嘮一嘮黑神話的mc和tga表現


3樓貓 發佈時間:2024-07-23 23:09:52 作者:unnmei4 Language

mc和tga對於遊戲的評獎規則應該是大差不差的,mc評分基本上就代表了這個遊戲能不能參加tga的年度評選。而goty則會給到對於整個遊戲行業更有價值的一位。

同時他還有一項補償機制,即一個廠商在曾經提名過幾次了,那麼在評分差不多又都沒對遊戲界做出貢獻的情況下,就會參照歷史戰績,特別是在遊戲小年,這點尤為明顯比如說14年的龍騰世紀,16年的鬥陣特攻,19年的只狼,你要說19年只狼創新了,但是血源也有創新啊,變形斬,部位破壞,槍反,滑步,可以說是第一部完全顛覆魂系遊戲傳統玩法的作品,比老頭環複用老素材的玩起來都新鮮呢。

可以說玩法的小創新權重值其實非常小,幾乎忽略不計,權重最高的是結構框架的改變,比如說17年的塞爾達,18年的戰神,22年的老頭環。這種遊戲框架突破級的創新是最高也是最能決定誰能拿到goty。為什麼這一點排在最高呢,還是因為18年,新戰神擊敗了遊戲流程同樣堪稱完美的荒野大鏢客2。

所以次一級就是遊戲流程的設計,能夠讓人玩起來前中後無論遊戲哪一個流程都能毫無倦意,這就解釋了為什麼15年會給巫師3,20年會給美末2,23年會給博得3,因為這3遊戲就是巔峰級遊戲流程設計。這也是為啥索尼的遊戲經常能上去提名,因為他成熟化工業水平的遊戲流程確實沒啥毛病。哪怕是地平線,對馬島這種罐頭又或者是蜘蛛俠和瑞奇與叮噹,你可能會感覺無聊沒有興趣,但不會感覺玩著難受。

再次一級就是關卡設計,這就涉及到一些小的領域,比如解謎糞不糞,怪物糞不糞,對於開放世界遊戲來說就是這個支線是不是馬桶,這個地方探索起來有沒有意思。

上述三點是我覺得最能決定一個遊戲能不能拿tga的關鍵,遊戲先要有好玩的關卡設計,然後再把這些小關卡依照最佳的比例拼起來,最後就成了一個遊戲流程極為舒適的開放世界亦或是線性遊戲。

年度goty嘛,他是個綜合,他不是某一項,我tga還有年度最佳rpg,年度最佳動作,敘事,音樂等等,而goty,他要看的是你的遊戲本身。

看完的各位覺得黑神話悟空會有多少分呢。


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