超越時代還是受限時代?從原版玩家的視角來聊聊《密特羅德 究極 復刻版》


3樓貓 發佈時間:2023-02-27 17:00:54 作者:DreamNRJ Language

2020年年初,因為疫情的關係,我在家裡閒來無事,補了不少經典老遊戲,這其中就包括了NGC上的原版《密特羅德 PRIME》。我個人對於老遊戲的接受度還是比較高的,畫面差點或是操作邏輯和現在不一樣也能接受,算是比較能體會到當年玩家的初見感受。因此,即便是一款2002年發售的遊戲,我也還是能在2020年第一次遊玩本作時邊玩邊讚歎:這遊戲的畫面和美術水平是真的厲害,完全是同時期遊戲裡的最高水平。
同時,也驚歎於RETRO STUDIO,這麼個在當年名不見經傳的歐美工作室,掌舵《密特羅德》3D化這種難度極高的項目,不但沒丟失2D《密特羅德》的精緻味道,而且還把2D畫面下無法表現的方面,像是異星探索的氛圍感,以及3D射擊遊戲的戰鬥邏輯等等方面,做的有聲有色,絕對算得上圓滿完成任務,令人欽佩。
原版畫面

原版畫面

但另一方面,作為一個現代玩家,遊戲中也確實存在一些設計,讓我頗有些煩躁感飆升,甚至差點棄坑。我看了一下自己當年通關後寫下的感受,總共2000多字,前一半在說遊戲雖好,但還是有這樣或那樣的問題讓人產生煩躁感,而後一半則是詳細論述了為什麼這些設計會讓我產生煩躁感。這些問題有的在本次的復刻版中已經修改了,但也有一部分是原汁原味,我們留到後面再詳細說。
2020年第一次通關時的感受

2020年第一次通關時的感受

當然,對於原版《PRIME》,我的評價是《時之笛》級別。雖然通關後第一時間的感想是痛斥遊戲中的煩躁感,但本作依然有著獨一無二的閃光點能夠撐起它MC97分的超高評價。也正因如此,今年的春季直面會後,我也是沒有任何猶豫,直接打開ESHOP購買了這次的復刻版。看看這回直面會上的最大驚喜,會以怎樣的面貌,面向如今的玩家。也看看RETRO STUDIO這個已經快10年沒有新作品的工作室,還尚能飯否。
作為一款2002年的作品在20年後的重製版本,來到了NS平臺的《密特羅德 究極 復刻版》,究竟質量如何呢?說實話畢竟是定位REMASTERED級別的作品,即便復刻版的發售能讓我第一時間補票,但對遊戲的重製質量並沒報太高期待。進入遊戲後,我才真正對本次重製的誠意有了切實的感受。通關遊戲後,我想我可以非常有底氣的說:復刻版的發售讓原版PRIME除了考古價值之外沒有了再回去重新遊玩的必要。這次的復刻版,就是我能想到的,PRIME初代最好的重製方式。

畫面的提升

首先最令我滿意的一點就是畫面。原版《PRIME》作為NGC平臺的畫面代表,復刻到NS平臺之後,同樣也達到了NS遊戲中的最高水平。雖然當年的NGC性能強勁,而如今的NS已經垂垂老矣,但這依舊不影響現代化的畫面為遊戲的探索魅力帶來的巨大升級。
對於原版PRIME來說,視覺效果是遊戲非常重要的部分,一方面體現在畫面的精緻程度上,另一方面也在於許多細節的刻畫上面,像是連續開槍後槍口的熱浪,或是發射導彈後薩姆斯的臉在面罩上的反影,包括遊戲中非常重要的面罩系統:當玩家第一次切換到熱成像面罩時,原本黑暗的環境突然變得通透。

受敵人干擾後的雪花效果

原本漆黑的環境

熱成像面罩

受敵人干擾後的雪花效果

原本漆黑的環境

熱成像面罩

受敵人干擾後的雪花效果

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這些對於畫面與細節的重視,都是為了突出一點:我們玩家控制的薩姆斯,正身穿裝甲,在異星上冒險。對於《密特羅德 PRIME》這款作品來說,畫面是讓玩家沉浸於異星探索的重要組成部分。
裝甲不斷升級的薩姆斯

裝甲不斷升級的薩姆斯

也正是如此,畫面上的升級對於復刻版來說才更為重要。
我曾經一直認為遊戲的畫面與玩法是兩個維度,但對比《PRIME》復刻版與原版來看,顯然並不完全是這樣。
對於經歷過眾多3A洗禮的現代玩家而言,即便是像我這種喜歡回顧老遊戲的玩家,脫離了當時的環境和設備,對於畫面和美術的評價也必然是失真的。當年的玩家在看到原版畫面時會覺得彷彿置身泰隆IV星球,而如今的我們去回顧時,即便能夠意識到畫面在當年首屈一指,但也無可避免的會因為過時的畫面而喪失部分沉浸感,而更像是玩一個抽象的迷宮地圖。
復刻版將畫面提升到瞭如今的主流水平之後,我們才真正有了同當年的玩家一樣,置身泰隆IV星球的條件,擁有了同樣的沉浸感。

復刻版畫面

原版畫面

復刻版畫面

原版畫面

復刻版畫面

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我們常說遊戲的玩法設計可以超越時間,但對於大部分玩家而言,畫面水平始終是評判一款遊戲好壞的重要因素。畫面脫離了時代,玩法設計也就很難有客觀的評價。
PRIME復刻版與原版就是一個非常優秀的對照組。復刻版對遊戲的流程可以說沒有絲毫改動,而畫面已經提升到瞭如今的主流水平。那麼,遊戲的這個“玩法”,究竟哪一部分是超越時代的,哪一部分是受限於時代的,就有了單獨拎出來討論的基礎。

玩法的改動

復刻版對於玩法最明顯的一處改動,就是增加了雙搖桿控制視角的操作方式。這種改動早在許多年前就已經被社區實現了。PRIME系列有一個非常著名的MOD,就叫primeHack,為Wii版PRIME三部曲在模擬器上增加了手柄和鍵鼠操控的選項。我玩《密特羅德PRIME 3》的時候就是用鍵鼠遊玩的,體驗與主流FPS略有差異,但依舊非常舒適。而手柄Hack就是本次復刻版的這種操作方式了。
操控模式的選擇

操控模式的選擇

當然,改成雙搖桿控制視角的操作模式後,對於PRIME初代的遊戲節奏還是會有一定的影響。畢竟初代的關卡設計是圍繞著單搖桿控制視角來做的。
雙搖桿下,一個最大的變化是遊戲的難度有一定程度的降低,即便遊戲是圍繞著Z鎖定來設計的戰鬥,但粗瞄上的方便還是使得遊戲可以更加順暢的應對許多BOSS,比如遊戲中的第一個BOSS富拉古拉,瞄準更方便後,玩家便可以有更多的時間來應對四個光反射鏡,從而大大降低難度。
另一個是視角沒有了自動回正,在某些時刻視角就會變得比較奇怪。比如機械利德雷戰,玩家舉槍向天的同時躲避利德雷的砸地攻擊,如果有自動回正的話會方便玩家更好的躲避並進行下一步動作。
還有一點不知道是不是因為操作方式改變的原因,我在這次遊玩時明顯感受到跳平臺時沒有原版跳的準了,二段跳經常會失誤。不過我玩過的其他第一人稱遊戲也很少會有平臺跳躍環節,所以雙搖桿下總是低著頭瞄準地面,不知道是不是還沒適應的原因。
最後還有一個問題比較影響遊戲節奏,雙搖桿下需要佔用右搖桿控制視角,切換武器則需要按住X鍵,在遊戲裡的表現便是切換武器時薩姆斯會停頓一下。這就使得流程後期面對需要特定武器才能造成傷害的敵人時,單搖桿模式可以非常順滑的切槍,而雙搖桿模式下的停頓就很容易變成敵人的靶子,受到大量傷害。

切換武器

富拉古拉戰

機器利德雷戰

平臺跳躍

切換武器

富拉古拉戰

機器利德雷戰

平臺跳躍

切換武器

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當然,相較於雙搖桿模式帶來的巨大優勢,這些小問題就沒那麼重要了。除了更符合現代玩家的操作習慣外,雙搖桿控制視角還讓遊戲的迷宮探索部分變得更為便捷,沒有了自動回正的視角,玩家觀察高處或低處的區域時就方便了許多,增加了遊戲探索的節奏。
觀察地形更為方便

觀察地形更為方便

而說到迷宮,作為《PRIME》系列乃至《密特羅德》系列最為核心的精髓,復刻版將原版迷宮原封不動的呈現給瞭如今的玩家。而這一部分,才是真正能看出這款2002年的老遊戲,究竟哪些是超越時代的設計,哪些設計已經受限於時代,被時間所拋棄。

不變的迷宮

很多人提到3D銀河城想到的第一個例子,便是《黑暗靈魂》初代。雖然也會有很多人反駁,但毫無疑問,《黑魂1》的地圖連通性是上個世代以來最令人難忘的。《黑魂1》相較於《PRIME》初代,除了遊戲設計上的種種不同之外,在體驗上的最大不同,在於《黑魂1》的遊玩過程中,玩家大部分時間都處於一個非常“爽”的狀態。雖然在《黑魂1》的推進過程中,玩家要面對難度頗高的敵人配置和陰險的機關,但遊戲始終讓玩家擁有明確的目標,想要找到BOSS的位置並不是難事。這樣,即便玩家在路上死了無數次,但目標從來都是定死的,玩家很少會迷路。《黑魂1》的每個單獨迷宮雖然也會有岔路,但更多是隱藏的獎勵。大多數情況下,玩家並不會因為岔路而卡關。
黑魂1的明確目標:BOSS戰

黑魂1的明確目標:BOSS戰

用一個《黑魂1》中最常被人提起並稱讚的地圖設計來說明:遊戲前期,玩家從火祭場出發,歷經漫漫長路來到城外不死教區,然後乘坐教堂的電梯,回到了火祭場。這當然是一個非常優秀的地圖設計,增加了地圖的連通性。但如果我們假設一個玩家,就是巧了,在不死教區來來回回幾次,愣是沒能發現這個電梯,會影響他通關遊戲嗎?好像也沒有影響。
教區電梯連接火祭場

教區電梯連接火祭場

《黑魂1》的地圖連通性雖強,但並不會增加玩家記憶地圖的難度。相反,大部分時間裡,玩家都在目標明確的前往新地點。《黑魂1》的甜點時間,來自於開圖的過程,玩家可以是步步為營的推進,也可以選擇踏著自己的屍體前進。但《魂1》不會做把BOSS藏起來的設計,玩家也不用特意返回某個之前無法通過的地方才能繼續遊戲。目標明確的前進,是《黑魂1》讓人上癮的源頭。
我想這也是為什麼FROM SOFTWARE在之後的遊戲中不再採用這種連通式地圖,但遊戲的銷量依舊節節攀高的原因。從《血源詛咒》到《艾爾登法環》,非連通的地圖雖然沒有了《魂1》中的驚豔,但遊戲的核心體驗,每個單獨的箱庭迷宮,卻是不斷進步的。

史東威爾

亞楠

史東威爾

亞楠

史東威爾

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而《密特羅德 PRIME》就並非這種層面的“爽遊”了。《PRIME》忠實的還原了《超級密特羅德》在2D遊戲下的體驗:玩家來到一個房間,還沒有獲得用來通過房間的關鍵道具,只能折返另尋它路。而當玩家得到這個道具時,還能記得應該去哪裡使用嗎?2D環境下沒準還比較輕鬆,但是3D環境下,這種記憶挑戰的難度就提升了一大截。看著一片黃的地圖,折磨感就上來了。即便已經玩過一遍,這次復刻版的通關過程中,我還是迷路了兩次,不得不去查攻略才找到了之前無法通過的地方。
痛苦的尋路部分

痛苦的尋路部分

這也是我認為《PRIME》真正受時代所限但卻沒在本次復刻版中完善的地方。如今的遊戲肯定或多或少都會有個標記系統,像這種前期無法通過的道路,是一定會有UI自動標記出來的,我記得《薩姆斯歸來》,包括最新的《生存恐懼》,都會有這方面的人性化考慮。包括如果你想在通關前搞一下全收集,像《生存恐懼》一個個地圖掃過去,一定就沒什麼漏了。但《PRIME》不行,就算是對著攻略,都要仔仔細細研究明白哪個拿了哪個沒拿,需要很大的精力。
《PRIME》的甜點時間與《黑魂1》類似,是在得到新道具,開啟新區域後,擁有了一大片可探索區域的探索部分。但這種體驗並非連續,而是會因為迷路的原因,找不到路而被打斷,進入到一個比較痛苦的尋路時間。而這一時刻就是最有可能棄坑的時刻。很可能想著下次再找,然後想到遊戲中尋路的壓力,就再也沒有下一次了。
可探索的新區域

可探索的新區域

還有一點也是原汁原味帶來的時代感:遊戲沒有任何的快速傳送。其實從如今的眼光來看,到了遊戲後期找12神器的部分,怎麼也該有快速傳送功能了。比如《黑魂1》,擊敗王城BOSS後,就增加了傳送功能。《PRIME》沒有傳送功能也使得玩家需要對地圖更加熟悉,才能更好的跑圖,比如整個火山地區就像是其他區域的快速公路,玩家每獲得一個新的道具,在火山地區的跑圖就能快上一分。
越到後期,火山地區的跑圖就越快

越到後期,火山地區的跑圖就越快

不過對於大部分玩家來說,不加傳送功能的結果就是,即便對照攻略,收集12神器部分的趕路依舊是非常折磨的體驗。玩家重回曾經探索的區域,雖然可以做到快速消滅敵人,快速通過障礙,但也很難說的上爽快。

時代感

這兩天我看到許多評價都在說《密特羅德 PRIME》是如何如何超越時代,我覺得這種說法不太準確。我倒是認為,反而是千禧年初,那個遊戲的3D化探索還處於進行時的年代,才會誕生出《密特羅德 PRIME》這樣的作品。
首先,PS2和NGC這一代主機的性能已經可以在480P下構建出一個比較說得過去的3D世界,為玩家在3D畫面下提供最基本的沉浸感;另一方面,3D操控模式以及3D迷宮的設計都還沒有步入成熟,大量的創意可以在遊戲中實施。

X光面罩

掃描面罩

熱成像面罩

X光面罩

掃描面罩

熱成像面罩

X光面罩

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原版《密特羅德 PRIME》,地圖上算得上是很純粹的對《超級密特羅德》的3D化。也正是如此,即便做了很多的簡化,對地圖的記憶依舊不太容易,後期的跑圖過程就會比較痛苦。而並非像更現代一些的遊戲,比如《黑暗靈魂》初代,可以說只保留了柳暗花明的體驗,而並非真的在地圖複雜度上難為玩家。而即便是黑魂這樣的聯通地圖,也在後續作品中被放棄了,越來越強調單個箱庭的複雜度。
所以說,與其說《密特羅德 PRIME》超越了時代,不如說這反而是3D地圖設計的 good old time。我想這也恰恰說明了真正好的玩法設計,不一定是超越時代,更有可能的是脫離線性時間評價體系。也是可以同其它年代的遊戲比較的部分。

黑暗靈魂

超級密特羅德

密特羅德 PRIME

黑暗靈魂

超級密特羅德

密特羅德 PRIME

黑暗靈魂

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而這回的《密特羅德 究極 復刻版》就是補足了遊戲無法脫離時代的部分:畫面。如果你想要體驗一個完全不慣著玩家的遊戲,體驗一場真正的異星探索,《密特羅德 究極 復刻版》絕對不會讓你失望。

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