐,也要配套一些额外内容。

也许你会用超休闲游戏的例子来反驳我,但你要明白的是,超休闲游戏哪款能火哪款要凉,谁都没法预测,那是一个100个作品中淘汰99个的市场。

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第7张

竖屏图太长了,我截一半意思意思

对于耕田游戏来讲,如何在不破坏既有的交互模型的基础上,引导玩家去接收作者想要带给玩家的信息,这同样很重要。

你几乎可以在每一款耕田游戏当中发现一个推动游戏进程发展的目标,星露谷是社区中心的收集包,波西亚直接丢给你一条主线剧情,动森是还债,我一直很喜欢的灵魂摆渡人,则是通过登船的旅客来促使玩家按照一定的顺序探索游戏更多的内容。

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第8张

现在我们再来回头看一眼星露谷,它优秀在它出色的耕田玩法吗?种田种出花活来的游戏可能叫做咲稻姬,但不一定是星露谷。星露谷反而胜在它简化了耕种的绝大部分内容,只留下并突出了其中正向的那部分——细心呵护作物直到收获丰收的喜悦。

星露谷的优秀或许会在于,星露谷这座室外桃园本身。

玩家可以按照其自身意愿去感受作者勾画好的星露谷,从认识邻居莉亚开始,然后跟商店老板的女儿打招呼,在夜归的路上遇见塞巴斯蒂安,给博物馆捐献各种奇奇怪怪的古物,到姜岛上探险。

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第9张

你看,星露谷实际上很是丰富,作者花了心思在人物的刻画上,但人物不会直接告诉你“他是一个如何如何的人”,而是通过言行举止让玩家去判断,于是玩家在探索游戏内容的过程中,自己就被诱导着给自己设立了一个目标。可这同样也是星露谷在内的耕田游戏的弊端,一旦目标完成了,游戏原有的内容很难再保持原有的吸引力。

这是相比于那些主流网游而言的,毕竟到最后耕田游戏还是目标推动而不是玩法推动的,哪怕是kenshi你也要给自己设立一个目标,而且这个目标通常是难以多次实现的。

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第10张

比如说星露谷的目标是完成社区中心的收集,然后是joja的收集,最新版本还有个姜岛。但姜岛之后,就是日常生活了——阿比盖尔追到手了,孩子也生了,全自动化了,游戏以剥去目标的样子呈现,于是也该腾出点内存了。

但我们举个LOL或者PUBG的例子,游戏也确实有目标,推掉敌方水晶,或者吃鸡,但这些目标可以再次实现,相比于玩法的体量,目标像是一个附属产品。

 

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第11张

耕田游戏似乎多少都会以“一天”作为游戏的小循环,每天从床上醒来,又晕倒在回床的路上,然后游戏自动存档,复盘上一天的成功,在你开启新的一天之前,你不会知道今天会出现什么,但能预先进行一定的规划。

于是你带着期待从床上起来,可在某种意义上你已经完成了一遍这一天,因为你已经在预期当中过完了一遍流程,剩下的只是去实现这些预期。

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第12张

这同样是“目标”的作用,它给予玩家一个驱力,只要不实现驱力所指的目标,它就会一直存在,促使玩家按照一定的方向作出行为。

“打完这天就睡觉。”

 

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第13张

其实在这里我想先提一下另一种游戏,姑且叫“上班”游戏。

这种游戏以另一个方式模拟现实又逃脱现实,所以和耕田游戏的差别实际在于它们所侧重和模糊的部分存在不同。

有一类很小众且冷门的游戏,通常以反乌托邦为基调,游戏玩法是让玩家在一个虚构可又映射现实的世界观下,从事某种枯燥的工作——存在“车间流水线模拟器”的嫌疑。

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第14张

booth截图

比如说booth空箱,not tonight,paper please,Orwell。这些游戏往往会将工作枯燥的部分无限放大,以衬托工作之余的额外生活。当然这种放大相比之生活是失衡的,毕竟生活本身是枯燥和娱乐并存的。

不过上班游戏也确实从另一个方向论述了标题“厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田”,让我们明白996的,失去选择权利的,仅能维持生理需求的工作为什么会让人无比期望生活的美好,殊途同归了属于是。

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第15张

所以最后,回到耕田游戏。我们真的每一个人都向往着田园牧歌的生活吗?

不一定,至少我就没有真正地下地干过农活。但我也的确喜欢自由生活,拥有自主选择的权利,可以对生活说“不”的能力,在舒适区内付出就会有回报的乌托邦,尊重和被尊重的机会。

但同样的,无论是耕田游戏还是上班游戏,它们都来源于生活,来源于这个充满了枯燥和美好的生活,这个值得被热爱的生活,不是吗?

【PC游戏】厌恶996的我们,却在另一个世界中007种田-第16张

我很骚,你可以悄悄关注我


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com