感谢小黑盒提供的提前测试机会
“那么很快终焉之时将来临,永世神选从他的黑暗王座上起身,准备毁灭世界,凡人将面临北地的骚动大军或是从下面出现的鼠辈。一些英雄将挺身战斗,他们会意识到所有的希望都因为大家的固执和保守而流失了,拯救世界的时机已经过去,沮丧的混沌新时代已开始召唤。也许我也很愚蠢,因为我没有对胜利的希望。我只寻求削弱黑暗之神,动摇它们对未来的把握。没有其他方法可以让希望尚存,无论凡人还是神圣者。”
——湖中仙女莉莉丝(巴托尼亚的主神,在终焉之时的预言,而她实际是精灵神)
不同于这则预言,超凡帝国中的玩家能够再次决定中古战锤世界命运,救赎或者毁灭尽在玩家之手。而超凡帝国在8月23日将会正式上线Beta测试版本(不出意外的话)。再次感谢小黑盒提供的提前测试机会,让我能和大家聊一聊《全面战争:战锤》系列以及万众期待的超凡帝国:
《全面战争:战锤》系列带来什么?
近乎完美的世界观
全面战争游戏以往就有着高质量表现,《中世纪》、《帝国》、《幕府将军》都是相当叫卖的作品,后来的《三国》更是让国人惊叹,一群老外竟能捣鼓出这么好的三国题材作品。而战锤系列所依托的是中古战锤世界观,本是现实的桌面游戏,又有多本小说、军书加持,其中构筑的西式魔幻世界,相信托尔金先生看了都会点个赞,为自己让“20世纪享有了它所需要的所有的精灵和魔法师”而感到欣慰。
社恐人士不可能尝试的现实桌游
《全面战争:战锤》系列都拥有巨大的地图,这次超凡帝国的地图更甚,基本补全了中古战锤世界,几乎就是整个星球。它的大陆板块与现实中的地球相似,气候也相似:两极的严寒、温带的宜人、赤道的酷热。玩家将会带领着军队穿行雪域、雨林、沙漠、山地、平原等各式各样的地貌,占领都市、废墟、金字塔、巨树、山中要塞等形态各异的城镇。
超凡帝国超大地图
中古战锤描绘了一场恢弘的多种族多派系战争史诗:未知的高位外星种族(被后世成为古圣)降临了星球,改变了地貌和生物,创造了文明,例如等级严明并帮助古圣调整世界的蜥蜴人;高魔法亲和有着“高雅”文明的精灵;爱好“打铁”坚守山脉的矮人;适应力强后来分化成多个派系的人类;生死看淡不服就干的绿皮;贪吃划算的雇佣兵食人魔等等独具特色的种族。
恢弘的多种族战斗
一切好景不长,亚空间邪念结合体——混沌四神(恐虐、奸奇、纳垢、色孽)也注意到这个星球,古圣不知所踪,随后混沌大入侵开始了。除了他们派出的恶魔军团,各种信仰混沌的派系开始诞生,诺斯卡、野兽人、混沌勇士等邪恶势力开始在凡世袭扰。生死存亡对这个星球可能至关重要,可对混沌神来说,不过是“伟大游戏”的一个小环节,秩序阵营也因此勉强抵挡。故事还不会结束,十三次钟声响起、亡灵法师纳迦什失败、巫王马雷基斯背叛,这一系列大事件的发生,又让斯卡文鼠人、死者、暗精木精等派系加入了这次世界混战中。
我个人非常喜欢斯卡文鼠人的剧情故事
丰富且优秀的玩法
《全面战争:战锤》系列作为策略游戏,它包含了大地图桌游玩法、国家治理模拟器、即时战略玩法,哪一个部分单独拿出来都完全可以作为一款有趣的游戏,组合在一起所引起的化学反应,更是让玩家沉醉其中。
在大地图中,玩家可以使用领主带领着军队四处征战,还可以召唤英雄人物随军或者自由行动。领主的行军还有多种状态,除了普通行军、强行军和驻扎,还可以伏击、拦路抢劫、引导魔法,一些种族还有其独特的行军方式。《全面战争:战锤3》相比前两代也更加灵活,可以在驻扎、伏击或拦路抢劫状态时行动,用完剩余的体力。英雄的自由行动更加丰富:刺杀单位、袭击敌军、阻挠行军、窃取科技、破坏城墙等等,增加了策略的多变性。
不到长城非好汉,玩家一定要去长垣看看
在中古战锤的游戏设定下,所有的种族派系都是战时国家。一切的经济建设、科技发展、内政外交都是为了军队服务的。游戏中玩家派系最主要的经济来源是以战养战,还有就是城镇建设。多数派系都可以在城镇建立主城后,解锁各类建筑,不同的建筑带来不同的收益,这时就需要玩家作为一个统治者,权衡利弊了。每个派系都有其独特的科技树,每个领主英雄都有其独特的技能树,不过和开头提过的一样,就是为了让军队更大更强或者维持军队支出,当然也有些是对应派系机制的增强。
四向科技树
虽然《全面战争:战锤》系列相比其他全面战争游戏,内政外交上简化不少,但还是十分有趣的。对内只要保持城镇的掌控力并抵抗敌方的腐蚀,防止发生暴乱和军队损耗。外交上建交是以互不侵犯条约、贸易协定、军事通行、防御同盟、军事同盟的循序渐进,战争则是宣战与和平条约,违反条约则会让自己的信誉下降。《全面战争:战锤3》中除了更人性化的快速谈判选项和几乎没有成功过的威胁,还加入了臣道机制。使用臣道点数可以命令仆从国军队,在有哨站的基础上招募别国兵牌,弥补派系短板。
帮玩家排好序的快速谈判
《全面战争:战锤》系列最核心也最让玩家上头的肯定是即时战略玩法了。在两军相接或者攻守城镇时,玩家会进行军队作战。不同于其他策略游戏单纯的攻防比较,在这款游戏中领主的军队兵牌会化作真正的兵人进入小地图。得益于中古战锤的设定,除了各种族小兵,各种怪力乱神也能在战场中出现,考验玩家对军队的统御力:手持刀枪剑戟斧钺钩叉的步兵艰难抗线,各类攻城守城器械纵横,骑兵侧翼突袭弱势的远程部队,天上飞龙喷吐着气焰灼烧地面的虫豸,各种怪兽咆哮着撕裂敌人的阵线,这些可能是西方“关公战秦琼”的极致景象。
原谅我用的官方场面,制图软件加游戏,我怕顶不住
超凡帝国带来了什么?
《全面战争:战锤2》已经有一个优秀的中古战锤世界——凡世帝国。作为一款免费dlc(也许战锤1才是dlc笑),凡世帝国包含了全面战争:战锤一代二代的几乎全部内容,这也是老玩家们对超凡帝国趋之若鹜的原因,那么这次的超凡帝国相比凡世界帝国为老玩家们带来了什么呢:
1、更好的景貌
首先是肉眼可见的大地图景貌升级,许多老玩家熟悉的城镇地标都更加细腻,整体色彩更鲜明。特别要提的肯定是城镇的升级,主要城市和次要城市都不在是单纯的一个面,在《全面战争:战锤3》剧情模式中就有体现,许多前作我们熟悉的城市,在超凡帝国中都成为了一个“真正”的巍巍壮观的城市。进攻和防守都要考虑整个城市周围的360度,此时机动兵力变的更为重要,除了攻城方的攻城器械,守城方也能在固定点位通过点数建造守城器械,还能利用成内的高低差组织巷战。攻城方可以通过占领点位,“快速”摧毁守城方器械和士气。当然这个升级可以说相当具有挑战性,导致攻城变得极其繁琐,毕竟玩家才是游戏攻城常客,而电脑多是围城损耗,所以也是褒贬不一。
同样的穆席隆(左凡世帝国,右超凡帝国)
2、全部的种族及其派系
超凡帝国将战锤一、二、三代的全部种族极其派系整合到了超大地图当中。之前的官方情报就已经透露过凡世帝国到超凡帝国的变量:初始派系由183个增至278个;传奇领主由74个增加到86个。目前的测试版有些小出入,但仍然是个庞大的数字,初始派系是275个,玩家能够使用的传奇领主仍然是86位(当然是需要购全DLC)。超凡帝国中的领主、英雄、士兵的样貌更具其特有的气质,人物模型也更加多样化,特性也有部分变动。
全部86位传奇领主
3、专属派系
同样是之前的官方情报,就提到了这些超凡帝国的专属派系:比拉克、『无情者』沃克玛、格瑞姆布林戴尔、 赫尔曼·苟斯特、弗拉德和伊莎贝拉·冯·卡斯坦因、『美人』西格瓦尔德、柯烈克·食日者。还有与超凡帝国一起上线的新DLC混沌冠军勇士,其带来了四个新派系。
在实际测试中,除了比拉克,其他几位并不是特别惊喜,也由于时间问题来不及详细测试,不过他们还是比较有趣的。『无情者』沃克玛,之前的官方情报提到他厌倦了选帝侯之间的勾心斗角。果不其然,删除了原本“依附”于皇帝的选帝侯机制,获得了一个新机制——寻找八本纳迦什之书,通过封印这些亡灵之书可以逐步获得许多增益效果。获得相同机制的还有他的老对手吸血鬼伯爵曼弗雷德·冯·卡斯坦因,所以单以机制来谈,曼光头这边可能更丰富一些。
纳迦什九卷
格瑞姆布林戴尔,白矮人,传说的矮人先祖。他的派系相比凡世帝国中没有太大的变化,真就只是换了个离暗精灵近的初始位置,“安排军队向巫王复仇”。赫尔曼·苟斯特和白矮人情况类似,机制上没有新增,只是初始位置变动。弗拉德和伊莎贝拉·冯·卡斯坦因夫妇也是,大体机制没有变化,但两个派系开局都有对方成为英雄加入军队,还能得到一个比之前“真爱如血”更强力的增益,领主效果也有变动。
白矮人呼叫自己
4、新派系机制
随着新DLC混沌冠军勇士的加入,可以看出官方是铁了心要造就中古战锤的终焉之时(秩序阵营全部灭亡,星球被混沌神掌控)。新的四位传奇领主没有被归类在混沌四神(恐虐、奸奇、纳垢、色孽)各自的组中,而是和比拉克、『美人』西格瓦尔德、柯烈克·食日者,还有就是之前没有提到的『永世神选』艾查恩,他们一起归类在混沌勇士中。其中几位就连人物界面CG都重新制作了,实属牌面。
混沌勇士
混沌勇士的总体机制简直是版本之子,为了毁灭世界专门制作的。“黑暗要塞”的双刃剑,虽然不能在普通城镇建立多级主城,防守不利且会影响前期发育,但在超凡帝国大地图上,尤其是北方黑暗要塞很多,足以维持庞大的军队支出,获得的仆从国也因为臣道机制下,使用更加方便。用敌人“灵魂”换取的混沌四神赠礼,让兵源补充更加及时,还能够提供的增益以十分强力,英雄单位则能选择自己的信仰方向增强战斗力。战帮升级能够用高等级兵牌升级为高等级兵种,越战军队强度越高,省时省力。混沌勇士们度过了前期“齐宣王”的困境后,征服世界只是时间问题。
战帮升级渡过前期好难
特别要单独提的就是超凡帝国中“超模”的存在——比拉克。作为“永世不选”,中古战锤背景里的比拉克就因为常有的失败,被混沌四神轮流嘲弄,剧情模式里则是想要获得神格,失败后被放逐到玩家派系打下手。官方却没有放弃他,二种特殊能力让比拉克在超凡帝国中成为一个真正“恐怖”的存在。比拉克之影,能让被比拉克击败后的人类领主在一定的回合后,变成自己的恶魔亲王(领主),实际应用上一般,一方面传奇领主不会转化,一方面普通领主在被击败后很难生存下来,不过成功的话,在获得一名较强领主的同时这位原领主的军队也会就地解散,对敌人的打击不小。最重要的能力“邪灵显化”则是真正简单暴力的混沌四神之力:恐虐之力可以直接为军队带来多个回合的强力增益;纳垢之力是让一个地区纳垢腐蚀暴增;色孽之力是直接扣除敌军将近一半的兵力;奸奇之力则是提供传送门,可以在超凡帝国上世界任何一个有视野的地方设立,两个传送门之间无限制次数、没有回合数、没有距离限制、也不会被摧毁的传送,甚至官方还贴心的在尸妖岛上设置了一个弱小的敌对奸奇势力,方便玩家获得使用次数。全部邪灵显化都需要击败相应的混沌势力才能获得,每次使用间隔也需要多个回合,可其方便程度依然可以让比拉克的派系在超凡帝国中,最快能达成最终胜利。
简单暴力的混沌四神之力
5、海上航线
海上航线是超凡帝国独有的移动机制,数量并不多只有4条,以派系使用来说:巫王面见马大师、鼠人刺客偷西马大师、龙王女夜闯瘟疫僧,以及一条印地观光航线。领主和英雄都可以进入,使用后不能撤销持续2个回合到底目的地,中间不会遇到事件或者被人拦截。
海上航线太少了
6、更完整的后期体验
凡世帝国固然好玩,但策略游戏“破局”以后多是时间上的煎熬,游戏后期只是单纯的简单重复操作——自动作战。超凡帝国一样拥有短期、长期、君临胜利,短期和长期会根据玩家派系略有变化,君临胜利则是攻下275座城镇(相当于超凡帝国的一半)。为了解决“重复”这个问题,超凡帝国还加入了动态任务和动态终末事件。动态任务顾名思义,发布任务会更接近玩家的现况,例如刺杀刚宣战的敌军英雄、劫掠附近的城池、击败进犯的军队,并且是纯随机的甚至可以读档刷新。动态终末事件是结合玩家派系,作一个“简化”的终局胜利,翻译成人话就是给一个比君临胜利目的性更明确的胜利条件。由于时间问题,我也只测试到一个终末试炼——深仇大恨:全部矮人派系获得系统加持,疯狂“爆兵”攻击玩家派系,而玩家也只要在矮人主要城市中占领七座就可以达成终极胜利。
疯狂矮人
期待与失落、问题与可能
在超凡帝国测试版之前,我看到的官方详细情报就有三篇文章和一个访谈视频,其中预告了很多内容,在这次的测试版中也实际应用了,不过还是有些内容,我个人非常期待但没有体现或者说是实际表现一般的。
首先是几个专属派系机制更新内容过少,尤其是『无情者』沃克玛,他的派系在官方情报中特别提到过多次,我个人认为其西格玛教派会有较多的机制内容更新,就目前而言,有变化但是比较失望。不过他的结束回合按钮上还有一个空位,用制作组大佬的话“保不齐呢对吧”。
锤子!
再者是腐蚀作为游戏中重要但不明显的内容,之前的情报中也提到对其视觉效果和机制有所改进,甚至会有专门的工具。不过不知是测试时间短还是我个人不仔细的原因,我并没有感受到,无论是工具还是主动驱除或者弥散。尤其在旧世界混沌四神的腐蚀视觉效果不明显的问题有集中体现。
有细节的腐蚀视觉效果还是很棒的
还有是背景介绍,一方面是文字,一方面是地标,都是为了增加带入感。加载页面会有许多“名人名言”,对了解中古战锤会有很多帮助,甚至有些为了符合气氛用的是文言文,不过如果能配上更详细的时间、地点、人物概述,那将会对没有深入了解过的人更加友好。之前官方提到的更多地标描述目前也没有更新。
了解过巴托尼亚历史的话,很有感触,人类之光的背后是谎言
最后,再好的游戏也有它相应的问题。有些是bug,我个人也遇到不少,所幸没有恶性bug,这些需要制作组及时的修复。有些是优化,我的电脑是i7cup和3060显卡,应该在玩家中比较普遍,加载和过回合的卡顿,还得官方努力努力。有些是影响游戏体验,城市战视角差以及军队正常行军和强行军提示范围等问题,期待官方修正。有些值得讨论,古圣小游戏、贸易钱太少等机制,等待玩家和官方一起辩论。
PS:超凡帝国内容非常巨大,个人测试始终不能全面的向新玩家介绍完全,还请公测时自行享受这一过程。文中有错的话,也请老玩家多担待,也可以一样写些东西,一起分享对这个游戏的喜爱。
结语
在这场恢弘的世界大战中,玩家可以身临其境感受中古战锤背景故事。超凡帝国作为游戏,它的不俗表现,肯定会让接触到的玩家欲罢不能;作为测试版,它的问题也许也是它魅力的一部分。测试版的超凡帝国,已经满足了我的大部分期待,能够玩到它可以说相当幸福,期待官方的持续优化,直至正式版的完成,当然最好是永远不会“完成”。最后引用官方的一句话结束这次的分享:
“这将是我们创造的最大和最多样化的战略沙盒,这里面有你期待的一切,我们确信,这也会随着时间的推移变得越来越好。”
#超凡帝国#
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