诸君,请听我一言{看法和对几个创新玩法的设想}|战争2061


3楼猫 发布时间:2022-02-16 09:42:01 作者:狗蛋儿 Language

 如果您看到了,请您耐心看完,可以的话在评论区给我留个言,这对我非常重要!!!真的非常感谢!!
———————————问题————————————
     这些天来我体验了游戏的绝大多数内容,我感到最根本的问题是:

    游戏内容和应有玩法不符。
    我来举两个例子,【RTS】以红警为例,特征是实时性、兵种的随机性;战场瞬息万变,玩家要在短时间做出反应;地图小、对局快。
  【SLG】以我玩过的《三国志:战略版》(或耳熟能详的攻城战那类游戏),特征是统筹性、协调性,也就是玩家既需要发展,也需要对敌,兼顾PVP和PVE;地图大、对局长,但不需要每时每刻都在线,有时间上的弹性。
    现在的联盟模式还好,但在撤离模式中这两种玩法融合的弊端就显现出来了:拿着好卡的玩家可以在开局很快的时间内抢到关键位置,统治局势;其他玩家等开完地了,坐牢就开始了(而且最少要等一天才能跑),前期打地还有一点点RTS的内味,后边坐牢的时候就让人感受到了SLG缺资源/打不过的无力感了。
———分割线,接下来是我对未来的设想———
    [SLG]   设想一个巨大的地图,被某种形式的屏障平均分为四个部分,每个部分都可以容纳4个玩家,中央有一个巨大的高地,也就是最终的决战区域。
    与现在不同的是,这些区域中的怪物等级会随着向中心区域的距离而不断增加,这是图示诸君,请听我一言{看法和对几个创新玩法的设想}|战争2061 - 第1张
在玩家征服了这些区域后,局势并没有安定,每天固定时间会从特殊岛上刷一波主动拆玩家阵地的怪物,玩家需要在链接岛上盖工事进行防御,怪物强度会随着时间而增加(有上限,打完有奖励);另一个种特殊岛就是资源点岛,与现在地图中的资源点一样会定期刷新怪物供玩家获取资源。
    重点来了,在打到链接岛的过程中玩家们可以从特殊Boss手里收集特殊的掉落物,在打下来与中间与决战部分连接的小岛之后,玩家们会面临一个选择:在这个岛的四周有建筑工事,由中央的建造中心控制。选择升级工事,建造一个受控制效果减半的工事来抵挡PVP玩家的攻击;或者不升级工事,给己方部队升级,向中心岛和其他玩家区域进攻。
    在每一步的游戏中,玩家都可以获取特殊的积分,结算时靠积分获得奖励(这样不白玩)。结算的条件我设想的是中央的最终发射台被占领加上到指定天数自动结束,这样来看,想玩PVP的玩家可以玩PVP,想玩PVE的可以种田,这样,SLG的趣味性就会大大增强。两人/四人组队的匹配方法不至于有人摆烂
后游戏就无法进行。

[RTS]感谢Dr.Clef和斩影大佬提供的思路
    RTS分为团队战或者个人战,地图可以参考目前的莱谷和撤离地图,但最大的玩法变化就是:部队损失后,该兵种卡会消失,玩家需要在兵工厂生产新的兵种卡(不同类型需要不同的资源)、
    是不是想到了什么?
    进攻不需要石油,但有地块限制,玩家可以起建筑和防御塔(需要金币买),有矿场进行资源产出,目标依然是摧毁敌人的大本营,兵种数量有上限(人口或者小队)。
    这种玩法的好处就不用多说了,下班下学,20分钟打一把,身心舒畅,符合了RTS玩家的需求。

—————分割,玩法修改补充—————————
    以上的两种天马行空可能需要耗费大量的开发精力,我以前参与过几个游戏的开发(也不算开发顶多做做测试)也明白开发的不容易,但目前撤离模式弊端严重,对此我有以下几个设想。
    •🌟最重要的,也就是积分和分级机制。刚刚提到了积分结算这个概念,如果想要把不同水平的玩家分开,只靠着一、二、三撤离的区别是不够的。积分机制,分局内和局外:局内的关系到奖励,局外的关系到玩家分层,不搞那么神秘,说白了就是排位,在第一次体验玩第一攻势以后,玩家就会有一定的积分,积分随着战局的累积增加,不同分段的人会匹配到同段的玩家,这样可以理想化的避免萌新被大佬吊着打的情况。
    如果天梯不行的话,也可以对目前的撤离模式改进,增加【锁卡】和【单位等级上限】,不同攻势中,开放的卡组不同,单位等级也有上限,可以有效避免玩家实力过于悬殊的情况。

    •🌟不再坐牢!!!加快游戏进度,具体方法可以是:如果两个国王塔都被同一个玩家/势力获取,直接进行结算(但需要四个区域的銹骨都被击败并且有最低的地天数要求),根据玩家手中的弹头发放奖励,其他不变;联盟模式,玩家可以通过与其他玩家对战获取积分来获得结算奖励,或者说结算的时候根据联盟等级发奖励,都行,但是请不要让玩家白打,这样真的很影响心态的啊QAQ

   
    •伤害修正比和单位专攻(坦克杀手和狙击手)
    这个目前游戏中有提现,但是我认为应该更完善一下,目前游戏中的单位虽然很多,但是有的压根就没人用。
    这个概念在于完善单位的定位和作用,举个例子,动员兵,定位是抗伤兵种和对步兵的专攻,在以攻击力为基础的修正比可以修改为对步兵/对装甲/对建筑分别造成120%/50%/80%这种,红警2中的狙击手对步兵的伤害比例就非常高,这种改动可以强化不同单位的定位,更符合单位的设定,并且在数值上不用做大的改动。
    还有就是单位专攻,与修正比相关,目前部分单位出场率低迷,比如和T堡同定位的犀牛坦克,不能对空,也不能回血(虽然有盾但是作用不大)。红警中的单位设计是有对标的,比如盟军的防空都为单体导弹,对付苏军的导弹车和基洛夫;苏联的防空炮一打一大片,对付盟军的蚊子和几个一组的战斗机。犀牛如果在战场上和T堡相遇的话,可以考虑改成对步兵/对装甲/对建筑的伤害是80%/120%/90%这种(E100坦克歼击车(大雾))。这样的话在遇见以T堡为主的玩家时,黑鹰玩家也能更好的应对。
    在大飞机横行的局面下,在修改伤害/防御修正比的同时,也要考虑一下“术业有专攻”的情况。不晓得这里有没有心灵终结的玩家,心灵终结中有专职防空的单位,例如CN阵营的哨兵防空车和苏维埃阵营的轰鸣防空导弹诸君,请听我一言{看法和对几个创新玩法的设想}|战争2061 - 第2张
兵来将挡,水来土掩,对付空军的最好办法还是专职的防空单位,心灵终结中轰鸣导弹在部署后无法移动且装填较慢,但对空军有极高的伤害并且射程较远。我的设想是出一个专门防空的超武,这样可以确保玩家手中的该超武数量不会很多,并且能对空军起到一定的反制作用。
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    感谢你能看到这里。目前手机上的好游戏不多,我希望这个游戏可以成为战争游戏的一个新代表。我遇见了很多玩家,大家骂,是想让这个游戏更好(我是不透露某个骂的非常欢的大佬私下熬夜打联盟模式这件事的)。提一句私话,我的视频制作在进行,但是人手真的不够,希望有意愿的大佬可以助我一臂之力。非常感谢大家的支持!欢迎在评论区留言,咱们接着讨论!
(我游戏名是暴风起源,ID1065003,遇见我的话希望能够下手轻点,谢谢!)


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