諸君,請聽我一言{看法和對幾個創新玩法的設想}|戰爭2061


3樓貓 發佈時間:2022-02-16 09:42:01 作者:狗蛋兒 Language

 如果您看到了,請您耐心看完,可以的話在評論區給我留個言,這對我非常重要!!!真的非常感謝!!
———————————問題————————————
     這些天來我體驗了遊戲的絕大多數內容,我感到最根本的問題是:

    遊戲內容和應有玩法不符。
    我來舉兩個例子,【RTS】以紅警為例,特徵是實時性、兵種的隨機性;戰場瞬息萬變,玩家要在短時間做出反應;地圖小、對局快。
  【SLG】以我玩過的《三國志:戰略版》(或耳熟能詳的攻城戰那類遊戲),特徵是統籌性、協調性,也就是玩家既需要發展,也需要對敵,兼顧PVP和PVE;地圖大、對局長,但不需要每時每刻都在線,有時間上的彈性。
    現在的聯盟模式還好,但在撤離模式中這兩種玩法融合的弊端就顯現出來了:拿著好卡的玩家可以在開局很快的時間內搶到關鍵位置,統治局勢;其他玩家等開完地了,坐牢就開始了(而且最少要等一天才能跑),前期打地還有一點點RTS的內味,後邊坐牢的時候就讓人感受到了SLG缺資源/打不過的無力感了。
———分割線,接下來是我對未來的設想———
    [SLG]   設想一個巨大的地圖,被某種形式的屏障平均分為四個部分,每個部分都可以容納4個玩家,中央有一個巨大的高地,也就是最終的決戰區域。
    與現在不同的是,這些區域中的怪物等級會隨著向中心區域的距離而不斷增加,這是圖示諸君,請聽我一言{看法和對幾個創新玩法的設想}|戰爭2061 - 第1張
在玩家征服了這些區域後,局勢並沒有安定,每天固定時間會從特殊島上刷一波主動拆玩家陣地的怪物,玩家需要在鏈接島上蓋工事進行防禦,怪物強度會隨著時間而增加(有上限,打完有獎勵);另一個種特殊島就是資源點島,與現在地圖中的資源點一樣會定期刷新怪物供玩家獲取資源。
    重點來了,在打到鏈接島的過程中玩家們可以從特殊Boss手裡收集特殊的掉落物,在打下來與中間與決戰部分連接的小島之後,玩家們會面臨一個選擇:在這個島的四周有建築工事,由中央的建造中心控制。選擇升級工事,建造一個受控制效果減半的工事來抵擋PVP玩家的攻擊;或者不升級工事,給己方部隊升級,向中心島和其他玩家區域進攻。
    在每一步的遊戲中,玩家都可以獲取特殊的積分,結算時靠積分獲得獎勵(這樣不白玩)。結算的條件我設想的是中央的最終發射臺被佔領加上到指定天數自動結束,這樣來看,想玩PVP的玩家可以玩PVP,想玩PVE的可以種田,這樣,SLG的趣味性就會大大增強。兩人/四人組隊的匹配方法不至於有人擺爛
後遊戲就無法進行。

[RTS]感謝Dr.Clef和斬影大佬提供的思路
    RTS分為團隊戰或者個人戰,地圖可以參考目前的萊谷和撤離地圖,但最大的玩法變化就是:部隊損失後,該兵種卡會消失,玩家需要在兵工廠生產新的兵種卡(不同類型需要不同的資源)、
    是不是想到了什麼?
    進攻不需要石油,但有地塊限制,玩家可以起建築和防禦塔(需要金幣買),有礦場進行資源產出,目標依然是摧毀敵人的大本營,兵種數量有上限(人口或者小隊)。
    這種玩法的好處就不用多說了,下班下學,20分鐘打一把,身心舒暢,符合了RTS玩家的需求。

—————分割,玩法修改補充—————————
    以上的兩種天馬行空可能需要耗費大量的開發精力,我以前參與過幾個遊戲的開發(也不算開發頂多做做測試)也明白開發的不容易,但目前撤離模式弊端嚴重,對此我有以下幾個設想。
    •🌟最重要的,也就是積分和分級機制。剛剛提到了積分結算這個概念,如果想要把不同水平的玩家分開,只靠著一、二、三撤離的區別是不夠的。積分機制,分局內和局外:局內的關係到獎勵,局外的關係到玩家分層,不搞那麼神秘,說白了就是排位,在第一次體驗玩第一攻勢以後,玩家就會有一定的積分,積分隨著戰局的累積增加,不同分段的人會匹配到同段的玩家,這樣可以理想化的避免萌新被大佬吊著打的情況。
    如果天梯不行的話,也可以對目前的撤離模式改進,增加【鎖卡】和【單位等級上限】,不同攻勢中,開放的卡組不同,單位等級也有上限,可以有效避免玩家實力過於懸殊的情況。

    •🌟不再坐牢!!!加快遊戲進度,具體方法可以是:如果兩個國王塔都被同一個玩家/勢力獲取,直接進行結算(但需要四個區域的銹骨都被擊敗並且有最低的地天數要求),根據玩家手中的彈頭髮放獎勵,其他不變;聯盟模式,玩家可以通過與其他玩家對戰獲取積分來獲得結算獎勵,或者說結算的時候根據聯盟等級發獎勵,都行,但是請不要讓玩家白打,這樣真的很影響心態的啊QAQ

   
    •傷害修正比和單位專攻(坦克殺手和狙擊手)
    這個目前遊戲中有提現,但是我認為應該更完善一下,目前遊戲中的單位雖然很多,但是有的壓根就沒人用。
    這個概念在於完善單位的定位和作用,舉個例子,動員兵,定位是抗傷兵種和對步兵的專攻,在以攻擊力為基礎的修正比可以修改為對步兵/對裝甲/對建築分別造成120%/50%/80%這種,紅警2中的狙擊手對步兵的傷害比例就非常高,這種改動可以強化不同單位的定位,更符合單位的設定,並且在數值上不用做大的改動。
    還有就是單位專攻,與修正比相關,目前部分單位出場率低迷,比如和T堡同定位的犀牛坦克,不能對空,也不能回血(雖然有盾但是作用不大)。紅警中的單位設計是有對標的,比如盟軍的防空都為單體導彈,對付蘇軍的導彈車和基洛夫;蘇聯的防空炮一打一大片,對付盟軍的蚊子和幾個一組的戰鬥機。犀牛如果在戰場上和T堡相遇的話,可以考慮改成對步兵/對裝甲/對建築的傷害是80%/120%/90%這種(E100坦克殲擊車(大霧))。這樣的話在遇見以T堡為主的玩家時,黑鷹玩家也能更好的應對。
    在大飛機橫行的局面下,在修改傷害/防禦修正比的同時,也要考慮一下“術業有專攻”的情況。不曉得這裡有沒有心靈終結的玩家,心靈終結中有專職防空的單位,例如CN陣營的哨兵防空車和蘇維埃陣營的轟鳴防空導彈諸君,請聽我一言{看法和對幾個創新玩法的設想}|戰爭2061 - 第2張
兵來將擋,水來土掩,對付空軍的最好辦法還是專職的防空單位,心靈終結中轟鳴導彈在部署後無法移動且裝填較慢,但對空軍有極高的傷害並且射程較遠。我的設想是出一個專門防空的超武,這樣可以確保玩家手中的該超武數量不會很多,並且能對空軍起到一定的反制作用。
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    感謝你能看到這裡。目前手機上的好遊戲不多,我希望這個遊戲可以成為戰爭遊戲的一個新代表。我遇見了很多玩家,大家罵,是想讓這個遊戲更好(我是不透露某個罵的非常歡的大佬私下熬夜打聯盟模式這件事的)。提一句私話,我的視頻製作在進行,但是人手真的不夠,希望有意願的大佬可以助我一臂之力。非常感謝大家的支持!歡迎在評論區留言,咱們接著討論!
(我遊戲名是暴風起源,ID1065003,遇見我的話希望能夠下手輕點,謝謝!)


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