mc和tga对于游戏的评奖规则应该是大差不差的,mc评分基本上就代表了这个游戏能不能参加tga的年度评选。而goty则会给到对于整个游戏行业更有价值的一位。
同时他还有一项补偿机制,即一个厂商在曾经提名过几次了,那么在评分差不多又都没对游戏界做出贡献的情况下,就会参照历史战绩,特别是在游戏小年,这点尤为明显比如说14年的龙腾世纪,16年的守望先锋,19年的只狼,你要说19年只狼创新了,但是血源也有创新啊,变形斩,部位破坏,枪反,滑步,可以说是第一部完全颠覆魂系游戏传统玩法的作品,比老头环复用老素材的玩起来都新鲜呢。
可以说玩法的小创新权重值其实非常小,几乎忽略不计,权重最高的是结构框架的改变,比如说17年的塞尔达,18年的战神,22年的老头环。这种游戏框架突破级的创新是最高也是最能决定谁能拿到goty。为什么这一点排在最高呢,还是因为18年,新战神击败了游戏流程同样堪称完美的荒野大镖客2。
所以次一级就是游戏流程的设计,能够让人玩起来前中后无论游戏哪一个流程都能毫无倦意,这就解释了为什么15年会给巫师3,20年会给美末2,23年会给博得3,因为这3游戏就是巅峰级游戏流程设计。这也是为啥索尼的游戏经常能上去提名,因为他成熟化工业水平的游戏流程确实没啥毛病。哪怕是地平线,对马岛这种罐头又或者是蜘蛛侠和瑞奇与叮当,你可能会感觉无聊没有兴趣,但不会感觉玩着难受。
再次一级就是关卡设计,这就涉及到一些小的领域,比如解谜粪不粪,怪物粪不粪,对于开放世界游戏来说就是这个支线是不是马桶,这个地方探索起来有没有意思。
上述三点是我觉得最能决定一个游戏能不能拿tga的关键,游戏先要有好玩的关卡设计,然后再把这些小关卡依照最佳的比例拼起来,最后就成了一个游戏流程极为舒适的开放世界亦或是线性游戏。
年度goty嘛,他是个综合,他不是某一项,我tga还有年度最佳rpg,年度最佳动作,叙事,音乐等等,而goty,他要看的是你的游戏本身。
看完的各位觉得黑神话悟空会有多少分呢。